Hace unas semanas se publicó un estudio donde se afirmaba que el 90% de los jugadores de una muestra de 1500 habían jugado a un remake o un remaster durante los últimos 12 meses.
El concepto, sin ninguna duda, tiene una aceptación obvia en el mercado.
Durante décadas, la industria del videojuego no tuvo mayor consideración por sus creaciones, descartando el código y los materiales empleados en la producción de un título poco tiempo después de que el producto se mandara a duplicación.
Esta circunstancia ha hecho que muchos juegos se hayan quedado en un limbo de difícil rescate.
Que el extenso catálogo de las empresas tenga un valor intrínseco reconocido no es más que una buena noticia para los preservacionistas.
Sin embargo, ¿entendemos todos lo mismo cuando usamos los términos remaster o remake? ¿Son todas las compañías coherentes a la hora de usarlos? ¿O prefieren ahondar en la confusión por motivos espurios cortoplacistas? {"videoId":"x9p6nr8","autoplay":true,"title":"Un REMAKE FIEL que plantea un DILEMA ENORME - ANÁLISIS de METAL GEAR SOLID DELTA", "tag":"webedia-prod", "duration":"817"} El caso de KonamiEn el último mes, el lanzamiento de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater me ha parecido paradigmático.
Después de muchos años con una presencia testimonial en la industria de los videojuegos de alto presupuesto, los japoneses de Konami efectuaron un cambio de estrategia hace más o menos un lustro, apoyándose en dos de sus franquicias más queridas para volver a la palestra.
Primero fue el caso del remake de Silent Hill 2 a cargo de los polacos de Bloober Team, lanzado en octubre del año pasado.
A pesar de las dudas iniciales que generó la selección del estudio, el juego fue aplaudido de manera casi unánime, tanto por la crítica como por los jugadores.
El título expandió dramáticamente el planteamiento original, cogiendo los mismos personajes y situaciones, pero dándoles un tratamiento mucho más exhaustivo, con niveles más ambiciosos y una jugabilidad mucho más refinada.
Es decir, fue mucho más allá de los gráficos.
El original de 2001 marcaba el camino, pero el estudio polaco lo construyó desde cero.
A pesar de las dudas iniciales que generó la selección Bloober Team, el juego fue aplaudido de manera casi unánime, tanto por la crítica como por los jugadores Metal Gear Solid Delta, por el contrario, ha adoptado un acercamiento muy diferente.
Es cierto que no presté mucha atención durante la campaña de promoción del título, pero me sorprendió bastante darme cuenta de que, en esencia, era el mismo juego que ya había jugado dos décadas antes.
El salto a Unreal Engine 5, los nuevos modelados de alta calidad de los personajes, el precedente de Silent Hill 2 y, sobre todo, el precio recomendado de 80 euros me llevó a desarrollar unas expectativas que no se vieron correspondidas con la realidad.
Pero lo que más me influyó, sobre todo, fue el uso deliberado de la palabra remake para describirlo.
En 3D Juegos La mayoría de fans de Blade Runner han vivido engañados toda la vida, pues el gran referente de este clásico de la ciencia ficción siempre estuvo en Francia Quizá no en las comunicaciones oficiales de Konami, pero sí en la conversación general en Internet.
Me sorprendió muchísimo experimentar el tamaño tan reducido de sus niveles, meras habitaciones que conectaban espacios de la jungla con pantallas de carga.
La estructura tan sincopada es una consecuencia directa de las constricciones de memoria de la consola que albergó el lanzamiento original, la PlayStation 2.
Una rémora sin sentido que delataba la existencia del código original bajo el capó.
No quiero decir con esto que Metal Gear Solid Delta sea un juego deficiente, ni muchísimo menos.
Es la mejor versión de un juego inmortal que merece ser experimentado por todo jugador que se precie.
Pero en mi opinión, no es un remake, sino un remaster.
El término se ha usado tradicionalmente en el mundo de la música para referirse al proceso técnico por el que se mejoraba la fidelidad y el sonido general de unas grabaciones originales.
Se cogían las cintas originales y se tomaban una serie de decisiones en la mesa de mezclas para ecualizar cada pista de nuevo para conseguir sonidos más nítidos y dinámicos.
Para los verdaderos audiófilos, las remasterizaciones en Dolby Atmos de los clásicos de los años 60 y 70 siguen siendo una pasión reconocida y atendida por las discográficas más prestigiosas.
En el cine, antes del advenimiento del soporte digital, cuando se rodaba en film, también tenía sentido.
