He pasado dos días en Japón jugando a Duskbloods con Hidetaka Miyazaki, y te confirmo que su nuevo Souls es mucho más de lo que imaginábamos

He pasado dos días en Japón jugando a Duskbloods con Hidetaka Miyazaki, y te confirmo que su nuevo Souls es mucho más de lo que imaginábamos . Noticias en tiempo real 20 de Agosto, 2026 08:06

He podido viajar a Japón, a las oficinas de From Software, para probar Duskbloods y luego charlar con Hidetaka Miyazaki sobre el nuevo juego que está dirigiendo.
Me acompañaron prensa y creadores de contenido de otros países contra los que nos hemos enfrentado, y la conclusión que he sacado es que tengo muchas ganas de jugar al videojuego completo, que hay sorpresas y que este no es un título menor.
Cuando uno empieza a jugar a Nightreign, por mucho que te haya gustado, notará rápidamente que es un título sacado para probar cosas, reaprovechando muchísimo de lo que ya tenía Elden Ring.
Sin embargo, Duskbloods se siente mucho más compacto, con un alma más profunda, con algo que contar y con toda la personalidad del mundo.
{"videoId":"xazb0vy","autoplay":false,"title":"Ya he hemos JUGADO a THE DUSKBLOODS - Lo nuevo de FROMSOFTWARE", "tag":"The Duskbloods", "duration":"562"} "En términos de volumen de lore en texto, tiene tanto como nuestros videojuegos principales", nos contó Hidetaka Miyazaki.
Y oyéndole hablar de su juego, entiendes que es un título importante para su trayectoria: "mirando hacia atrás, a Demon"s Souls y a lo que vino después, exploramos los pactos entre jugadores.
Duskbloods recoge todas las ideas que salieron de ahí y que nos fueron imposibles introducir en nuestros juegos hasta ahora".
Lo nuevo de FromSoftware es un juego inclasificable Esa es la gracia de Duskbloods, que es un videojuego PVPVE basado en una amalgama de ideas que funcionan muy bien entre sí, y aunque parezca un poco loco expresarlo así, la verdad es que mí Duskbloods me ha parecido un modo supervivencia del Mario Kart World con Super Smash Bros mezclado con Bloodborne y con mecánicas de Nightreign.
Porque Duskbloods no es exactamente un PVP ni tampoco un PVE, es un sálvese quien pueda a través de cuatro asaltos clasificatorios y eliminatorios en los que lo más importante es conseguir más virtud que el resto de tus enemigos.
Hay tantos sistemas y opciones funcionando a la vez, que cada partida se siente plena, diferente y muy original Para conseguir esa virtud puedes elegir matar enemigos o jugadores, ser el que más objetos tiene, localizar fuentes de virtud escondidas, completar misiones que ocurren durante la partida a modo de eventos, derrotar a superenemigos e Intrusos o defender espacios rituales.
Y no tienes que elegir una forma u otra, también puedes mezclarlas.
Y es muy importante decidir cuáles serán tus objetivos durante la fase I, la fase II y la fase III, siendo la cuarta en la que quedarán los jugadores con más virtud en pie y que deberán o enfrentarse o superar algún evento que todavía no se ha desvelado.
Lo mejor es que hay tantos sistemas y opciones funcionando a la vez, que cada partida se siente plena, diferente y muy original.
La virtud es el sistema que lo rige todo.
Se representa con un número en la parte alta a la izquierda de la pantalla.
El número sube al completar objetivos de PVP y PVE, pero también puede bajar por lo mismo.
Hidetaka Miyazaki nos explicó que ideó el sistema de virtud porque él mismo se sentía algo torpe jugando a PVP.
Gracias a él, podía jugar a Duskbloods centrándose en el PVE y en derrotar a grandes enemigos.
Escogiendo a Layla la Tiradora, que es una francotiradora, luego podía acercarse de forma sigilosa y eliminar a los jugadores a distancia.
Durante la Fase I y la Fase II puse a prueba este sistema.
Me dediqué durante varias partidas solo a matar minions y a recoger objetos.
Mi sistema de virtud creció porque fui el que más morralla mató y el que más objetos recogió.
Además, la virtud también la arrojan algunos enemigos.
  Duskbloods apunta a juegazo, y no es solo PVPTomar este camino me sirvió para mejorar mi nivel, lo que afecta a la fuerza y a la vida.
Con mucho nivel, y la virtud suficiente para que no me descalifiquen en las primeras fases, ya pude lanzarme a la Fase III pensando en matar a los supe enemigos, a otros jugadores o en buscar espacios rituales que proteger para ganar mucha virtud.
En estos espacios juras lealtad en tres puntos de luz y has de evitar que otros jugadores hagan lo mismo.
Una partida normal puede terminar con unos 100-120 puntos de virtud y, por lo que vimos, el máximo nivel al que se puede llegar es al 20.
Estos son los dos valores que más te van a obsesionar: ¿me esfuerzo en subir nivel o en mejorar la virtud? ¿Qué es mejor que haga en cada fase y en cada instante? Esta es la magia de Duskbloods, las microdecisiones que tienes que tomar en cada momento sin equivocarte.
