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Hace 54 años se inventó la idea que habría quitado las horas que le sobran a muchos RPG y casi nadie se acuerda de ella

Hace 54 años se inventó la idea que habría quitado las horas que le sobran a muchos RPG y casi nadie se acuerda de ella . Noticias en tiempo real Ayer, 23:17

En el mundillo del rol de mesa o TTRPG, existe una terminología para referirse a los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons y similares, anclados en las costumbres de las ediciones más antiguas (décadas de 1970-80) y que a menudo rechazan las nuevas tendencias: se les llama grognards, o "gruñones" en francés, en honor a la prestigiosa guardia napoleónica.
Si alguna vez te cruzas con alguien así, tal vez pueda hablarte acerca de una mecánica que se ha ido deteriorando conforme Wizards of the Coast actualizaba sus libros y que en la actualidad, los cada vez más numerosos fieles del estilo Old School Renaissance u OSR tratan de absorber, interiorizar y replicar.
Hablamos de los turnos de mazmorra.
{"videoId":"xb3a75a","autoplay":false,"title":"Este RPG nos REPLANTEA nuestra FORMA de JUGAR - Jugamos a WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS", "tag":"webedia-prod", "duration":""} A grandes rasgos, los turnos de mazmorra describen un sistema que divide el tiempo que transcurre mientras los personajes exploran en segmentos de diez minutos de duración, lo que significa que en una hora de mazmorreo pasan seis turnos.
Lo verdaderamente interesante del asunto es que cada uno de estos intervalos cambian y condicionan, a un nivel fundamental, la manera en la que el grupo interactúa con el juego.
 Dejan de describir acciones inmediatas (p.
ej.
"inspecciono el siguiente cuadrante") e inician actividades prolongadas en su lugar: "monto guardia aquí", "preparo este encantamiento".
Esta práctica hace maravillas para aligerar la exploración de cualquier mazmorra mínimamente densa.
Transforma la sesión de tal forma que el DM y los jugadores abandonan la microgestión de recursos y la espontaneidad que a menudo sigue una partida de D&D para darnos una visión más amplia, general y estratégica de las cosas.
Los tiradas para eventos aleatorios y combates suceden en momentos clave que todo el mundo puede anticipar, la vida útil de las antorchas y los ciclos de aparición de monstruos generan tensión; se abren vías más originales para mecanizar la historia.
 Mazmorras más dinámicas y sin engorrosDaði del canal Mystic Arts puso un buen ejemplo en el que un xenomorfo está dando caza al grupo.
Cada ciertos ciclos, el Dungeon Master lanza dados para comprobar si la monstruosa de vida alienígena encuentra a los aventureros y se manifiesta ante ellos o no; formando una constante que obliga a la gente a avanzar constantemente en la misión, pero no corriendo riesgos innecesarios.
A menudo, esto se traduce también en que los grupos de enemigos aparecen siguiendo cierta cadencia y ritmo, con tiradas de iniciativa universales o más ágiles, intercalando monstruos con grupos organizados de enemigos.
Algunos vuelven a las reglas originales (OD&D), pero la era de Basic/Expert se considera el culmen del juego.
Los turnos de mazmorra se perdieron en algún punto de la historia de Dungeons & Dragons, y ahora viven en las partidas de los fieles de la era de B/X o los practicantes de OSR.
Pero creo que son lo suficientemente interesantes como para hacer una retrospectiva y estudiar su diseño.
Creo, de hecho, que en el marco de los videojuegos a más de un JRPG clásico (e incluso actual: piensa en algo al estilo de la saga Persona) le habría venido bien interiorizar este tipo de mazmorreo para brindarle al jugador algo un poco más digerible.
El género es muy consciente de que la gente ya no tolera con tanta facilidad esos incesantes encuentros aleatorios con grupos de enemigos siguiendo el mismo diseño de drenaje simple de recursos en ciertas secciones, más combate de jefe al llegar a los puntos clave.
Y solemos ver en juegos como Digimon o Dragon Quest medidas al estilo de acelerar, sencillamente, el ritmo de la acción; como ver un vídeo de YouTube en x2 de velocidad.
También existen algunos casos de combates que podemos resolver de manera automática, basándonos en una estimación, para obtener directamente las recompensas.
No digo que sean malas soluciones, pero sí son soluciones que podemos resumir como atajos.
Y lo bueno que tenían los turnos de mazmorra de los que hablábamos arriba es que no son atajos, sino nuevas maneras de enriquecer la experiencia en lugar de recortarla.
La acción se adapta a las necesidades, pero no pierde profundidad: si tal, la gana.
Quizá la industria de los videojuegos haya perdido la oportunidad de imitar y estandarizar algo parecido a esta mecánica para darle un empujoncito a las partes machaconas de la aventura.
En juegos como Digimon, puedes acelerar la velocidad de los combates como un vídeo de YT.
Siendo justos, el tiempo y la experiencia ha dado a diseñadores, productores y directores algunas soluciones alternativas a estos problemas en tiempos modernos.
Los japoneses han adaptado sus juegos de tal manera que, por ejemplo, los enemigos han terminado apareciendo como entidades ambulantes físicamente presentes en el mundo en lugar de encuentros aleatorios, de tal manera que el jugador tiene posibilidades para elegir en qué encuentros desea inmiscuirse y cómo quiere prepararse; y en general el rol ha huido de los encuentros típicos de dungeon crawlers, dejándolos en nichos como Wizardry.
¿Cómo sería el rol en los videojuegos si el mazmorreo estuviese hecho a otra escala? Pues imagino que, de entrada, sería más caro de producir; porque se necesitaría una interfaz separada con un sistema separado para gestionar grandes partes de la experiencia de navegación de la mazmorra a la vez.
Hablamos de cosas como, por ejemplo, integrar objetivos diseñados específicamente para grupos de personajes; la posibilidad de separar el grupo de los protagonistas para completar tareas o tal vez diseñar ítems especiales para esta clase de interfaz.
En definitiva, no sería tarea fácil.
Pero también creo que ahí nuestro medio ha perdido una oportunidad para adaptar una de las dinámicas más queridas de D&D y el wargaming en general, que tal vez hubiese inspirado otros juegos diseñados en torno a la macrogestión de mazmorras.
Solo podemos especular, qué se le va a hacer.
O jugar un TTRPG y hacer las cosas a nuestra manera.
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En 3DJuegos | Un político canadiense quiere salvar a BioWare con dinero público, pero su plan tiene un problemaEn 3DJuegos | El juego de acción que desafió todas las normas, supo diferenciarse de DOOM y seguramente hoy tendría problemas para salir como lo hizo - La noticia Hace 54 años se inventó la idea que habría quitado las horas que le sobran a muchos RPG y casi nadie se acuerda de ella fue publicada originalmente en 3DJuegos por Mario Gómez .


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