"Merezco todo el odio". 4.717 días después, el RPG que iba a cambiar la industria del videojuego sigue vivo 3d Juegos

11 de Julio, 2026 00:24

Hubo un tiempo en el que Kickstarter, es decir, la financiación colectiva, parecía capaz de devolver la esperanza a los desarrolladores independientes y a aquellos veteranos que buscaban sacar adelante proyectos que las editoras tradicionales no querían financiar.
En pleno auge de fenómenos como Broken Age, Pillars of Eternity o Shovel Knight, apareció Project Phoenix, un JRPG dirigido por Hiroaki Yura que prometía convertirse en el renacer del género y que logró recaudar más de un millón de dólares.
Sin embargo, lo que parecía destinado a convertirse en uno de los grandes éxitos de la plataforma terminó transformándose en uno de sus mayores fracasos.
Ahora, trece años después de aquella campaña y tras siete años de silencio absoluto, Yura ha reaparecido para reconocer que "merecía las críticas" y asegurar que el juego sigue en desarrollo.
Durante unas semanas, Project Phoenix parecía destinado a cambiar la industriaTras años tras la barrera, Yura decidió que no se iba a limitar a un papel secundario o tangencial en la industria, sino que se iba a erigir como uno de los grandes creativos de la nueva década con una propuesta que reunía todos los ingredientes necesarios para triunfar.
En una época donde Skyrim, Dragon Age o Mass Effect, muchos jugadores echaban de menos los JRPG clásicos de la era de PlayStation y PS2.
Project Phoenix prometía recuperar ese espíritu controlando un pequeño escuadrón de héroes en combates tácticos donde cada personaje tendría habilidades y roles diferenciados, mientras que fuera de las batallas la historia seguiría una estructura mucho más cercana a la de los grandes RPG japoneses clásicos.
Arte conceptual de Koya Takahashi En cuanto a su historia, Project Phoenix estaba ambientado en el reino fantástico de Azuregard, donde Marcus Stern, un joven caballero encargado de proteger a la princesa Amelia, debería enfrentarse a una conspiración que amenazaba con desencadenar una guerra entre distintas facciones del continente.
Todo ello acompañado por una importante carga narrativa, personajes reclutables y un apartado artístico inspirado en los JRPG de la época dorada de Square Enix.
Lo mejor es que el juego contaba con nombres muy conocidos de la industria nipona, pero también de Occidente.
Entre ellos figuraban el compositor Nobuo Uematsu y Yoko Shimomura, responsables de la banda sonora de Final Fantasy y Kingdom Hearts, respectivamente; Kiyoshi Arai, productor de Valkyria Chronicles; o David Clark, programador de Ori and the Blind Forest, entre muchos otros.
En 3D Juegos Todo el mundo recuerda cuánto costó Shenmue, pero muy pocos saben que SEGA reinventó la forma de hacer videojuegos Con estas promesas, la campaña de Kickstarter dio comienzo en agosto de 2013 y en solo 24 horas reunió 300.
000 dólares, pero el logro de Yura iba a ser aún mayor.
La campaña pisó el acelerador para llamar a más y más jugadores, definiéndose como "el primer videojuego desarrollado en Japón que llegaba a Kickstarter" y prometiendo "establecer un nuevo estándar de excelencia para la industria japonesa".
Así, el estudio Area 35 consiguió recaudar más de un millón de dólares gracias al apoyo de 15.
802 patrocinadores, multiplicando por diez el objetivo inicial fijado por el estudio.
Demo conceptual del juego en 2014 En aquel momento, la cifra parecía suficiente para sacar adelante un videojuego de gran presupuesto.
Sin embargo, el paso del tiempo demostraría que tanto el estudio como los propios patrocinadores habían subestimado el coste real de desarrollar un RPG moderno.
Mientras otros proyectos financiados mediante Kickstarter también sufrían retrasos o reducían su ambición, Project Phoenix comenzó a desaparecer poco a poco del mapa.
Así, las actualizaciones se hicieron cada vez más escasas, las fechas de lanzamiento dejaron de cumplirse y la confianza de la comunidad terminó desplomándose.
Para 2019, cuatro años después de la fecha prevista para su lanzamiento, el proyecto se había convertido en uno de los ejemplos más citados cuando se hablaba de los riesgos de la financiación colectiva.
Las críticas aumentaban con cada mes de silencio y muchos patrocinadores terminaron dando por perdido el dinero aportado.
Poco después, Project Phoenix desapareció por completo.
Durante siete años no volvió a ofrecer ninguna actualización oficial.