"Hay muchas formas de jugar al juego.
No siempre hay que centrarse en el PVP"Hidetaka Miyazaki Hay muchísima gestión y estrategia en este sentido; ya nos lo dijo Hidetaka Miyazaki: "hay muchas formas de jugar al juego.
No siempre hay que centrarse en el PVP, depende del jugador cómo llega a la Fase IV.
Hay mucho margen para expresarse en Duskbloods".
Y mientras estás preocupado decidiendo qué hacer para mejorar virtud o nivel, ocurren cosas.
Si un jugador se topa con un enemigo grande, te llegará una aviso para que te unas a la pelea.
En ese instante, si aceptas, podrás ser teletransportado a la arena de batalla.
Si ganas el combate, recibirás virtud, una mejora a una de tus habilidades y nivel… Pero puede que tardes demasiado tiempo en matarlo, y que otros que no hayan entrado a la pelea hayan preferido aprovechar el tiempo para grindear o farmear virtud por ahí.
Por eso, aunque amo matar grandes monstruos, al final de la sesión de prueba solo aceptaba participar en estas batallas en la Fase III, no antes, porque no tenía el nivel para hacerlo rápido.
También puede ocurrir que durante el enfrentamiento con otro jugador, este decida forjar una alianza contigo.
¿La aceptas? Hay que tener cuidado, porque la virtud se comparte entre la pareja, y si te alías con un inútil puede que no superes el corte de la siguiente fase.
Sin embargo, si dices que sí, seréis dos contra el resto de jugadores.
A esto se le suman los eventos aleatorios.
Puede ser que en la fase III caiga una lluvia de estrellas, y cada una de estas estrellas otorga al portador que termine la fase con ella un valor alto de virtud, por lo que empieza una caza contra él.
Hidetaka Miyazaki prometió muchos eventos, combates contra jefes de los que aún no nos ha querido hablar y también personalización de las partidas.
Podemos, por ejemplo, elegir una partida en la que todos comencemos emparejados.
¿Entendéis ahora eso que mencioné de que tiene aires de Mario Kart y de Super Smash Bros? "Duskbloods es una metáfora del fin del tiempo.
Cada escenario representa el fin de una era"Hidetaka Miyazaki Y la cosa no termina aquí.
Cada personaje tiene una característica propia que se llama sigil en inglés.
Por ejemplo, el sigil de uno le obliga a buscar a su alma gemela durante la batalla, u otro tiene que buscar a su némesis y enfrentarse a él.
Esto forma parte del lore del juego, que estará muy centrado en las casas a las que pertenecen sus personajes, su origen y su destino, porque ¿de qué va Duskbloods si es cierto que tiene tanto lore? "Duskbloods es una metáfora del fin del tiempo.
Cada escenario representa el fin de una era".
Obviamente, le pregunté si había conexiones con Dark Souls III o Bloodborne, ya que el escenario de la beta evoca muchísimo a esos juegos, pero Hidetaka Miyazaki eludió la pregunta.
Los personajes que manejamos son súper humanos que viajan desde varias eras para enfrentarse a un combate mientras uno u otro mundo se derrumba.
"Sabrás mucho más de los personajes mientras juegas.
Estamos muy concentrados en el lore para el videojuego final, hay muchas relaciones entre las familias de los personajes (.
.
.
).
La manera de contar una historia convincente en un PVP es combinar elementos fijos partida a partida con otros que cambian.
En los fijos está el lore".
  Atendiendo a su cantidad de lore, no será un juego menorPensé en llamar a mi personaje Mr.
Pancake, pero finalmente lo llamé Cucurella para disfrutar de una forma más española de mis victorias contra el resto de prensa de otros países.
En las partidas que perdí, y mientras esperaba a reiniciar el encuentro, pude navegar por los menús e inventarios.
Hay lore en la descripción de cada personaje que jugamos, también en los kin, en los ayudantes que podemos invocar, si los encontramos, para que nos ayuden durante toda la partida como un Pokémon pasivo (fundamentales estos), pero falta saber en qué más sitios podremos encontrar más información sobre el mundo de juego.
Hidetaka Miyazaki ya nos contó que habrá mucha personalización de personajes, armas que conseguir y objetos Hidetaka Miyazaki ya nos contó que habrá mucha personalización de personajes, armas que conseguir y objetos a medida que jugamos en partidas clasificatorias o casuales, por lo que hay espacio de sobra para el lore… Sobre todo si tenemos en cuenta que los personajes que podemos elegir pertenecen a universos tan diferenciados entre sí que pueden albergar cien historias.
 En el videojuego final habrá muchos más guerreros de los que podemos elegir en la beta (por las palabras de Hidetaka Miyazaki, juro que me dio la impresión de que estábamos ante un juego enorme).
Creo que hay que hacer un buen trabajo de balanceo con ellos, porque me parece que Albert es muy superior al resto.
