28 de Marzo, 2024 04:14 Hace apenas unos años no imaginábamos consumir videojuegos como lo hacemos ahora: los tiempos han cambiado, y un claro ejemplo es la mutación del formato.
Antes no había más tutía que ir a la tienda y comprarse el juego de turno; a día de hoy, la realidad es que esa práctica ha perdido fuerza y el formato digital le ha comido la tostada a la adquisición física.
Pero aún hay reductos de esperanza.
Dani y Marcos son dos usuarios que consumen videojuegos, y lo hacen a la vieja usanza: van a su tienda –o lo piden, da igual-, pagan y se llevan a casa una cajita con un disco dentro.
"Lo hago principalmente por el precio: por norma general se encuentran los juegos bastante más baratos, incluso de lanzamiento", dice Dani.
Y continúa: "También está la posibilidad de jugarlos sin necesidad de estar conectado a Internet".
Marcos añade algo más; incluso se va a lo terapéutico de hacerlo: "Me hace sentir que tengo control y posesión sobre el juego que he comprado […] A veces, cuando tengo un mal día, solo tengo que ponerme a mirar mis colecciones y me quedo más tranquilo.
Con lo digital nunca lo podré sentir".
Por suerte o por desgracia –depende de cuánto añoremos leer el librillo de instrucciones cuando íbamos camino a casa, o en el coche, una práctica ya testimonial que se ha revalorizado gracias a trabajos individuales, propios, pero que se ha perdido en el ámbito de la distribución-, esto ya no es lo habitual.
La prueba es Edu, que nunca compra en físico: "Básicamente es comodidad: quiero algo y lo tengo al instante.
No tengo que molestarme en ir a la tienda, que esté agotado… Poder estar viendo un vídeo en Youtube, que te guste el juego y decir ‘Lo compro’ es la leche".
Y no es que Edu represente a todo el espectro de consumidores de videojuegos, pero los datos hablan por sí solos: el informe anual de Games Industry publicado en febrero reflejó que el 95% de videojuegos que se vendieron fueron a través de canales digitales, frente al 5% que se distribuyeron por la vía tradicional.
Y no solo eso: los ingresos de las ventas físicas han caído un 3,8% con respecto al ejercicio anterior, mientras que los generados por ventas digitales han aumentado un 0,8%.
Pero, ¿es tan dramático como parece? El formato físico está más en forma que nuncaAntes de nada, importancia a lo importante: se siguen vendiendo videojuegos.
Un informe de GSD Data remitido por Gamesindustry.
biz refleja que en 2023, en los principales mercados europeos, se vendieron un 1,7% más de videojuegos con respecto al ejercicio anterior, contándose tanto las copias físicas como las copias digitales: en total, 182 millones de videojuegos, unidad arriba unidad abajo.
De estas, 7,4 millones fueron videojuegos de consola, un 42% más que en 2022 –PlayStation 5 fue parte de este engrosamiento, ya que incrementó el porcentaje de ventas de la consola en un 177%; 2022 fue el año de la falta de stock y Sony lo acusó muchísimo.
PlayStation 4 vendió un 671% más.
Nintendo y Microsoft redujeron los números de ventas de sus consolas en un 10% y en un 18% respectivamente-.
El que se vendan tantos juegos digitales puede responder a una forma de consumo determinada de un perfil de gente concreto.
Según Newzoo, el número de jugadores del año 2023 rondaría los 3.
300 millones y habría experimentado un aumento del 6,3% con respecto al año anterior.
Es más: en 2021, AEVI estimó que más de un 80% de los menores de entre 6 y 17 años jugaba a videojuegos.
¿Cómo impactan estos números en los de más arriba? Hemos preguntado a Álex de Mingo, gerente de Marketing y Creatividad de Xtralife; y a Marina Nieto, responsable de las redes sociales de la empresa, sobre este tema.
Álex nos dice que "el jugador de consolas es más habitual que tire por el disco que por el digital, sobre todo por las ediciones que sacan […] Estamos observando que los jugadores más jóvenes no tienen ese sentimiento de pertenencia que puede tener un veterano: buscan la inmediatez de poder tener el juego al momento, descargarlo y empezar a jugar".
