Shinji Mikami, el genio inconformista que reinventó el terror en los videojuegos Vida Extra

Shinji Mikami, el genio inconformista que reinventó el terror en los videojuegos . Noticias en tiempo real Ayer, 05:06

Si hay que iniciar una gran revolución, que la lidere Shinji Mikami.
De largo, uno de los nombres más influyentes de la industria del videojuego moderno.
Hacerle responsable de infestar durante décadas los videojuegos de zombis a raíz del éxito de Resident Evil es justo y, a la vez, eso apenas supone la punta del iceberg.
Y pese a que, todavía no ha cumplido su gran sueño de ser un piloto de Fórmula 1, sigue provocando pesadillas a generaciones enteras de jugadores a base de juegazos.
Definiendo los límites del Survival Horror, pero atreviéndose reinventarse con originales sorpresas de colorida acción musical como Hi-Fi Rush.
Lo cual tiene un doble mérito teniendo en cuenta que sus primeros juegos eran, en esencia, adaptaciones para todos los públicos de las películas y series de Disney.
{"videoId":"x8hklie","autoplay":true,"title":"Hi-Fi Rush Tráiler oficial de lanzamiento", "tag":""} Porque Mikami siempre ha sido toda una personalidad.
Incluso desde antes de entrar a la industria del videojuego.
Lejos de seguir la estela de Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto o Yu Suzuki, quienes son unos auténticos apasionados por el medio y todo lo que pueden extraer del mismo, su entrada en Capcom no se debía tanto a la pasión por crear grandes obras, sino más bien porque quería comer gratis.
Literalmente.
Y es que, tal y cómo confesó el propio Shinji Mikami al medio 1UP, su pasión por los videojuegos es total y le viene desde pequeño, pero hubo un punto concreto de su vida en el que le apetecía más una comilona en el Hilton que entrar en Nintendo.
El resto, claro, es historia del videojuego.
Un amigo mío había encontrado un folleto que anunciaba una especie de feria de trabajo, una feria con buffet que Capcom estaba organizando en el Hilton, y me lo dio porque sabía que me gustaban los videojuegos.
Fui principalmente porque quería comer gratis en el Hilton, pero una vez que comencé a hablar con la gente de Capcom, profundizando realmente en el trabajo que hacen, pensé que sonaba bastante bien.
Así que postulé tanto a Capcom como a Nintendo, y resultó que la segunda ronda de entrevistas para ambas compañías se llevó a cabo el mismo día, y elegí a Capcom.
Quizás haya sido lo mejor, porque no tengo claro si hubiese podido entrar en Nintendo.
Eso sí, pese a que entró en Capcom, conviene recordar que la compañía de Osaka y Nintendo tenían una relación muy estrecha por aquella época: pese a que Mega Man y Street Fighter II salieron en las máquinas de SEGA, el grueso de la producción para sistemas domésticos se hacía para NES, Game Boy y el Cerebro de la Bestia, incluyendo las valiosísimas licencias de Walt Disney.
Lo creas o no, Shinji Mikami puso su granito de arena en el renacimiento de DisneyLa Casa del ratón más famoso del Mundo no siempre fue el gigante que es hoy.
De hecho, atravesó varias crisis muy, muy sonadas.
La revolución decisiva tuvo lugar entre finales de la década de los 80 y hasta solo un poquito después del cambio de milenio, un periodo conocido como el Renacimiento de Disney a base de clásicos cuya excelencia perdura, producciones para la televisión de enorme calado y experimentos que salieron especialmente bien.
Incluyendo llevar todo lo anterior a los videojuegos.
Y, en ese aspecto, Capcom tuvo mucho que ver.
{"videoId":"x7zdjbq","autoplay":false,"title":"DuckTales, 15 minutos de Gameplay del clasicazo de Capcom", "tag":"webedia-prod"} Durante esos años hubo una triple alianza entre Nintendo, Capcom y Disney que se tradujo en clasicazos atemporales como Ducktales, las dos entregas de Chip"n Dale  y juegos basados diferentes producciones de animación, imagen real y, de cara al debut de Shinji Mikami en esto de las adaptaciones, mucho de ambas: en 1991 diseñó la versión para Game Boy de ¿Quién Engañó a Roger Rabbit? Y aquello fue una experiencia en sí misma.