Nuevos tratamientos de colorimetría, procesos de laboratorio, metraje restaurado para nuevas ediciones… Siempre utilizando un material previo, que ya existía, para darle el máximo esplendor posible.
El cine tiene una larga tradición de remakes muy libres, algo casi impensable todavía en videojuegos Hace poco hice el ejercicio de visionar el clásico de Kurosawa High and Low (El infinero del odio, 1963) y a continuación el remake de Spike Lee, Highest 2 Lowest.
La versión de Criterion Collection sería una remasterización de la cinta original y la versión del director neoyorkino, un remake que se toma bastantes libertades, sobre todo en el tercer acto, para hacer la historia completamente suya.
Las dos son grandes películas que parten del mismo dilema moral pero que se desarrollan de manera diferente.
Aquí no hay confusión posible, sobre todo porque el cine tiene una larga tradición de remakes muy libres, algo casi impensable todavía en videojuegos, donde el desarrollador debe circular por unos márgenes firmemente establecidos so pena de estrellarse en ventas.
Quizá en un futuro, cuando los avances tecnológicos no sean tan significativos en unas décadas como ahora, podamos abrir la puerta a este tipo de reinterpretaciones.
Un nuevo vocabularioEn videojuegos, la cosa se complica bastante desde el momento en el que puedes poner distintas tecnologías funcionando al unísono.
Por ejemplo, Unreal Engine 5 sobre el código original de 2004.
O 2006 en el caso de Oblivion.
No es casualidad que ambos remasters, obra del estudio singapurense Virtuos, acarreen ciertos problemas de rendimiento.
No soy ningún experto en la materia, pero este acompasamiento tiene que ser exigente sobre la CPU y tiene que presentar desafíos evidentes en la optimización.
Estoy convencido de que en el futuro, gracias a la implementación de la Inteligencia Artificial, el término remaster se volverá incluso más elástico y polisémico.
¿Es justo denominar de la misma forma a las versiones que se limitan a subir resolución y tasa de refresco que a estos productos que renuevan tanto texturas como modelado de personajes o efectos visuales? Probablemente no, pero tampoco creo que sea justo equiparar este tipo de trabajo con lo que Bloober Team hizo en Silent Hill 2 o lo que Square Enix está haciendo con su trilogía de Final Fantasy VII.
Remake, por regla general, es un proyecto mucho más ambicioso que un remaster La realidad es que hemos usado ambos términos de maneras tan diferentes que las palabras ya se han visto desposeídas de significado.
Creo que todavía podemos establecer un amplio consenso en torno a que un remake, por regla general, es un proyecto mucho más ambicioso que un remaster.
Pero hay remakes muy pobres y remasters excelentes.
A muchas compañías les interesa apropiarse el término remake para productos que quizá no lo merecen, pero en lo que no reparan es en que es un arma de doble filo que se puede volver en su contra.
Extender confusión sobre la terminología les puede llevar a meter a un gol a incautos, pero también les puede hacer el trabajo mucho más difícil cuando quieran convencer al personal de las virtudes de ese remake de verdad en el que han invertido un esfuerzo ingente y una auténtica millonada para rehacerlo desde cero.
En 3D Juegos Análisis de Hades 2.
No es una revolución, es la búsqueda de la perfección.
Y en esa difícil misión, este roguelike se marca un triunfo histórico El videojuego contemporáneo ha superado los términos remaster y remake.
En muchos casos ya no sirven para definir de manera apropiada la enorme variedad de casuísticas que se dan en la industria.
Sin embargo, por alguna razón, no hemos conseguido alumbrar nuevos términos.
En inglés se suele usar el concepto reimagination para los proyectos más ambiciosos que además se toman algunas libertades de interpretación, pero su traducción más directa se nos antoja extraña y es cierto que no está tan extendido.
¿Qué tal revisualization para referimos a proyectos como este Metal Gear Solid Delta? Los préstamos de otras artes ya no nos sirven, pero estandarizar términos de nueva creación es muy complicado.
La realidad siempre va por delante del lenguaje, pero aquí no hay ninguna academia que nos saque de dudas y nos imponga un único vocabulario.
Estas cosas surgen casi por generación espontánea.
Me temo que ,por el momento, seguiremos arrastrando esta confusión.
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El honor de una secuela está en saber qué mejorar y Sucker Punch ha cumplido con crecesEn 3DJuegos | Análisis de Ghost of Yotei.
Puede que su mundo abierto te sorprenda menos, pero el nuevo exclusivo de PS5 da una clase magistral sobre cómo diseñar una secuela (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Konami está jugando a un juego peligroso con el remake de Metal Gear Solid 3, y esto podría volverse en su contra fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .
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