También es importante en este asunto el público de PC, que apenas consume videojuegos físicos: las cifras dicen que 1 de cada 100 copias vendidas en esta plataforma es en formato físico.
Las otras 99 lo hacen en digital.
En 3D Juegos Guillermo del Toro dice que debemos convertirnos en guardianes del formato físico, pero ¿es nuestra responsabilidad? De acuerdo: los más jóvenes han crecido en el ámbito digital y están más familiarizados con esta forma de consumo.
Pero, ¿qué aporta, aparte de la inmediatez, la adquisición digital? "La distribución digital tiene un parámetro diferencial que es la amplitud del catálogo en todos momentos" –comenta Marina en este caso, y continúa- "Puede ser una ventaja, pero crea muchísima competencia entre los juegos y, por tanto, podemos decir que depende mucho de las ofertas: en ese marco es donde ha ganado fuerza.
Sin embargo, esa situación de híper oferta puede incluso restar al sector".
De esta situación también se beneficia el mercado físico, paradójicamente: "Debido a esta competitividad, el mercado físico se ha visto obligado a llegar a un nivel de proactividad alto y nos hemos podido beneficiar de ello, ofreciendo a nuestros clientes mejores precios", sentencia su compañero.
Alan Wake 2 Como comentábamos antes, la tendencia alcista de la distribución digital no ha implicado la reducción de ventas del formato físico.
Al revés, han aumentado.
Pero es inevitable ponernos catastrofistas y pensar en qué pasaría si mañana cierran todas las tiendas digitales y nuestras bibliotecas virtuales se van al garete.
Sobre ello, Marina opina: "Puede pasar, como ya hemos visto, que haya juegos que se eliminan de plataformas digitales y ya no se pueden conseguir.
Si da pena con un juego, con toda una plataforma podría ser algo parecido a la Biblioteca de Alejandría".
Hablamos de auténticos juegazos, como El Señor de los Anillos: El retorno del Rey o GTA San Andreas –este último en packs de cuestionable recepción-: ya no pensemos en juegos que únicamente se publiquen así, como ha sido el reciente caso de Alan Wake 2.
"Muchos de los juegos que son solo digitales y exclusivos de la plataforma podrían convertirse en lost media tras su cierre.
Aquí hay un claro punto a favor del mercado físico", indica la misma.
Sea of Stars Relativo a los servicios de suscripción, Álex los define como "servicios competitivos que han calado en muchos jugadores, pero, pese a todo, la conciencia de la industria ha persistido y el aportar un valor extra en cada pedido nos ha hecho diferenciarnos de este servicio, que se puede considerar más frío".
Resulta incongruente, de primeras, escuchar a Álex decir que "se trata de todo lo contrario" y que lo ven "desde la óptica optimista: el usuario que paga un servicio posiblemente no sea comprador de ediciones físicas, pero puede descubrir un juego y que le encante.
No perdemos ventas: tenemos un escaparate enorme donde el jugador puede descubrir nuevas obras que adquirir.
Un buen ejemplo es Sea of Stars, un juego que la gente pudo disfrutar en GamePass y que no os imagináis las reservas que ha tenido", concluye el mismo.
No sabemos si el distópico cierre de una tienda digital supondría el fin de los videojuegos, si los servicios de suscripción están arruinando la industria o si los chavales van a dejar de comprar videojuegos físicos para irse corriendo al Fortnite.
Lo que sí sabemos es que hay motivos para llamar a la calma: se sigue jugando –y bastante en general-, los números siguen en auge y, pese a la amplísima diferencia entre un segmento y otro, los videojuegos están en un buen punto en cuanto a ventas se refiere.
Y para prueba, un dato: según Statista, durante el mes de enero y en Estados Unidos se han vendido un 15% más de videojuegos en comparación con el año anterior.
Buena forma de empezar el año.
Solo falta despedirlo mejor.
En 3Djuegos | "La mayoría de nuestra comunidad compra juegos digitales".
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En defensa del formato físico por los autores de uno de los mejores metroidvania de los últimos años (function() { window.
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