Lo más injusto del mundo de los videojuegos es que, a veces, un buen juego paga por los pecados de otro

Lo más injusto del mundo de los videojuegos es que, a veces, un buen juego paga por los pecados de otro . Noticias en tiempo real 11 de Abril, 2026 22:07

Han pasado ya más de diez años desde que Dontnod lanzó en formato episódico el primer Life is Strange.
El estudio francés venía de fracasar estrepitosamente (al menos desde el punto de vista comercial) de su estreno con Remember Me, un juego correcto publicado por Capcom que quizá no estaba tan ajustado en sus mecánicas de combate, pero lo paliaba en gran medida con una ambientación futurista muy interesante y, sobre todo, con una fases de investigación de crímenes con mucho potencial.
Es precisamente en esas fases de investigación donde el estudio realizó las pruebas de su mecánica de rebobinado de tiempo.
Cuando el juego falló a la hora de encontrar a su público, el joven estudio se vio en la tesitura de diseñar un plan desesperado para evitar el cierre.
De esas constricciones presupuestarias y esa amenaza existencial surgió Life is Strange.
{"videoId":"xa3nef2","autoplay":true,"title":"Tráiler de lanzamiento de Life is Strange: Reunion", "tag":"Life is Strange: Reunion", "duration":"118"} Formato antológicoLos desarrolladores rescataron su mecánica de investigación de crímenes y le reasignaron una nueva funcionalidad, construyendo a su alrededor una aventura episódica en la línea de Telltale, que por aquel entonces estaba en pleno apogeo.
Lo apostaron todo a la narrativa y a las interpretaciones de un reparto joven e inexperto, pero cargado de talento, y poco a poco, fueron encontrando un público fiel que se fue sumando, con el paso de los meses y el lanzamiento de los episodios, a un tipo de historia que hasta el momento no se había prodigado en el medio.
El aspecto sobrenatural estuvo presente desde el primer momento, pero nadie diría que esa era la razón de su éxito.
Quizá desde un punto de vista estricto, deberíamos encuadrar su narrativa en el género fantástico o de ciencia ficción, pero en última instancia, era una historia de personajes cotidianos.
Life is Strange.
La serie se decidió por el formato antológico y la segunda tanda de episodios trasladó la acción a otros personajes, con unas circunstancias y unos problemas radicalmente diferentes.
Por razones que no vienen al caso, Dontnod se acabó alejando de la franquicia, que quedó en manos de Square Enix.
La compañía japonesa había estado preparando al estudio americano Deck Nine para que tomara las riendas, mediante la producción de una precuela del primer juego, y confiaron en ellos para True Colors, un juego con muy buenas intenciones que simplemente fallaba por una cuestión tan intangible como capital: el atractivo de sus personajes principales.
Sobre el papel, el juego tenía muchas razones para despuntar, pero el resultado final no estuvo a la altura.
Es quizá por ello que Square Enix optó por abandonar la idea de una antología para volver a lo que les había funcionado en un primer momento: Max Caulfield y Chloe Price.
Y es aquí donde empiezo a hacer cábalas sobre asuntos que hasta el momento no han trascendido.
Tengo la convicción de que el arco narrativo de Double Exposure y Reunion estuvo claro desde un primer momento.
Es decir, que el plan de Deck Nine siempre pasaba por hacer dos juegos, el primero con Max en solitario y el segundo ya con Chloe como reclamo.
Hay quienes aducen que la inclusión de Price en el último episodio se debe a un plan de contingencia de última hora que Square Enix ha ordenado para intentar salvar los muebles, pero hay muchas cuestiones que lo hacen improbable.
Double Exposure hacía muchas cosas bien, pero al final tomaba unas decisiones bastante equivocadas La principal es la extrema rapidez con la que han sido capaces de lanzarlo.
En poco más de un año, unos plazos que si bien en los años noventa eran habituales, ahora son prácticamente inauditos.
