Joe Brammer, director de Wardogs: "Los desarrolladores que no toleran el crunch no son contratados"

Joe Brammer, director de Wardogs: 16 de Septiembre, 2026 08:55

El lanzamiento de Wardogs ha sido más exitoso de lo que nadie podía llegar a imaginar.
Con dos millones de copias vendidas en menos de una semana y un pico de 428.
666 usuarios simultáneos, el título ya ha sido más que rentable para sus creadores.
Este éxito, sin embargo, ha venido acompañado de polémica.
Joe Brammer, director del juego y cofundador de Bulkhead, concedió una entrevista en la que reveló algunos detalles sobre el funcionamiento interno del estudio y su cultura empresarial, compartiendo opiniones que dieron pie a críticas en las redes sociales.
{"videoId":"xadzf86","autoplay":true,"title":"Tráiler gameplay de Wardogs", "tag":"Wardogs", "duration":"90"} Una historia más compleja de lo que pareceJoe Brammer es contundente en su charla con The Game Business.
"No ocultamos que el crunch es algo que va a pasar en algún momento.
Los desarrolladores [que no toleran el crunch] generalmente no son contratados.
Nosotros queremos ser conocidos como un lugar al que se va a trabajar duro.
Si te importan las cosas que estás haciendo y el resultado, este es un lugar en el que estarás bien y te sentirás valorado.
De lo contrario, pensarás que eres un esclavo.
Revisamos las redes sociales de la gente y, si estás constantemente tuiteando cosas contra el crunch (.
.
.
) nos daremos cuenta, sabremos que no vas a ser feliz aquí y no te contrataremos", decía el desarrolladorEstas declaraciones son las que peor sentaron a usuarios y compañeros de profesión.
El crunch es una práctica que consiste en periodos de trabajo intensivos durante los que se aumenta considerablemente la duración de la jornada laboral.
La eficacia del método no está demostrada —estudios aseguran que es menos eficiente que un horario normal si se mantiene más de cuatro semanas— y la mayoría de los desarrolladores asegura que tiene efectos negativos sobre su salud física y mental.
Masahiro Ito, creador de Pyramid Head, se lamentaba hace poco sobre esta situación.
Defendía que, probablemente, su vida actual sería más feliz si hubiera cuidado sus relaciones en vez de haber dedicado tanto tiempo a los primeros Silent Hill, que se desarrollaron bajo un constante crunch.
El éxito de Wardogs está fuera de la discusión.
Brammer defiende que el Crunch puede ser aceptable si se llegan a acuerdos que, estando al margen de la ley, también son beneficiosos para los empleados.
"Durante los últimos tres meses, para muchos miembros del equipo, Wardogs ha sido más importante que su vida familiar.
Ahora lo que debemos hacer tanto Bulkhead como yo es asegurarnos de que sea al revés.
Todo el mundo nos ha presionado para que tengamos la versión de consola pronto y hemos dicho que no, que no podemos exigirle más a la gente", explicaba.
También revelaba, por ejemplo, que le había dado todo el mes de diciembre libre a todo el equipo como una forma de compensar su esfuerzo o que muchos empleados han recibido bonus en forma de acciones o salario extra.
 Esta filosofía tiene varios problemas, y el más importante es que traslada el riesgo a los empleados.
Es fácil darle a los trabajadores un mes libre para reponerse del esfuerzo cuando el juego ha vendido dos millones de copias en menos de una semana y el futuro del estudio está más que garantizado.
Pero, ¿qué pasaría si el título no hubiera vendido tanto como necesitaba? Los trabajadores probablemente no hubieran recibido estas compensaciones porque serían inasumibles para la empresa.
Es un escenario hipotético pero no improbable.
En el pasado la propia Bulkhead ha visto cómo algunos de sus juegos terminaban fracasando, y en cada uno de los últimos seis años ha habido recortes de plantilla para ajustar presupuestos.
En 3D Juegos "Ojalá pudiéramos lanzarla al precio que tenía el año pasado".
Valve no está contenta con el precio de Steam Frame y confirma que tenía otros planes en mente Las cosas se complican al descubrir que, al mismo tiempo que ocurrían estas polémicas, Bulkhead ha estado probando métodos de trabajo distintos, como una extraña combinación de empleo remoto durante el invierno y presencial durante el verano o la semana laboral de cuatro días.
Durante una época la empresa incluso fue una de las que mejor baja por paternidad ofrecía de todo Reino Unido.
El mínimo legal en el país es de dos, pero la compañía de Brammer ofrecía diez.
Actualmente, lo han modificado por un sistema de tres más tres, con una baja inicial y total más corta, pero todavía por encima de lo requerido y con el empleado pudiendo elegir cómo distribuirla durante el año.
A través de una publicación en su LinkedIn personal, Brammer respondía a sus propias declaraciones.
"Quizá esta charla exponga algunas de las estrategias polémicas —también conocidas como rasgos tóxicos— que Bulkhead y yo hemos adoptado estos años… Aún no hemos logrado encontrar el equilibrio adecuado, pero en el otro extremo de las horas extra que hicimos para sacar el juego al mercado está el hecho de que el 50% de Wardogs se desarrolló con una semana laboral de cuatro días.
Me cuesta pensar que estamos equivocados en algunas de las cosas que elegimos", terminaba.
En 3DJuegos | "Nunca debimos hacer un juego como servicio".
El director de uno de los mayores fracasos de Microsoft ha dicho al fin lo que todos los jugadores piensan.
En 3DJuegos | 26 años después, Switch 2 ha conseguido lo que ninguna otra consola de Nintendo había logrado desde los tiempos de Super Nintendo.
- La noticia Joe Brammer, director de Wardogs: "Los desarrolladores que no toleran el crunch no son contratados" fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .


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