Siendo justos, aquel fue su segundo juego para Capcom, ya que su debut tuvo lugar un año antes como planificador de Capcom Quiz: Hatena? no Daibken, también para la consola portátil de Nintendo.
En el caso del juego de Disney su rol era mucho más interesante, ya que su labor era la de diseñar el juego, algo que le daba relativa libertad pese a saber lo justo y necesario sobre crear videojuegos.
Eso sí, como veremos un poco más abajo, tenía otras herramientas mucho más prácticas a la hora de dar con la tecla.
Tras la adaptación portátil del juego de Roger Rabbit llegaron dos encargos más relacionados con las sagas de Disney, aunque para la Super Nintendo: El juego de puzles y aventuras de Goof Troop de 1993, basado muy libremente en la serie La tropa Goofy Pero el gran desafío, como diseñador, llegará ese mismo año ante el primer juego que debía medirse frontalmente con Mega Drive: el Aladdin de Capcom.
El videojuego de la película de Aladdin para Nintendo no era malo.
Todo lo contrario.
rebosaba identidad propia y diversión, aunque palidecía de esos gráficazos elaborados por la propia disney o esa fluidez y diseño de niveles magistrales de su contrapunto en SEGA.
Muchos años después, el propio Mikami reconocerá que el otro juego de Aladdin fue mejor que el suyo.
Eso sí, su aportación resultó tan interesante y satisfactoria que le servirá para darle un giro completo a su carrera y su rol en la empresa dejando de lado el colorido de mundo de Disney para centrarse en algo que le apasionaba mucho más: el cine de terror.
Resident Evil, un punto de inflexión para los videojuegos de terror Resident Evil fue un pionero, pero no fue el primero dentro del género de los Survival Horror.
De hecho, se puede decir que sus grandes hitos no son muy diferentes a los de un histórico Alone in the Dark y que la propia Capcom ya hizo curiosos experimentos con ideas similares con el Sweet Home de NES.
¿Qué lo hacía diferente a ambos? En esencia, el poderío de la PlayStation original y la visión de Shinji Mikami.
Hay muchas influencias en la obra de Mikami, y muy pocas provienen del universo Disney.
Desde su juventud estaba claramente obsesionado con películas como la saga de Posesión Infernal o las películas de La Matanza de Texas.
Y pese a que no estaba completamente convencido al principio, a la posibilidad de dirigir un especie de remake de Sweet Home se le sumó un curioso objetivo autoimpuesto: resarcirse de la decepcionante Nueva York bajo el terror de los zombies de Lucio Fulci con un videojuego que brillase allí dónde la película fracasa estrepitosamente.
El resultado llegará en 1993.
El nombre del videojuego Resident Evil.
El resto es historia viva del videojuego.
{"videoId":"x8ikw9s","autoplay":false,"title":"Resident Evil (1996)", "tag":""} Shinji Mikami se bañó en la esencia de las películas de zombis de  George A.
Romero y la tecnología de vanguardia de las consolas de 32 bits para crear un juego de acción y aventura con personajes 3D, fondos estáticos y pre-renderizados y cinemáticas que redondeaban la ambientación.
Pero es que, además, llegaba en un momento decisivo: aquella experiencia elevó el listón de los juegos de terror a un nuevo estándar, siendo la piedra de toque tanto del género de Survival Horror tal y como lo conocemos hoy, como del fenómeno de los videojuegos de zombis que llega hasta nuestros días.
Dicho sea de paso, entre los juegos de zombis y Resident Evil hubo ocho meses en los que Shinji Mikami casi cumplió su sueño de abordar la Fórmula 1 con un finalmente cancelado Super Lap para Game Boy.
Resident Evil no solo acabó siendo un clásico instantáneo, sino que tenía madera de franquicia propia, y Capcom no tardó en verlo claro y actuar en consecuencia: el equipo dirigido por Mikami pasó a ser el Capcom Production Studio 4, su responsabilidad en la compañía creció y, tal y como era de esperar, se encargó de supervisar o tomar parte en proyectos como las siguientes entregas de la saga, así como nuevas ideas no muy alejadas como Dino Crisis o un Devil may Cry que originalmente fue concebido como una nueva entrega de  Resident Evil.
Dejando patente con cada trabajo su carácter inconformista.
Desechando proyectos enteros sin vacilar cuando sentía que no se iba en la dirección adecuada.
Acertando en la gran mayoría de los casos, sino en todos.
