28 de Junio, 2025 23:36
Suena extremadamente pretencioso, pero si en la portada del manual de Dungeons & Dragons pone bien claro que se trata del juego de rol más importante del mundo no es una exageración.
Dependiendo del libro también verás esa misma frase entre las primeras páginas y apostaría a que estas palabras asoman de un modo u otro en cada campaña y libro de reglas publicado.
Quizás no sea tu juego de rol favorito o al que más juegas, pero es verdad.
Y eso tiene un mérito especial si nos fijamos en cómo era hace 50 años.
Sobre todo, partiendo de lo que había antes.
El set con los primeros manuales publicados de Dungeons & Dragons precede a la primera edición, con lo que se suele referir a estos como OD&D, en referencia tanto a "original Dungeons & Dragons" como la "edición cero", aunque los roleros más nostálgicos los suelen llamar la Caja Blanca (White Box) por el empaque en el que venían.
Una caja con la firma de los legendarios Gary Gygax y Dave Arneson y que, dependiendo de la tirada, podía ser hasta de color beige.
En Vida Extra Videojuegos tan desastrosos que firmaron la sentencia de muerte de sus creadores Pese a que hoy Dungeons & Dragons es una franquicia enorme que ha trascendido al juego de rol original, lo que había en la caja de OD&D era muy modesto a nivel de producción.
De hecho, el presupuesto de Gygax y Arneson para la primera tirada -de tan solo mil copias- fue de 2.
000 dólares de la época, destinando cien de ellos a la creación de sus ilustraciones, a razón de dos dólares la pieza.
Curiosamente, y como nota adicional, muchos de los dibujos de aquella edición cero de D&D eran calcos de viñetas de los cómics de Marvel conservando las poses y composición, pero cuyos trajes habían sido sustituidos por los de los típicos aventureros de los mundos de fantasía.
Y sí, eso incluye la figura del héroe con el caballo rampante de la portada de la propia caja.
Pero, incluso desbordando modestia a golpe de vista, lo que había en esa caja estaba a punto de revolucionar la manera de experimentar la fantasía.
Los tres manuales de la legendaria Caja Blanca: el origen de Dungeons & Dragons Los tres manuales incluidos en la White Box Pese a que había otros juegos de simulación o rol, incluyendo los trabajos anteriores de sus autores, Gygax y Arneson acertaron al poner en la caja del set de libros (o, más bien, libritos) el interminable subtítulo de "Reglas para campañas de guerra de fantasía medieval que se pueden jugar con papel, lápiz y miniaturas".
Básicamente porque cada palabra de esa frase debía condensar lo que el jugador encontraría al abrirla y toparse con los tres manuales originales de Dungeons & Dragons.
Vol.
1: Men & Magic (De los hombres y la magia), de 36 páginas.
Sería a muy grandes rasgos nuestro equivalente al Manual del jugador.
Vol.
2: Monsters & Treasure (Los monstruos y el tesoro), de 40 páginas, que es el molde del que posteriormente será el actual Manual de monstruos.
Vol.
3: The Underworld & Wilderness Adventures (Las aventuras en el inframundo y la naturaleza), de 36 páginas y, pese a que también engloba los contenidos para los jugadores, es el principal recurso del DM a la hora de crear historias como lo es la Guía del Dungeon Master.
En la caja había seis hojas de referencia con tablas y gráficos, pero lo cierto es que se daba por asumido que muchos jugadores ya estaban familiarizados con conceptos propios de los juegos de guerra y simulación en general y con Chainmail en específico.
La editorial, por cierto, era Tactical Studies Rules (TSR, Inc.
) fundada un año antes por el propio Gary Gygax and Don Kaye.
Y esto no tenía nada que ver con el control de su obra: los autores autopublicaron Dungeons & Dragons por necesidad, ya que rechazaron aquellas ideas.
Gran error por su arte.
El efecto colateral: visto con los ojos actuales el resultado y los acabados de la Caja Blanca era bastante amater y, en buena parte, aquella edición lo era.