Está claro que para forzar la máquina de esa forma han tenido que tomar muchos atajos, como la reutilización de escenarios y personajes, pero aun así, los plazos no dan.
Lo lógico es pensar que cuando lanzaron Double Exposure a final de 2024, ya tenían toda la preproducción de Reunion hecha.
Como las cosas no fueron tan bien y se vieron en la tesitura de despedir a gente, lo más seguro es que también se vieran obligados a alterar esos planes.
Me imagino que los recortes se concentraron en el alcance de algunas decisiones y en algún escenario extra, lo que quizá ha tenido como consecuencia eliminar el formato episódico.
Resulta un tanto extraño, después de tantos juegos siguiéndolo, deshacerse de esta manera de esas transiciones dramáticas tomadas de las series de televisión.
  Life is Strange: Double Exposure.
Justo por pecadoresPero un juego con estas variables, con esta carga de contenido, a pesar de los posibles recortes, no se puede hacer desde cero en tan poco tiempo, por mucho que se reciclen elementos.
Double Exposure hacía muchas cosas bien, pero al final tomaba unas decisiones bastante equivocadas, ahondando en cuestiones metafísicas y en préstamos del género de los superhéroes que no tenían mucha razón de ser.
Es decir, los problemas de ese juego iban más allá de la ausencia de Chloe.
A pesar de que había un clímax y el misterio principal se resolvía, la inclusión de un cliffhanger daba a entender que la franquicia iba a mutar a una especie de Vengadores melodramáticos, con múltiples personajes con superpoderes que chocarían en títulos sucesivos.
Si en Deck Nine han pegado algún volantazo ha sido precisamente ahí.
No solo el rol de Safi está muy disminuido en Reunion, sino que Diamond está totalmente desaparecida, más allá de una simple conversación telefónica.
Reunion se beneficia mucho de haber discurrido por otros derroteros, centrándose en la construcción de personajes y en la generación de atmósferas en vez de recrearse en excesos marvelianos.
Es un juego más compacto, más inspirado, mucho más centrado.
Con un misterio interesante y unos personajes entrañables.
Un juego donde las decisiones y el descubrimiento de los hechos alteran la trama de maneras significativas, sobre todo por el resultado final del incendio que cumple la función de detonante de los acontecimientos.
Y sin embargo, ha sufrido bastante su cercanía a Double Exposure, tanto en el tiempo como en el aspecto narrativo.
En muchos aspectos, es la segunda parte de Double Exposure, y no podría recomendar a nadie jugarlo sin pasar por el capítulo anterior.
  Square Enix también parece haber reducido mucho las expectativas, con una campaña de marketing muy discreta y muy apresurada Esta es quizá la realidad ineludible de las sagas.
Los bajones de calidad quizá no se pagan inmediatamente, sino que sus efectos adversos se pueden manifestar en el siguiente título, por mucho que a la postre sea mejor.
Es probable que el mal sabor de boca que dejó Double Exposure a algunos les instara a dejar pasar Reunion.
Square Enix también parece haber reducido mucho las expectativas, con una campaña de marketing muy discreta y muy apresurada.
Sin embargo, creo que sería una pena que los aficionados a la saga lo pasaran por alto.
Tiene sus cosas y las críticas son legítimas, pero es un título muy digno que saca el máximo partido a su pretensión de dark academia.
Necesitamos más juego de este cariz.
Historias más literarias, más cotidianas, con ambientaciones cercanas que vayan más allá de la fantasía o la ciencia ficción.
 En 3DJuegos | "Ya no es solo una advertencia".
Los autores de uno de los juegos sci-fi más esperados lamentan que la oscura distopía que imaginaron se está volviendo demasiado realEn 3DJuegos | Si es verdad que Alex Garland ha jugado 4.
000 horas a Elden Ring, solo espero que se atreva a contar la historia que FromSoftware nos ocultó (function() { window.
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