Un inconformismo que, de manera irremediable, le hará plantearse su futuro en Capcom.
De Clover a Tango, pasando por Platinum Games Mikami no tenía miedo a reinventarse o repetirse en sus propias obras.
Entre otras cosas, porque siempre ha tenido una visión muy clara de cómo quería que fuesen sus videojuegos y lo que experimentasen quienes están al otro lado de la pantalla.
Eso derivó en éxitos muy sonados y dolorosos fracasos.
Especialmente con un P.
N.
03 con el que regresó a la dirección por tercera vez tras Dino Crisis o el remake de Resident Evil.
Para Capcom, Mikami era una de las grandes estrellas de la casa.
Solo entre 2001 y 2002 supervisó, produjo o tomó parte en nueve títulos tan poco parecidos entre sí como Onimusha: Warlords, Phoenix Wright: Ace Attorney o Steel Battalion, además de expandir las licencias ya creadas.
Pero el que mucho abarca poco aprieta y el golpe recibido con P.
N.
03 le dejó desconcertado.
Aquello, lógicamente, era el inicio de una nueva revolución.
Pese a que Shinji Mikami eligió Capcom antes que a Nintendo a la hora de iniciar su andadura profesional, siempre tuvo un trato preferencial.
Tanto que desarrolló, junto con otras estrellas de la compañía, su propia línea de juegos para la recién estrenada GameCube, incluyendo P.
N.
03.
Pero donde volverá a romper el molde será con un Resident Evil 4 que no solo reinventó la saga, sino que revolucionó la manera de ofrecer tanto Survival Horrors como Shooters en tercera persona.
Un juego que arrasó en las consolas de Nintendo y que concibió como exclusivo para la GameCube insistiendo que que si veía la luz en "otro sistema" se haría el hara-kiri.
Sin embargo, Capcom y Sony tenían sus propios planes para PS2.
{"videoId":"x8ikw9r","autoplay":false,"title":"God Hand - Gameplay", "tag":""} Mikami se despidió de Capcom no sin ofrecer nuevos proyectos como Killer 7 o un relativamente incomprendido juego de brutal acción y parodia como God Hand en el que, de hecho, cumplía su palabra tras la no deseada llegada de Resident Evil 4 a las PlayStation.
Eso sí, todavía le quedaban buenas ideas por ofrecer a los apasionados por los videojuegos.
En 2007 fue uno de los pesos pesados de la recién fundada Platinum Games junto a otras estrellas de Capcom.
Si bien, dirigió un nuevo estudio subcontratado por esta, su presencia supuso uno de los arietes de cara a crear un impacto internacional.
Tres años después llegará su primer juego para la misma, y qué juegazo: creó, diseñó y dirigió nada menos que Vanquish.
Eso sí, como estudio independiente no se limitó a Platinum Games y también colaboró junto a Goichi Suda y Grasshopper en la producción de Shadows of the Damned, para Electronic Arts.
Una loca y muy singular combinación de ambos talentos.
Lo verdaderamente curioso es que el mismo año que se estrenaba Vanquish y un año antes de Shadows of the Damned, Shinji Mikami había dado el primer paso para la creación de su propio gran estudio de la mano de un aliado procedente del otro lado del Océano Pacífico: nada menos que la gigantesca Bethesda.
El desafío de reinventar el Survival Horror.
La locura de mezclar acción y música El panorama de los juegos de Survival Horror, cuya experiencia de terror estaba excesivamente diluida entre recursos de acción y aventura palomitera, y la sobreexplotación de los zombis en los videojuegos era algo que le estaba pasando factura a los apasionados por los videojuegos y, en otra escala de medida, al propio Shinji Mikami.
Se puede decir, mal y pronto, que tras su salida de Capcom el propio Shinji Mikami trabajaba casi por libre.
Estaba asociado tanto a Platnum Games como a Grasshopper, pero no formaba parte de éstos e incluso llegó a rechazar un proyecto para realizar un juego de terror que le propuso la propia SEGA.
Pero, como comentamos en varias ocasiones, estamos hablando de un creativo realmente inquieto.
Con mucha iniciativa pero ningún proyecto a mano, Shinji Mikami dio el paso y creó su propio estudio: Tango Gameworks.
Incluso le robó algún talento muy destacado a Platinum Games.
