En 2005, un juego de Spider-Man entendió por qué era divertido ser el malo. 20 años después, nadie ha conseguido igualarlo

En 2005, un juego de Spider-Man entendió por qué era divertido ser el malo. 20 años después, nadie ha conseguido igualarlo . Noticias en tiempo real 13 de Julio, 2026 22:07

La primera vez que Ultimate Spider-Man te pone en la piel de Venom no hay una explicación larga ni una cinemática motivacional, solo un tutorial clásico, una ciudad llena de gente… y hambre, mucha hambre.
El juego te dice, sin demasiados rodeos, que para mantener con vida a Eddie Brock tienes que alimentar al simbionte, así que debes comerte a un niño que está sujetando un globo a escasos metros de ti.
Esto significa que va más allá de pelear contra enemigos, robots o soldados de un ejército genérico, ya que el juego te premia por comerte personas y llevarte a un punto en el que todo lo que te rodea pasa a ser alimento.
{"videoId":"x8ouxqx","autoplay":true,"title":"SPIDER-MAN 2 ANÁLISIS con el juego TERMINADO AL 100%.
VIDEOREVIEW con el PLATINO", "tag":"3DJuegos", "duration":"639"} Más allá de eso, conviene recordar qué significaba comprar un juego licenciado a principios de los 2000.
La expectativa era modesta por defecto, ya que sabías lo que ibas a encontrar: un juego funcional y corto con música de película y guiños al material original para justificar su compra.
La mayoría cumplían su promesa, algunos como Harry Potter y el prisionero de Azkabán sorprendían y muy pocos te dejaban con la sensación de estar ante algo maravilloso.
En esos tres escenarios, Ultimate Spider-Man se ganó a pulso pertenecer a esta última categoría, una a la que llegó gracias a todos los pilares que dieron vida a su fórmula.
Un juego de cómic que parecía un cómic de verdadEl cel-shading de Ultimate Spider-Man no era un truco estético, era una decisión coherente con lo que el juego buscaba ser.
Los cómics del universo Ultimate, dibujados por Mark Bagley, tenían una energía muy específica: líneas limpias, colores planos y movimiento exagerado.
El juego trasladó esa sensación con una fidelidad que en aquel momento resultó llamativa: no parecía una adaptación de un cómic, parecía un cómic dispuesto a moverse.
Como también contaron con Brian Michael Bendis (el guionista que relanzó a Peter Parker en papel) al frente del guion del juego, todos los astros se alinearon para crear un producto perfecto.
El universo Ultimate, por si no lo seguiste o no lo conoces, fue la gran apuesta de Marvel a principios de los 2000 para rejuvenecer a sus personajes sin las consecuencias de décadas de continuidad.
Peter Parker volvía a ser adolescente, todo se reiniciaba desde cero y las relaciones entre personajes se reescribían con una lógica más contemporánea.
Para mucha gente que creció con PlayStation 2, Xbox y GameCube, este juego fue la primera vez que se asomaron a esa versión de Marvel.
¿Lo mejor? El juego funcionó como una puerta de entrada porque asumió que conocías a Peter Parker y Spider-Man, pero no sabías quién era Eddie Brock ni por qué tiene tanto peso en la historia.
Esto hace que Spider-Man como personaje jugable sea sólido.
El sistema de balanceo heredado de Spider-Man 2 funciona, la ciudad tiene vida y moverte por ella es satisfactorio, y las misiones cumplen con lo que prometen.
No hay nada que no encaje, pero hay algo en la estructura del juego que desde el principio deja claro que hay dos direcciones: por un lado, las misiones con Spider-Man; por otro, las aventuras con Venom.
Cuando el simbionte aparece, notas de inmediato que tiene la misma importancia narrativa que el hombre araña, así que ninguno actúa como el complemento secundario del otro, sino que se convierten en dos mitades complementarias.
Al hacerlo, el juego empieza a ser aún más interesante.
Venom en Ultimate Spider-Man no funciona como un modo alternativo ni como un personaje desbloqueado como recompensa: tiene su propia lógica, su propia forma de moverse por la ciudad y, sobre todo, su propia relación con el entorno.
Mientras Spider-Man lanza telarañas y esquiva, Venom trepa, golpea y necesita comer gente.
La mecánica de alimentar al simbionte para mantener la barra de vida no es solo un sistema de gestión de recursos, es una forma de recordarte que no manejas a alguien heróico.
No hay una ciudad que proteger, hay una ciudad que te alimentará, así que la asimetría entre los dos personajes jugables no es accidental: es el juego diciéndote que ser el villano tiene un papel diferente a ser el héroe, pero ambas visiones son igual de divertidas.
El problema: muy pocos han sabido repetirloLo más llamativo es que esa idea tan concreta y tan bien ejecutada lleva veinte años sin encontrar un heredero claro.
Los juegos de superhéroes posteriores han tratado a los villanos de formas muy distintas: jefes finales, skins cosméticas, protagonistas de un DLC o personajes secundarios en modos multijugador.
Lo que no han hecho es, como hizo Ultimate Spider-Man, darle al villano un sistema de juego que refleje lo que ese villano es.
En Batman Arkham Knight, por ejemplo, podías conducir el Batmóvil y vivir una extensión ambiciosa del personaje, pero no te ponía en la piel de nadie que no fuera Batman.
Por otro lado, inFamous juega con la moralidad de su protagonista y la forma en que es un héroe (o villano) en construcción, ya que no puedes intercalar los caminos y vivirlos al mismo tiempo.
Por último, Marvel’s Spider-Man 2 sí introdujo a Venom como antagonista y personaje jugable, pero tuvo más peso narrativo que tiempo a los mandos, así que la oportunidad estuvo ahí y terminó utilizándose para otra cosa.
Hace 26 años, hubo que elegir entre un Spider-Man realista y uno divertido, pero Neversoft optó por mentir y hacer trampa Los juegos de superhéroes son productos construidos sobre licencias que cuidan mucho su imagen, están dirigidos a audiencias amplias y se diseñan para que el jugador se sienta bien con lo que hace.
Hoy, ponerte en una situación moralmente incómoda de forma sostenida es un riesgo que pocos estudios quieren asumir cuando tienen un contrato de licencia encima de la mesa, así que es más sencillo usar al villano como espejo del héroe que como protagonista con su propia lógica.
Ultimate Spider-Man lo hizo en 2005, pero lo hizo porque nadie prestaba atención a lo que podía hacer un juego de Activision con la cara de Spider-Man en la carátula.
Eso es, en el fondo, lo que justifica que valga la pena volver (o probarlo por primera vez).
No es un juego perfecto ni ha envejecido sin arrugas, pero sí planteó una pregunta que sigue sin tener una respuesta satisfactoria: ¿qué pasa cuando diseñas al villano como protagonista de verdad? Si tiene su propia gramática y su propia lógica, ¿debe ir más allá de ser un accesorio del héroe? Ultimate Spider-Man supo la respuesta y, 20 años después, la industria sigue pensándola.
En 3DJuegos | Todos los juegos de Spider-Man, la saga completa ordenada de mejor a peorEn 3DJuegos | Antes de Insomniac, hubo un Spider-Man de PS1 que entendió cómo hacer el primer buen juego de superhéroes (function() { window.
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20 años después, nadie ha conseguido igualarlo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Abelardo González .


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