Los creadores de Doom tienen una obsesión que nadie ha reconocido: hacer las mejores puertas en videojuegos 3d Juegos

Los creadores de Doom tienen una obsesión que nadie ha reconocido: hacer las mejores puertas en videojuegos . Noticias en tiempo real 02 de Mayo, 2026 04:04

¿Alguna vez habías pensado en id Software como el máximo exponente de "hacer puertas" en videojuegos? Muchas veces hemos visto cómo FromSoftware está en el ojo del huracán por reciclar material de anteriores entregas y siempre utilizan como ejemplo la forma en que el personaje abre una puerta, pero con id Software pasa otra cosa: cuanto más pienso en lo maestros que son de este arte, menos chiste me parece.
Abrir una puerta en los títulos de la desarrolladora norteamericana no implica pasar de una habitación a otra como en el clásico plano de arquitectura, implica hablar de ritmo, de tensar el silencio, de esconder un secreto, de vender tecnología y, como dice el propio John Romero en una entrada de su blog personal, de convertir el avance en un acto físico, peligroso y emocionante.
Cuando en otros estudios es atrezzo, aquí se ha convertido en un lenguaje.
En 3D Juegos Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike Una idea que siempre estuvo ahíEsa intuición ya estuvo presente en Wolfenstein 3D, ya que la propia Bethesda lo recordó al repasar la historia del estudio en su 35 aniversario.
Al hacerlo, aseguró que el título no se define solo por su velocidad o su arsenal, sino también por los secretos que escondían pasillos y puertas, dos elementos que ayudaron a disparar la popularidad del FPS.
La narrativa de Bethesda no habla únicamente de disparar, habla de recorrer, registrar, entrar, sospechar qué hay detrás de un muro o pensar, como este texto quiere destacar, que puede haber una promesa detrás de una puerta.
En Wolfenstein 3D, abrir una puerta podía esconder un tiroteo, un tesoro, un atajo o una emboscada.
Esa mezcla entre curiosidad y amenaza hizo que el espacio dejara de ser fondo para convertirse en protagonista, y Doom refinó esa idea cuando la volvió una declaración estética.
El propio Romero recordó que el juego rompió con la vieja rutina de los laberintos de muros a 90 grados gracias a una nueva paleta de diseño formada por suelos y techos texturizados con escaleras, plataformas, luces parpadeantes… y puertas.
Lo importante de esa reflexión no es el propio Romero mencione las puertas, es el punto en el que las coloca: en el mismo nivel que el resto de herramientas con las que id Software pasó de construir pasillos a construir sensaciones.
La puerta ya no era un detalle funcional entre paredes, era parte del vocabulario con el que el estudio organiza la tensión y la sorpresa.
Así, cuando una puerta se abre en Doom, te anuncia que el juego está a punto de cambiar su tono.
Todo eso siempre me ha hecho pensar que la desarrolladora entendió antes que el resto que una puerta es una forma de dirigir la mirada del jugador.
En un shooter, abrir una puerta significa decidir cuánto enseñas y cuándo lo enseñas, así que guarda relación con el siguiente combate o con retrasar medio segundo la información para que esa pequeña espera tenga peso.
En los Doom clásicos, el sonido, el tiempo de apertura y la forma en la que una nueva sala se revela poco a poco convierten ese gesto en algo teatral.
Cuando un estudio domina eso, domina una parte central del shooter relacionada con el disparo y la propia entrada al disparo.
Lo interesante es que esa importancia de la puerta no es una lectura poética inventada a posteriori, también está inscrita en la parte más seca y menos romántica del asunto: el propio sistema.
El código fuente oficial de Doom incluye lógica específica descrita como "Door animation code (opening/closing)", y el juego distingue entre puertas manuales, de color, secretas o correderas en el caso de Doom II.
Dicho de otra manera, significa que para id Software la puerta no fue un simple hueco en la pared, fue una pieza con comportamiento, reglas y dramatismo propios.
Que algo tan aparentemente trivial tenga una presencia tan concreta en el diseño técnico ayuda a entender por qué en pantalla gana tanto peso, y la llegada de Quake con la evolución natural de la filosofía de id Software no cambió eso.
En 3D Juegos Ningún niño reconoce al símbolo de PS2.
El presente de Jak and Daxter es un problema para PlayStation Cambia el prisma, pero no la ejecuciónEl estudio siguió afinando la sensación de velocidad, el combate como flujo continuo y la idea de que el espacio debe leerse casi a la misma velocidad a la que se recorre.
Puede parecer que ahí las puertas pierden protagonismo porque el foco pasa a la movilidad, la verticalidad y la arena, pero en realidad lo que ocurre es lo contrario: la lección de las puertas se integra dentro de algo más grande.
En este punto, la propia puerta pasa de objeto aislado a una parte esencial de un mapa entero que se entiende como circuito.
id Software ha evolucionado su forma de hacer puertas sin perder la esencia Cuando Marty Stratton habló en la revista Time de Doom (2016), reconoció que había cierta familiaridad con el pasado, pero también destacó la presencia de ritmo, fluidez, verticalidad, ausencia de recarga y una sensación de movimiento constante.
Esto demuestra por qué la filosofía moderna de id Software se construye bajo su trabajo del pasado, algo que Hugo Martin explicó en una publicación oficial de Bethesda cuando quiso abordar el lanzamiento de Doom Eternal.
Martin explicó que no existe una fórmula perfecta para hacer un shooter divertido, pero sí defendió que elementos como la narrativa, el sonido, la jugabilidad, el diseño de niveles y las armas deben ir sincronizados.
De hecho, Stratton también participó en esta publicación con dos principios sencillos que resumen a la perfección la idea: "fun first" y "fun fast", lo que viene a significar "la diversión primero" y "lo rápido es divertido".
Si todo debe estar alineado para producir placer inmediato y velocidad, una puerta no puede ser un trámite, un estorbo o una animación gratuita, tiene que estar al servicio del impulso, la anticipación o el impacto, así que debe sumar al conjunto.
La puerta ya no es el comienzo de la acción, prácticamente tiene que correr para alcanzarla, pero id Software sigue necesitando umbrales, ritmos y revelaciones.
La puerta sigue ahí y, ahora, se abre al ritmo del frenetismo y no tanto a la pausa entre secciones.
Aunque sea una idea que suene ridícula, decir que "id Software hace muy buenas puertas" es una manera solemne de decir algo más serio: pocos estudios han entendido tan bien que el diseño de un shooter no se decide solo en el gatillo, aquí también importa el umbral, la forma en la que entras a una sala, cuánto tardas en verla, lo que sospechas antes de cruzarla y lo que oyes mientras se abre.
Si un estudio consigue que recuerdes hasta una puerta no es porque las haga mejor que nadie, es porque ha entendido que el espacio puede convertirse en emoción.
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Lo "malo" es que Nintendo y Xbox no (function() { window.
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