Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de ser radicalmente diferente al apostar por una aventura en primera persona Vida Extra

Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de ser radicalmente diferente al apostar por una aventura en primera persona . Noticias en tiempo real 19 de Abril, 2026 11:06

Con casi 30 años a sus espaldas, The Legend of Zelda: Ocarina of Time continúa siendo para muchos la mejor entrega de la saga de Nintendo por lo revolucionaria que resultó en su momento, aunque estuvo muy cerca de ser radicalmente diferente a como la conocemos hoy en día.
Sobre todo porque la idea original de la gran N era la de haberla convertido en una aventura en primera persona.
El motivo de ello era lograr que la experiencia resultara más inmersiva todavía para que los jugadores sintieran que eran Link de verdad.
Eso mismo habría provocado que hubiéramos visto todo lo que sucedía desde el punto de vista del héroe de la saga en lugar de apostar por una vista en tercera persona, que fue la opción que al final terminó por hacerse realidad.
{"videoId":"x83ockq","autoplay":true,"title":"Tráiler de The Legend of Zelda: Ocarina Of Time", "tag":"", "duration":"63"} En Vida Extra Hubo un tiempo en el que los juegos difíciles imprimían dinero como los teléfonos del tarot Fue Shigeru Miyamoto el que optó por arrojar la idea a lo más hondo de la basura debido a que él quería que los jugadores pudieran presenciar de verdad cómo era cambiar de Link en su versión más joven al Link más adulto al dar los saltos en el tiempo.
De haberlo dejado en primera persona, no habría terminado de quedar claro con cuál estábamos jugando.
Además, estaba convencido de que a los jugadores les encantaría por su aspecto.
Aun así, aunque ya solo con la petición de Miyamoto fue suficiente, lo cierto es que no fue el único que intervino en esta decisión.
El desarrollador Yoshiaki Koizumi y el director Toru Osawa participaron hace años en una entrevista de la serie Iwata Asks para indicar que crear un título en tercera persona resultaba más complicado, aunque en ningún momento decidieron comprobar cómo se veía la aventura si hubiese sido en primera persona.
Koizumi lo tenía muy claro y él quería que se viera en pantalla el modelo de Link que tanto le había costado crear.
Directamente, no soportaba la idea de que no le viéramos en ningún momento, a pesar de tener claro que eso suponía una mayor carga de trabajo porque "había muchos aspectos que habían sido extremadamente más fáciles en primera persona, como el manejo de la cámara y las batallas".
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