Puestos a ponernos en perspectiva, los manuales de la edición cero de Dungeons & Dragons eran muy elementales en presentación, pero sobre todo en contenidos: había un puñado de razas (humano, elfo, enano y hobbit) y tan solo tres clases, aunque éstas subían de categoría con las subidas de nivel, de modo que: Los fighting-men, especializados en fuerza, empezaban siendo veteranos y podían ascender al acumular puntos un total de ocho niveles más, pasando a ser guerrero, espadachín, héroe.
.
.
Y pese a que no podían emplear la magia, podían esgrimir armas mágicas.
Los magic-users estaban especializados en la inteligencia y pese a que durante las rondas iniciales eran poco más que un estorbo con un solo hechizo, empezando siendo médiums, si sobrevivían lo suficiente se convertían en los más poderosos de todos ascendiendo nada menos que diez niveles hasta convertirse en magos.
Los clerics tenían lo mejor de los dos anteriores, pero no excedían en nada y tan solo ascendían siete veces (de acólito a patriarca).
Y pese a que de cara a las partidas largas se quedaban rezagados, al comienzo se desenvolvían mejor, aunque sin el repertorio de hechizos de los Los magic-users ni la capacidad de usar armas con filo de los fighting-men.
Dicho así podría parecer que el sistema era muy básico y chapucero, y comparado con lo que hay en la actualidad, pero comparado con las ediciones actuales podríamos decir que aquel juego era una versión 0.
5 de lo que será la primera edición de 1977.
De hecho, de cara a dar forma a ese universo había enormes lazos y conexiones con las grandes obras de fantasía en general y El Señor de los Anillos en particular.
Y eso que a Gary Gygax le gustó mucho más el Hobbit que la obra más conocida de Tolkien.
De hecho, los enanos solo podían ser fighting-man, pero eran inmunes a la magia.
Además, dependiendo de la raza, su clase tenía un tope, de modo que el nivel más alto de magic-user de un elfo era el de Warlock, con lo que solo los humanos podían llegar a ser magos.
Los medianos (los hobbits) eran muy parecidos a los enanos pero tenían una puntería asombrosa.
Siendo justos, que la edición cero de Dungeons & Dragons diese tantas opciones a los humanos tenía sentido.
Como en la obra de Tolkien, todas las demás razas partían con ventajas o atributos especiales e incluso exclusivos, pero eran los aventureros humanos los que partían siendo más débiles, pero a cambio tenían tenían el mayor potencial de crecer y la capacidad de llegar más lejos.
Dicho esto, las conexiones entre Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos se rompieron en las publicaciones y ediciones posteriores cuando aquel juego de rol empezó a despuntar y los herederos de Tolkien enviaron una carta de cese y desistimiento a TSR, Inc.
, lo cual obligó a la editora a eliminar o sustituir términos como hobbit y ent, o reestructurar su universo de fantasía para despegarse del imaginario de la Tierra Media.
Y eso, visto en perspectiva, era sinónimo de que aquella Caja Blanca había logrado el éxito.
Con todo, y siendo justos, muchas de las ideas o el bestiario la edición cero de Dungeons & Dragons venía heredada del suplemento de fantasía de Chainmail, el juego de guerra en el que Gygax había participado antes de fundar TSR, Inc.
y que, a todos los efectos, sirvió de verdadera base para D&D.
En parte porque, como se especifica en el librillo de Monsters & Treasure, el más extenso de los tres, la cantidad de enemigos y los tesoros son los fundamentos para la obtención de experiencia.
Y eso hacía que en esta etapa inicial las aventuras girasen en torno a esta dinámica.
Dicho esto, el sistema de combates estaba muy lejos de estar tan pulido como en las ediciones posteriores y eso, sumado a un sistema de curación muy en pañales y la no existencia de recursos como tiradas de salvación, no favorecía que los jugadores tuviesen una predisposición a meterse en más problemas de los necesarios.
Por ello, en el Monsters & Treasure se introdujo el concepto de Wandering Monsters, o como lo conocerás por los videojuegos, encuentros aleatorios.
Porque como ya comentamos en VidaExtra, Dungeons & Dragons fue la fuente de la que bebieron directamente los creadores de Dragon Quest y Final Fantasy.
