En lo que no piensa nadie cuando se critican las reviews de videojuegos

En lo que no piensa nadie cuando se critican las reviews de videojuegos. Noticias en tiempo real 28 de Marzo, 2026 23:15

Hay algo a lo que llevo dando vueltas en la cabeza bastante tiempo, pero el lanzamiento de Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake o también el de Crimson Desert me han obligado a afrontar una realidad sin tapujos.
Las versiones de los juegos a los que tiene acceso la prensa antes del lanzamiento oficial pueden llegar a distar una enormidad del producto que la mayoría de los jugadores durante la vida útil del mismo.
Esto no siempre fue así.
Es más, creo que todavía sigue siendo una circunstancia que se da en una minoría de títulos.
Una minoría cada vez más sustanciosa, desde luego, pero una minoría al fin y al cabo.
Y sin embargo, está generando un fenómeno complejo, multifactorial, donde confluyen aspectos de populismo influencer (en contraposición a periodistas con supuestas agendas ocultas) y de artículos de prensa que quedan desactualizados de manera casi inmediata, abonando el terreno para impugnar su cometido en su totalidad.
  {"videoId":"x9qhkv2","autoplay":true,"title":"Tráiler de anuncio de FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE", "tag":"FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE", "duration":"66"} Parches traicionerosEmpecemos por el principio.
Hace unas semanas, cuando Koei Tecmo me granjeó acceso anticipado a Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, tuve una experiencia miserable con el juego.
Nunca antes me había acercado a la saga, aunque siempre había escuchado muy buenas cosas al respecto, por lo que tenía un interés explícito en catar las bondades del remake.
Sin embargo, mi introducción no pudo ser más penosa.
En PlayStation 5, el juego lucía un aspecto muy deficiente con una incomprensible limitación a 30 frames por segundo pero sobre todo, por un efecto de grano cinematográfico que ensuciaba la imagen una barbaridad.
Mis primeras horas con este juego fueron miserables: ni era divertido, ni era interesante Lo peor, de todas formas, fue la jugabilidad en sí, completamente fuera de eje.
No voy a entrar en detalle porque no es el propósito de este artículo, pero simplemente quiero apuntar que el nivel de vida de los fantasmas era exagerado, con una tendencia a entrar en estado agravado y recuperarse en segundos, obligando al jugador a hacer 30 o 40 fotos para liquidarlos.
Un exceso, se mire por donde se mire.
Puedes leer más reflexiones como esta sobre la actualidad del videojuego en mi Substack.
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Mis primeras horas con el juego fueron miserables.
Los combates no eran unos enfrentamientos tensos y estratégicos, sino unas escaramuzas interminables donde me veía obligado a corretear por unos recintos minúsculos buscando unas reducidas ventanas de oportunidad para hacer las fotos.
Ni era divertido, ni era interesante.
El equilibrio jugable brillaba por su ausencia, provocando una frustración constante y agriando una experiencia hasta el punto de hacerme considerar si tenía sentido seguir con el juego.
Haciendo gala de una tozudez exacerbada y dispuesto a darme cabezazos contra la pared (en este caso, los primeros jefes hasta llegar a la casa de los Kurosawa), conseguí ahondar lo suficiente en el juego como para mejorar los puntos de foco de la cámara y hacer la experiencia mínimamente tolerable.
Sin embargo, ya sabía que mi crítica iba a ser dura y la publiqué el mismo día del lanzamiento.
Mi artículo ya hacía referencia a un producto que a todos los efectos ya no existía Cuál fue mi sorpresa cuando, apenas un par de días después, Koei Tecmo sacó sendos parches que transformaron por completo la experiencia.
Uno que hizo el grano cinematográfico opcional en consola y otro que nerfeó por completo el combate: reduciendo de manera considerable las barras de vida de los fantasmas y su tendencia a entrar en estado agravado por un lado, y aumentando el daño de la cámara y el volumen de recursos para mejorarla por otro.
Unos cambios de parámetros fáciles de implementar que sin embargo transformaban de arriba abajo la experiencia del jugador.
Noche y día.
La diferencia era abismal, hasta el punto que tenía claro que si mi primer contacto con el juego hubiera sido así, mi crítica habría sido muchísimo más benévola.
Órdenes de magnitud más benévola.
El juego había mejorado a todas luces, pero mi artículo ya hacía referencia a un producto que a todos los efectos ya no existía.
¿Por qué demonios Koei Tecmo no había ajustado los parámetros del combate con anterioridad? ¿Por qué no habían dado la opción de desactivar ese grano enturbiador desde el principio? La rapidez con la que lanzaron los parches me hizo desconfiar inmediatamente.
Esto quizá no lo sabe la gente, pero los parches en consola deben pasar por unos procesos de certificación muy concienzudos que aseguren que cumplen con unos estándares de calidad mínimos.
Ni Sony ni Microsoft quieren exponerse a provocar un fallo sistémico que las inutilice.
Por eso estoy convencido de que en Koei Tecmo tenían el dedo sobre el gatillo y que lo apretaron en el momento que Metacritic recopiló los análisis y pudieron comprobar de primera mano el nivel de frustración generalizada.
 Y lo mismo vale para el caso de Crimson Desert, que prácticamente desde su estreno no ha dejado de recibir mejora y correcciones que han contribuido a cambiar a mejor la percepción que se tenía del juego, revisando precisamente la mayoría de aspectos criticados por la prensa en los análisis iniciales.