Todos los guerreros tienen un ataque a larga distancia y uno para cuerpo a cuerpo.
Tienen una habilidad a nivel uno y otra a nivel dos que se desbloquea al subir de nivel.
Además, podemos dar hasta tres saltos en el aire con dash incluido y con aterrizaje fuerte contra el suelo.
No hay daño de caída ni tampoco se gasta la stamina al atacar.
  Pues bien, la habilidad nivel dos de Albert es el rayo Azur de Elden Ring y las balas de su pistola casi llegan al otro extremo de la pantalla, además de que su ataque de nivel 1 deja mucho margen para huir sin comerte daño si fallas.
El siguiente que más me ha gustado es Jan Manosangrienta, porque su habilidad le permite tener una esquiva mucho más amplia, y la de nivel dos es un ataque parecido al de Malenia.
Es débil, pero con sus golpes de hacha recupera vida como en Bloodborne.
Sin embargo, me ha costado más jugar con el resto de personajes.
  Duskbloods recuerda a un hero shooter, porque tenemos a un héroe especializado en sigilo, en disparar a distancia, en convertirse en dinosaurio… No digo que sean malos o poco variados, porque lo son, solo que en las peleas uno contra uno los hay mejores que otros.
En esto, Duskbloods recuerda a un hero shooter, porque tenemos a un héroe especializado en sigilo, en disparar a distancia, en convertirse en dinosaurio… Me gustaría destacar a Zork.
Este personaje es muy novedoso en el universo de Hidetaka Miyazaki, ya que es una especie de buzo que puede salir disparado hacia delante.
En Duskbloods existen los buzos, los dirigibles, los transmisores y las metralletas gatlings.
Estoy entusiasmado por descubrir qué nuevas historias le permitirán contarnos estos elementos.
El rendimiento en Nintendo Switch 2 es muy buenoLa verdad es que Duskbloods me ha parecido divertidísimo, y eso que Nightreign no ha sido, para nada, mi Souls favorito.
Pero es que aquí pasan tantas cosas, hay tantas opciones y hay tanto frenetismo tan bien controlado, que el juego engancha.
Además, me ha encantado el diseño de niveles, las fases tienen muchas alturas y recovecos, estarás tirando gran parte del tiempo del viaje rápido para limpiar las zonas a buen ritmo.
Creo que este sí es el perfecto multijugador online de From Software, el que no solo el estudio está probando cosas, sino que propone ideas muy interesantes y sólidas.
Seguro que ahora os estaréis preguntando ¿y cómo es el rendimiento? Pues la verdad es que alucinamos todos.
El juego se mueve con muchísima fluidez en dock, que es cómo lo probamos.
No dirías nunca que es un videojuego que se mueve en una consola menos potente que otras; y no hubo ni una mínima caída de frames, ni siquiera en las peleas con más jugadores involucrados.
Eso sí, seguimos con algún problema de cámara tan típico de From Software cuando luchamos con monstruos grandes o muchos guerreros deciden partirse la cara juntos.
  Es un título en el que puedes expresarte como quieras, elegir a tu personaje, diseñar tu estrategia, con un ritmo entre fases clasificatorias muy bueno En definitiva, me ha encantado Duskbloods sin ser yo el mayor fan del PVP en este tipo de juegos, pero es que Hidetaka Miyazaki tiene razón.
Es un título en el que puedes expresarte como quieras, elegir a tu personaje, diseñar tu estrategia, con un ritmo entre fases clasificatorias muy bueno, con un rendimiento estupendo en Nintendo Switch 2, a la espera de ver cómo funciona en online con muchísimos jugadores, con un tema sobre el fin de las eras que me ha enamorado, y que me ha dejado con muchísimas ganas de descubrir cómo será su sistema de progresión.
Antes de empezar a jugarlo, lo cierto es que creí que Duskbloods había nacido porque Nintendo le pidió a Hidetaka Miyazaki que lo hiciera, pero fue el director el que se puso en contacto con Nintendo y les habló del juego.
Nos confirmó que "muy poco ha cambiado desde aquella idea original".
Por eso creo que hay ganas de hacer algo muy chulo.
Eso no quiere decir que no haya reciclaje de elementos, porque los hay.
Hay zonas dentro de los niveles que parecen sacadas tal cual de Bloodborne o de Dark Souls III, así como varias animaciones y la idea de los ataques viscerales, que aquí se hacen pulsando dos botones y son una mordedura en el cuello.
Sin embargo, son detalles que logran que te sientas como en casa.
No iba con nada de fe a probar este juego, y la verdad es que Miyazaki me ha callado la boca.
Y qué alto es, creí que era más bajito.
En 3DJuegos | Cada vez más juegos nos tratan como si fuéramos idiotas.
Por suerte, existen otros como este RPG clásico que todavía confían en nosotrosEn 3DJuegos | No hacer otro RPG de mundo abierto y crear un "Resident Evil de Lovecraft" era arriesgado, pero el resultado habla por sí solo.
Análisis de The Sinking City 2 (function() { window.
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