Trece años después, Hiroaki Yura reconoce sus errores, pero el juego sigue vivoAhora, después de más de una década desde aquella campaña y siete años sin noticias, Hiroaki Yura ha roto su silencio en una extensa entrevista concedida a VGC.
El fundador de Area 35 y antiguo compositor de Diablo III, Xenoblade Chronicles o SoulCalibur IV no ha intentado justificar lo sucedido y admite que el principal responsable del fracaso fue él mismo.
"Fue mi error.
Sobreestimé mi capacidad para sacar adelante el proyecto.
Había otros factores que explican por qué fracasamos, pero ese fue el más importante", reconoce.
El productor explica que Project Phoenix fue el primer videojuego que dirigió.
"Nunca había liderado un proyecto de desarrollo antes y sobreestimé mis capacidades para lanzarlo al mercado", añade.
Arte de Koya Takahashi De hecho, uno de los aspectos más llamativos de su relato tiene que ver con el propio presupuesto.
Como hemos comentado, la campaña superó el millón de dólares, pero Yura asegura que la cantidad real disponible fue considerablemente inferior.
"Desde fuera parecía que habíamos conseguido un millón de dólares, pero Kickstarter se quedó un 5 %, después perdimos otro 15 % por pagos rechazados con tarjetas de crédito y, además, tuvimos que asumir el coste de las recompensas físicas", ha explicado.
Según sus cálculos, el estudio terminó trabajando con alrededor de 800.
000 dólares, una cifra insuficiente para materializar el proyecto que habían prometido a los patrocinadores.
"Desde fuera parecía que habíamos conseguido un millón de dólares, pero al final solo recibimos unos 800.
000" A esa situación económica se sumó el que Yura considera el mayor error de planificación de todo el proyecto.
Buena parte del desarrollo dependía de la incorporación de David Clark, programador británico que había trabajado en el ya mencionado Ori and the Blind Forest y al que el productor describe como "un genio".
La idea era que Clark se incorporara una vez terminara aquel exclusivo de Xbox One, pero el enorme éxito del juego llevó a Microsoft a financiar una secuela y el desarrollador decidió permanecer en Moon Studios.
"Como amigo le dije que hiciera lo mejor para su carrera y que no se preocupara por nosotros", recuerda Yura.
Sin embargo, reconoce que aquella decisión fue devastadora para Project Phoenix.
"Ese fue el mayor error que cometí.
Era un auténtico genio y era imposible sustituirlo".
Además de su talento técnico, el programador había aceptado trabajar por una remuneración muy inferior a la habitual porque creía en el proyecto, una circunstancia que hacía viable el presupuesto original.
"En cuanto pasamos de alguien que trabajaba por una parte de los beneficios a contratar un equipo completo con salarios acordes al mercado, el presupuesto dejó de tener sentido", admite.
A partir de ese momento, el estudio solo contempló tres posibilidades: reducir drásticamente la ambición del juego, reparacer tras años en silencio y pedir más dinero a los patrocinadores veteranos o financiar personalmente la diferencia.
Yura asegura que optó por esta última alternativa.
"La decisión fue asumir ese coste de mi bolsillo.
Eso es exactamente lo que ocurrió", ha explicado.
Asimismo, reconoce que una producción de este tamaño "nunca debería depender de una sola persona", una lección que considera la más importante de toda esta experiencia.
Eso sí, pese a todo lo ocurrido, Project Phoenix sigue oficialmente en desarrollo.
Después de siete años sin publicar una sola actualización y 13 desde su anuncio, Hiroaki Yura asegura que el equipo volverá a comunicarse con los patrocinadores y mantiene su intención de terminar el juego.
No ha ofrecido una fecha de lanzamiento ni nuevos materiales que demuestren el estado del proyecto, pero sí la disculpa que muchos esperaban desde hace años: comprende perfectamente el enfado de la comunidad y admite, sin rodeos, "merezco el odio y las críticas".
En 3DJuegos | No hay debate posible con La Odisea de Nolan.
Este juego de estrategia le da una lección de realismo históricoEn 3DJuegos | The Elder Scrolls 6 podría sufrir por culpa del "reinicio" de XBOX.
Los empleados de Bethesda temen por su futuro durante el desarrollo del RPG (function() { window.
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4.
717 días después, el RPG que iba a cambiar la industria del videojuego sigue vivo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .


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