Y eso se nota mucho y de manera especial en las entregas originales de cada saga.
La evolución de Dungeons & Dragons: un legado que sigue muy vivo 50 años después De izquierda a derecha: La "edición cero", el Manual del jugador de Advanced D&D y la edición española del actual Manual del jugador (2025) Las primeras mil copias de la edición cero de Dungeons & Dragons, la Caja Blanca, fueron solo el comienzo y, además de varias reimpresiones, empezaron a recibir sus propias expansiones en clave de suplementos, incluyendo Greyhawk o Blackmoor en el año 1975; o Eldritch Wizardry, el libro Swords & Spells y el Gods, Demi-Gods & Heroes en 1976.
Sin embargo era un enorme inconveniente que los libritos de reglas diesen por sentado que el jugador posee el manual de Chainmail y, además, ya lo había jugado.
De este modo, en 1977 la editorial TSR, Inc.
dará un paso de valiente creando lo que hoy conocemos la primera edición que, en realidad, se trataba de una doble estrategia: Por un lado se publicó el Dungeons & Dragons Basic Set, el cual reorganizaba la edición cero y adaptaba al gran público en un empaque mucho más atractivo y perfecto para venderse en tiendas, jugueterías y librerías, explicando de manera muy comprensiva los roles de jugador y director de juego.
No mucho después, ese mismo año, llegará Advanced Dungeons & Dragons que es la versión más completa, pulida y ambiciosa.
Un salto de calidad extraordinario frente a las ideas de los libretillos incluidos en la Caja Blanca y el molde sobre el que se construirán la franquicia y las futuras ediciones.
La idea general detrás de esta iniciativa era ofrecer el set básico como un sistema introductorio para probar el juego y que sirviese de trampolín para que los jugadores diesen el paso definitivo a Advanced Dungeons & Dragons, considerado el verdadero juego de rol.
Una estrategia dual que, de hecho, duró hasta la unificación de la tercera edición del juego (lanzada originalmente en el año 2000) y que englobó todo lo que tiene que ver con el juego de rol en Dungeons & Dragons.
Con todo, pese a que se eliminó el Dungeons & Dragons Basic Set, en la actualidad se producen Cajas de inicio o hay un Kit Esencial en el que en una misma caja tienes todo lo necesario para hacer partidas con los manuales, los dados, las fichas preparadas, una aventura diseñada para principiantes.
Todo diseñado para que cualquiera se meta en la aventura rolera sin necesidad de tener ningún tipo de experiencia previa.
{"videoId":"x8hj7x1","autoplay":true,"title":"Dungeons & Dragons: Honor Entre Ladrones", "tag":"", "duration":"155"} Mucho ha llovido desde aquellas mil copias de la edición cero.
De hecho, en 2013 se volvieron a publicar con una edición conmemorativa.
Pero la manera de jugar a Dungeons & Dragons ha evolucionado de manera constante a lo largo de cinco ediciones y sus correspondientes revisiones.
Desde las tres clases iniciales con un sistema de combates y exploración que hoy resulta tan primitivo a las actuales partidas con manuales digitales, montones de razas y especies y en las que los participantes se congregan para jugar desde su casa y con incontables espectadores mirando desde Twitch.
Pero si algo no ha cambiado es el denominador entre la edición cero y la más reciente: la sed de vivir aventuras impulsada por el poder de la imaginación.
Bueno, y la ayuda de una buena tirada de dados.
En VidaExtra | Todos los tipos de dragón que hay en Dungeons & Dragons: sus rasgos, personalidad y qué los hace tan temidosEn VidaExtra | Estimados amigos de Dungeons & Dragons: tenemos que hablar de la app para móviles y todo lo que hay que cambiar en ella (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Forjado con fantasía e imaginación: así era el Dungeons & Dragons original de 1974 fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
En el tablero de ajedrez la frase aparece y desaparece como la sonrisa del gato de Chessire: las partidas ganadas, ¡son las más difíciles de ganar! Una de las razones es que con relativa frecuencia el jugador con posición superior rompe o afloja la tensión de la lucha lo que provoca, en la intensidad del combate, que el adversario encuentra un
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