Hasta Blizzard tuvo miedo de lanzar un juego de Warcraft a un 95% de estar completo. Y la "culpa" la tuvo Monkey Island

Hasta Blizzard tuvo miedo de lanzar un juego de Warcraft a un 95% de estar completo. Y la 00:26

World of Warcraft fue, es, y seguirá siendo uno de los pilares del gaming.
Su presencia en la BlizzCon de 2026 demuestra que sigue siéndolo, gracias a las novedades y la nueva versión Forever, pero la historia de su fundación no está únicamente en la apuesta de Blizzard por un género como el de los MMORPG que a principios del siglo 21 lo estaba petando.
La grandeza de esta compañía es que han probado suerte en muchos otros géneros, y casi siempre lo han hecho firmando obras maestras.
Sin embargo, hubo un género que siempre habían mirado con cierta envidia y, aunque lo intentaron, nunca llegaron a entrar en él.
Hablo, por si no te lo imaginas, de las aventuras gráficas.
Este género había sido el feudo durante más de una década de la mítica LucasArts, aunque no era la única, pues Sierra le había comido parte de la tostada con la saga Leisure Larry, o los Space y los King Quest) y justo antes del cambio de siglo y de milenio, otras compañías como Revolution Software con su Broken Sword, o la española Pendulo Studios también habían presentado batalla con Hollywood Monsters o Runaway.
Pero Blizzard tenía un arma secreta que nunca llegó a utilizar: una aventura gráfica que, precisamente, fue la primera piedra sobre la que se alzaría World of Warcraft, cuanto menos, la fundación de su lore y de uno de sus principales protagonistas, Thrall.
Y sin embargo ¿por qué no la vimos nunca? Hay una historia de lo mas compleja detrás de este caso tan parecido a otros como Star Fox 2 para Super Nintendo, pero en este caso es mucho más peliagudo porque Blizzard, por primera vez, tuvo miedo de sacar algo, y no sólo porque el género de las aventuras gráficas ya estuviera en decadencia.
La gran presentación de Thrall y el gran cambio de los orcosEl primer punto importante de los muchos cambios que introduciría Warcraft Adventures: Lord of Clans, es la reconfiguración de los orcos.
En los primeros juegos de la saga, todos eran seres malvados y viles, brutales y sin compasión.
Pero la figura protagonista, Thrall, y la cultura orca se estableció aquí como una raza de refugiados que, aunque no inocentes al 100% habían sido utilizados -como ya sabemos muchos por las fuerzas demoniacas- como carne de cañón para sus oscuros intereses.
En la aventura gráfica encarnamos a un jovencísimo Thrall como ya sabéis, adoptado y criado como un esclavo por el Lord de la Alianza Aedelas Blackmoore, de Durnholde.
Su propósito era convertir a Thrall en el mayor guerrero a su servicio y aprovechar la inestabilidad que había dejado el conflicto anterior para extender sus dominios con él al frente de sus fuerzas.
Sin embargo, Thrall conseguiría escapar y tratar de unificar a los pocos orcos que quedaban todavía desperdigados por las tierras de Lordaeron y sus cercanías.
Chris Metzen trató de romper la preconcepción de los orcos, convertidos en villanos casi siempre por Tolkien Resulta curiosa la justificación que dio Chris Metzen para este "retcon" de los orcos.
Lo que trató fue romper con la preconcepción de esta raza, convertida en villana casi siempre por Tolkien -aunque luego habría sagas aparte de Warcraft que los pondría como una raza que habitaba y coexistía con las otras, como The Elder Scrolls-, y para ello se ayudó de la cultura chamánica basándose en las tribus indígenas de Norteamérica.
Es un triste recordatorio de cómo fueron tratados los habitantes originales del continente, pues ellos también han tenido una historia similar a la de los orcos: reflejados como salvajes y villanos, cuando en realidad solo deseaban coexistir (la mayoría, en todas partes cuecen habas y ni todos eran demonios pero tampoco santos).
En suma, la premisa era original, y tenía un potencial narrativo muy poco visto en las aventuras gráficas, y siendo justos y aunque se entienda su intención, la aproximación a esa inspiración tiene una pizca de insensibilidad.
Con la ayuda de un estudio "hermano" de Blizzard (Capitol multimedia), el juego se preparó para su estreno en 1998, y buscaba imitar el estilo "cartoon" que había exhibido la tercera parte de Monkey Island o los Broken Sword de Revolution Software.
Pero en contra del éxito que pudiera parecer garantizado para una producción de estas características, hubo muchos problemas y una situación del mercado que empezó a hacer que se tambalearan las ganas de Blizzard para lanzar su primera aventura gráfica.
Un desarrollo plagado de problemas, y un género que ni LucasArts salvóEmpezando por los motivos más evidentes, había dos que Blizzard tenía muy presentes.
El primero y el mas obvio era su inexperiencia en el terreno del as aventuras gráficas.
Hasta ese momento, Blizzard se había especializado en la estrategia en tiempo real y los ARPG con unos resultados excelsos, y en 1996 tenía en paralelo dos grandes proyectos además de este: las sagas Diablo y Starcraft.
