"300.000 jugadores borraron su cuenta". Un enemigo demasiado difícil casi arruina todo un Final Fantasy, y fue culpa de un pequeño descuido de los desarrolladores 3d Juegos

28 de Marzo, 2024 13:15

A estas alturas ya no es necesario decir que Final Fantasy XIV ha sido uno de los grandes éxitos de Square–Enix.
Los resultados obtenidos a lo largo de los últimos años han demostrado lo bien que le salió a la desarrolladora japonesa su apuesta por el MMORPG.
Sin embargo, el paso del tiempo también ha hecho que perdamos la perspectiva.
Hubo muchos motivos por los que el juego pudo haber fracasado y, de hecho, lo hizo.
En 2010 se estrenó una primera versión del título que no gustó a casi nadie y en 2013 llegó una reedición donde, ahí así, comenzó el cuento de hadas que pasó a la historia.
Lo que muchos no saben es que incluso esa revisión estuvo a punto de pegársela.
{"videoId":"x8ra927","autoplay":true,"title":"Tráiler extendido de Final Fantasy XIV: Dawntrail", "tag":"Final Fantasy XIV: Dawntrail"} Final Fantasy XIV fue su propio enemigoEn una charla que tuvo lugar en el reciente PAX East de Boston y que ha sido recopilada por Automaton Media, el director de Final Fantasy XIV explicaba que los comienzos del juego tras su relanzamiento en 2013 fueron muy complicados.
Los servidores se sobrecargaban de forma muy habitual y la calidad de la conexión era pésima.
Si esto  hubiera ocurrido hoy en día hubiera sido motivo de suspenso para el videojuego, pero era un problema muy habitual en la época.
Daba lugar a quejas y burlas de la comunidad, pero había muy pocos juegos en línea que no sufrieran problemas de este tipo.
¿Dónde estaba el problema entonces? El fallo que cometieron los desarolladores de Final Fantasy XIV fue diseñar el juego sin tener en cuenta los problemas de lag que sufrían los jugadores.
En el juego había varias batallas contra un titán que, en la mayor dificultad, tenía una habilidad tremendamente molesta con la que podía destruir el campo de batalla mientras ataca.
Esto hacía que los jugadores tuvieran que estar pendientes de esquivar sus golpes y, al mismo tiempo, evitar entrar en una zona que pudiese ser destruida ya que caerían al vacío y morirían de un golpe.
Este era el titán en cuestión La idea era buena, pero el momento era malo.
Los desarrolladores querían agobiar a los jugadores ofreciendo un reto difícil de superar pero asequible y terminaron creando mucha frustración en la comunidad.
El problema no era la dificultad, si no la injusticia.
Las animaciones no estaban sincronizadas con los impactos y muchas veces podías recibir golpes pese a estar en una zona indicada como segura.
Los problemas de conexión hacían que el nivel de dificultad fuera ridículo y el resultado tremendamente frustrante.
"Recuerdo que 300.
000 jugadores eliminaron su cuenta", explicaba Naoki Yoshida.
Otros trabajadores de Square Enix también se han disculpado en el pasado por no haber tenido en consideración el lag a la hora de introducir esta mecánica.
Lo cierto es que ellos fueron los primeros perjudicados.
Habían dedicado tres años en renovar un proyecto desastroso (el del Final Fantasy XIV original) y lo habían conseguido solo para que un fallo con un jefe hiciese que los jugadores abandonasen.
Afortunadamente, el problema se acabó solucionando y hoy en día el juego es uno de los más exitosos del mercado en su género.
En 3D Juegos El próximo RPG de PS5 desvela su duración.
Stellar Blade superará ampliamente las 20 horas, y se irá mucho más allá si queremos exprimirlo Final Fantasy XIV es tremendamente importante para la saga y todo invita a pensar en que seguirá siéndolo a lo largo de los próximos años.
De hecho, está previsto que este verano se estrene una nueva expansión que lo mantenga fresco durante los próximos dos o tres años.
Además, el juego apenas acaba de llegar a Xbox a través de Game Pass.
En este sentido, todavía recibe mucha atención tanto de Square Enix como de los jugadores.
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Un enemigo demasiado difícil casi arruina todo un Final Fantasy, y fue culpa de un pequeño descuido de los desarrolladores fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .


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