Pero pese a que no era un equipo muy grande, las ideas que se planteaban sobre la mesa, dados los recursos al alcance de un estudio modesto y reducido, eran más originales que rompedoras: durante ese tiempo se plantearon hacer desde un título protagonizado una cucaracha con armas de fuego a un juego de aventura y mundo abierto inspirado en Dune.
Sin un respaldo ni proyectos que fuesen un termino medio, aquella aventura quizás hubiese tenidos los días contados.
Sin embargo, ocurrió lo más inesperado: ZeniMax Media, y por extensión Bethesda, arropó a Tango y los integró en su familia de estudios propios en octubre de 2010.
Apenas unos días después del lanzamiento de Vanquish, por cierto.
No mucho después, Mikami iniciará una repesca de talentos de Platinum, Capcom y otros estudios Japoneses de cara al que será su primer gran proyecto para redefinir el género de los Survival Horror: The Evil Within.
El primero de los cinco juegos que se lanzarán desde 2014 durante los siguientes diez años.
Bajo el liderazgo de Mikami, tango estableció The Evil Within como una saga propia y revitalizó el género de los Survival Horror.
Se abordó el salto generacional de consolas con Ghostwire: Tokyo, aunque para entonces Bethesda ya formaba parte de Xbox Game Studios.
Y no solo eso: en 2022 incluso lanzó en el mercado asiático un juego tan completamente diferente como Hero Dice, un RPG para iOS y Android.
{"videoId":"x8hj8xh","autoplay":false,"title":"Hero Dice para iOS y Android", "tag":""} Un año después, delegará a su estudio un proyecto menor que acabo siendo un exitazo: Hi Fi Rush.
Un hack" n slash con un estilo de dibujo animado que se desmarcaba de lo ya visto aportando ritmo a la acción.
Haciéndolo de maravilla, todo sea dicho y triunfando entre jugadores, crítica, apasionados por los videojuegos y, en consecuencia, convirtiéndose en uno de los mayores bombazos del Game Pass.
Definitivamente, mucho ha llovido desde  ¿Quién Engañó a Roger Rabbit? o el Resident Evil original.
Shinji Mikami, el genio inconformistaLa vida son ciclos, y el mismo año en el que aparecerá el remake de Resident Evil 4 de la mano de Capcom nos topamos con que Shinji Mikami abandona Tango Gameworks.
Un estudio que él mismo fundó y vio crecer, pero que también reúne de un modo u otro mucho de todo lo que ha aprendido en los casi 33 años que lleva haciendo videojuegos.
Con sus etapas más experimentales y con aquella pasión tan propia por los juegos de terror que siempre ha caracterizado su trayectoria.
¿Y ahora qué? Bueno, todos sabemos que Tango pasó del cierre por parte de Microsoft a ser revivido por parte de Krafton.
Sin embargo, él ya no estaba en la compañía por aquel entonces y en 2024 fundó KAMUY, aunque no tenemos mucha información del proyecto actual del creativo japonés.
Pero, claro, por otro lado dudamos que Shinji Mikami cuelgue su gorra y se conforme con disfrutar de esas películas de terror que tanto le han inspirado.
{"videoId":"x8ikp32","autoplay":false,"title":"Resident Evil 4 Remake - 3º Tráiler", "tag":""} Quizás inicie una nueva aventura o se una a algún proyecto interesante.
Puede que retome alguna franquicia de éxito o se atreva a romper y crear nuevos moldes para sagas ya conocidas.
Puestos a especular, quizás hasta esté tanteando retomar su sueño de ser un piloto de Fórmula 1.
Pero hay dos cosas que tenemos muy claras: su genuino inconformismo hará que resolvamos esa incógnita más pronto que tarde y, posiblemente, a estas alturas esté dándose una buena comilona antes de decidirse a dar si siguiente paso.
En Vida Extra He jugado tres horas a Resident Evil Requiem y sigo intentando que mi pulso vuelva a la normalidad con uno de los mayores pelotazos de 2026 Como aquel buffet en el Hilton que, como el que no quiere la cosa, acabó en una colosal epidemia zombie en los videojuegos.
Eso sí, si son tan rematadamente buenos como Resident Evil, el banquete por adelantado está más que justificado.
En VidaExtra | No Man"s Sky me ha hecho el regalo más bonito de su historia: ahora soy un paleto espacial que transporta chatarra y contamina planetasEn VidaExtra | El primer Resident Evil fue un festival de tijeretazos que no paró de alterar sus cinemáticas (function() { window.
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