Desde la cúpula, y aunque hubiera interés en abrirse a otros géneros, se decidió apostar a caballo ganador centrando la mayoría de recursos en esos dos primeros juegos de las nuevas sagas.
Esto se tradujo en que el presupuesto destinado para las escenas de animación del juego -recordemos que era el gran atractivo del juego, pues una aventura gráfica de ese calibre y la mayoría de las del momento eran películas de animación interactivas-, era escaso.
Se subcontrató a un estudio ruso para hacerlas, Animation Magic, la misma que hizo las infames escenas FMV para los dos Zeldas apócrifos lanzados en la consola CD-I de Philips… y se notaba porque la calidad era muy irregular, aunque desde luego mejor que lo que se vio en los dos juegos de la saga que nunca se vieron en consolas Nintendo.
Por otro lado, y volviendo a esa inexperiencia, los puzles de Warcraft Adventures eran toscos y poco inspirados.
Bill Roper, diseñador del juego en una entrevista concedida a CNET Gamecenter, recordaba que estos tenían poco que ver con el trasfondo orco, o que directamente no recordaban a un guerrero de su raza que es lo que el fandom asociaría inmediatamente.
El punto es que los puzles eran repetitivos y desconectados de lo que quería que fuese la trama.
Si la compañía de George Lucas no había conseguido triunfar con Monley Island 3 ¿cómo iba a funcionar una aventura gráfica más modesta y con un orco como protagonista? El segundo punto importante que hizo que Blizzard echara el freno de mano fue el deplorable estado del género.
Un año antes de la salida programada para Warcraft Adventures, LucasArts había estrenado The Curse of Monkkey Island, la tercera parte de la saga.
Y los resultados de acogida -aunque obtuviera excelentes críticas- fueron extremadamente tibios.
Si la compañía de George Lucas, con más presupuesto que el que podía destinar Blizzard a su juego, no había conseguido colocar suficientes copias de la (por aquel entonces) conclusión de las aventuras de Guybrush Threepwood ¿cómo iba a funcionar una aventura gráfica más modesta y con un orco como protagonista?A esto se unió que Grim Fandango -pese a su revolucionaria presentación en 3D- tampoco vendiese lo esperado, lo que llevó a LucasArts a abandonar el género no sin antes disparar un último tiro con Escape from Monkey Island; en 3D también con el mismo motor que Grim Fandango, pero que no convenció ni a crítica ni a público como se esperaba (no fue un desastre, pero es la peor de sus aventuras gráficas).
En resumen, y ante la certeza de que el juego no sería viable -por lo tosco de su desarrollo y lo arriesgado de su premisa- Blizzard canceló el proyecto cuando estaba completado en un 95%.
Un legado que se puede ver y hasta jugar, pero lleno de incongruenciasEl resto, como se suele decir, es historia.
Blizzard archivó Warcraft Adventures en un oscuro sótano, aunque pudo recuperar buena parte de sus elementos para incorporarlos a Warcraft III y a World of Warcraft.
Incluso novelizó el juego pese a que nunca se publicara.
También hay que decir que, de haberse lanzado, habría generado muchas incongruencias, principalmente en torno a personaje importantes del lore.
Por ejemplo, Alamuerte (que ya sabemos el peso que tendría en Cataclysm), estaba en Blackrock Spire, cuando según los hechos de Warcraft 2 debería estar en otro lugar, o su rival, Alextrasza, estaba en Crestfall, cerca de Kul Tiras, y hasta su personalidad es muy distinta de la considerada y sarcástica líder de los dragones en World of Warcraft.
Y así con muchos otros personajes como Zul’jin, que también aparecía en Warcraft Adventures, pero estaban en un contexto que no tiene nada que ver con el que conocimos.
  La ventaja de no sacar el juego fue que hizo que Blizzard no se pillara los dedos en correcciones como sí ha ocurrido en otras sagas (a muchos fans les chirrió que Jim Raynor cambiara de actitud respecto a Kerrigan en Starcraft II, cuando en Brood War juró y perjuró que sería el quien la mataría de una vez por todas).
Igualmente, y si tenéis curiosidad por conocer esta versión de la historia de Warcraft, es posible ver su gameplay completo en videos que circulan por YouTube.
Se consiguió gracias a que, al estar el juego casi completado para su lanzamiento -toda la parte jugable era funcional y estaba listo-, alguien de Blizzard filtró la build de prelanzamiento casi acabada y hay usuarios que consiguieron hacerse con ella para ejecutarla y poder jugarlo.
  Los JRPG de hoy en día parecen obsesionados con los 90.
Lo que no entienden es que copiar su píxel es absurdo si no añades lo que los hacía especiales Con todo, se podría decir que la aventura gráfica que pudo haber sido y nunca fue, sigue viva, aunque Blizzard no pueda reconocer su canonicidad (en forma de videojuego, que no de novela), y quien sabe si, pese a sus defectos, podría haber ayudado a perdurar un poco más el género de las aventuras gráficas… y ya no digamos alterar la historia y la cronología de Warcraft en adelante.
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Y la "culpa" la tuvo Monkey Island fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Moral .


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