 Paradojas irresolublesNo tengo constancia de cómo se desarrolló ninguna de estas historias, pero me la puedo imaginar.
Centrándome en Fatal Frame 2, alguien del equipo de desarrollo, probablemente el director, había hecho valer su autoridad para preservar un enfoque masoquista en el combate basándose en el éxito que el estudio había cosechado con la saga Nioh.
Me lo imagino blandiendo estudios de mercado que aseguraban que los jugadores se sentían atraídos por las experiencias desafiantes.
Pero de parte de la editora ya habían recogido todo el feedback de sus beta testers y de sus consultores estratégicos.
Estoy convencido de que en Koei Tecmo sabían que el juego iba a provocar una frustración evidente en gran parte del público y que debían tener listo un plan de contingencia para el momento en el que tuvieran una prueba irrefutable de que así era.
Los artículos se publicaron y apretaron el gatillo sin pensárselo.
Estoy convencido de que en Koei Tecmo tenían el dedo sobre el gatillo y que lo apretaron en el momento que Metacritic recopiló los análisis Las notas fueron una decepción (en el rango amarillo de Metacritic) y probablemente han afectado al desempeño comercial del título, pero se han salvado los muebles.
Es posible que se hayan pasado un poco con el nerfeo general, pero ahora se puede disfrutar sin obstáculos artificiales de la increíble atmósfera del juego y recomponer en paz el puzle de su fascinante narrativa.
Al mismo tiempo, el contexto necesario para entender esos artículos tan severos ha desaparecido.
Si alguien los lee ahora, es probable que piense que los que nos dedicamos a la crítica somos unos mancos incorregibles, ofreciendo más munición para ese discurso populista que algunos streamers y foreros gustan tanto de vociferar a los cuatro vientos.
  Crimson Desert.
Hay quien alega que la existencia de estos parches transformadores deberían imponer un sistema dinámico de notas.
Que los artículos nunca se terminaran de cerrar, sino que se fueran actualizando conforme los juegos se van actualizando, convirtiendo todo en contenido líquido y amorfo.
Hay medios que han experimentado con ello en el pasado, o incluso otros como la propia 3DJuegos que ante la magnitud de Crimson Desert, por ejemplo, han preferido seguir jugando para ofrecer una visión más completa y profunda.
Pero al final la realidad termina imponiéndose.
Sencillamente, es inviable.
El ritmo de lanzamientos no se detiene y los recursos, ahora más que nunca, son muy limitados.
Pero hay otra cosa que tener en cuenta.
Si las publishers no temieran una cobertura negativa y unas notas en el rango amarillo de Metacritic, ¿qué incentivo tendrían para lanzar los juegos en el mejor estado posible? Si no pagaran ningún precio por ello, ¿por qué esforzarse desde el primer momento?  Con Fatal Frame II: Remake, muchas críticas quedaron desactualizadas en poccos días Ya tenemos a una audiencia muy escéptica con el estado actual de la industria, con los lanzamientos que necesitan semanas o meses de mejoras para convertirse en títulos funcionales y cómo no compensa comprar los juegos de salida porque al cabo de unos meses el título está mucho más pulido y más barato.
Creo que a veces se exagera un tanto con este fenómeno, pero es indudable que pasa.
Si no hubiera una penalización expresa por sacar juegos en mal estado (ya sea técnico o mecánico), las compuertas se abrirían de par en par y el despropósito ya sería mayúsculo.
 En el caso de Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, muchas críticas quedaron desactualizadas ese mismo fin de semana.
Pero sin la existencia de esas críticas, el juego que habrían catado la inmensa mayoría de su audiencia habría sido considerablemente peor.
Esa es la paradoja, y no creo que tenga solución.
El feedback que proveen de manera gratuita a las publishers tiene un valor inmenso, porque permite que los juegos sean mejores.
Muchas veces los problemas son más profundos y no tienen fácil solución, pero en ocasiones sí que se pueden aliviar con relativa sencillez.
  Un último apunte que puede resultar obvio pero que creo que en tiempos de recochineo generalizado es importante recalcar.
En líneas generales, los críticos no somos jugadores excesivamente virtuosos.
Pasamos de un título a otro siguiendo el ritmo de la actualidad, saltando de un género a otro por mucho que gravitemos a unos concretos.
Nos parecemos mucho más al jugador medio, que saca tiempo como puede en su día a día, que a un profesional de e-sports que entrena 12 horas al día.
 Y eso es bueno, porque la audiencia a la que nos dirigimos se compone precisamente de jugadores con tiempo limitado, no de monjes shaolin tipo Ongbal.
Ese no es nuestro cometido.
A un crítico se le debería juzgar por la capacidad de experimentar un juego de manera cotidiana, sin alardes extraños, y luego poner por escrito sus impresiones.
Su capacidad para estructurar un texto, para argumentar sus opiniones, para contextualizar un título en el ecosistema actual y en el devenir de la historia.
Es más difícil de lo que parece y creo que sigue aportando valor a la discusión pública, haciendo progresar al medio.
¿Y tú qué opinas? ¿Hasta qué punto crees que la crítica de un juego puede alterar los planes de sus desarrolladores para añadir cambios? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.
En 3DJuegos | Después de Silksong no he sido capaz de engancharme a ningún metroidvania, hasta que regresé a este juego hecho en Talavera de la ReinaEn 3DJuegos | Tras crear uno de los mejores juegos de Warhammer y también un RPG de fantasía imprescindible, es imposible no ilusionarse con esta aventura de rol espacial (function() { window.
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