El modo de viajar de la Magallanes en Death Stranding 2 es una genialidad, pero ni de lejos tan original como tú o Kojima pensáis 3d Juegos

El modo de viajar de la Magallanes en Death Stranding 2 es una genialidad, pero ni de lejos tan original como tú o Kojima pensáis . Noticias en tiempo real 30 de Septiembre, 2025 22:10

Hideo Kojima es uno de esos creadores que bebe de un océano de referencias y conceptos ajenos para dar forma a sus proyectos.
Su genio no reside necesariamente en inventar ideas desde cero, sino en apropiarse de ellas, hacerlas suyas y transformarlas con un sello personal inconfundible.
En Death Stranding 2, un ejemplo perfecto de esto es la DHV Magallanes, la nave de Tarman que Sam Porter Bridges utiliza como base móvil y vehículo de viaje rápido.
Lo llamativo de la Magallanes no es solo su estética o sus capacidades, sino la manera en que se desplaza: usando el TAR (Alquitrán) para acceder a un plano de la realidad existente entre realidades, conectado a la Red Quiral del juego.
Ya, sé lo que estás pensado sobre Kojima y el consumo de drogas.
Pero no: a primera vista, puede parecer algo completamente original y muy loco, pero esta idea tiene antecedentes en un buen número de obras de ciencia ficción.
{"videoId":"x9lrade","autoplay":true,"title":"Análisis de Death Stranding 2", "tag":"Death Stranding 2", "duration":"1464"} La DHV Magallanes: base móvil y transporte quiralLa DHV Magallanes funciona como una combinación entre nave, base móvil de operaciones, almacén y punto de viaje rápido.
Conectada a la Red Quiral, puede moverse entre instalaciones sincronizadas, transportar carga y suministros y servir como un punto de apoyo logístico para las misiones de Sam.
Pilotada por Tarman (el personaje inspirado por George Miller, creador de la saga Mad Max) y asistida por un sistema informático, permite a la tripulación mantenerse al margen de la acción mientras Sam se desplaza llevando colecciones de discos y metales de aquí para allá como una pobre mula de carga.
En 3D Juegos Hay tres letras que llevan (casi) todas las naves de Star Trek en su "número de serie".
Pero, ¿qué significa NCC? Desde la perspectiva de jugabilidad, la Magallanes simplifica el transporte entre nodos y permite gestionar inventarios desde cualquier punto sincronizado.
Pero como Kojima siempre le busca tres pies al gato y no gusta de meter cosas en su juego que no pueda explicar con una entrada de la base de datos del lore o con una cinemática, desde la mitología del universo Death Stranding el viaje se explica mediante la manipulación de la materia quiral y la conexión con las Playas, ofreciendo una justificación ciencia-ficticia que conecta lo tecnológico con lo ontológico.
Palabras muy grandes para conceptos que, en realidad, no son de Kojima.
No es tan original como pareceAunque la Magallanes sea impresionante dentro del universo de Kojima, la idea de moverse a través de una dimensión alternativa o un "pliegue" espacio-temporal, o un "espacio entre espacios", no es nueva.
La narrativa de ciencia ficción ha explorado esta mecánica en muchas obras: portales, hiperespacios, y "rutas" dimensionales que permiten recorrer grandes distancias de forma casi instantánea.
En los cómics de The Authority, por ejemplo, la nave Transporte atraviesa la Sangría, un medio extradimensional que conecta puntos lejanos y permite intervenciones instantáneas en cualquier parte del planeta.
Boom, uno, ya estaría.
Esta herramienta narrativa sirve tanto para impactar en la trama como para explorar las consecuencias de poderes casi ilimitados.
De manera similar, el hiperespacio de Star Wars permite que naves cubran distancias estelares en segundos.
Aunque es un recurso tecnológico, en la saga también se mezcla con elementos místicos, ya que en los últimos años el canon de la saga está empezando a establecer que el hiperespacio podría ser una manifestación física de la Fuerza, lo que le da un componente espiritual al viaje interestelar, arrimándose a los conceptos de Death Stranding sobre qué pasa tras la muerte.
El concepto de "medio alternativo" para viajar no se limita a cómics o películas.
En Doctor Who, la TARDIS recurre a pliegues espaciotemporales para aparecer instantáneamente en cualquier lugar, mientras que en Stargate SG1 las puertas estelares crean túneles subespaciales que conectan dos mundos.
Universos como Star Trek exploran esta idea a través del Warp o subespacio, una capa distinta que permite superar las limitaciones del viaje convencional a la velocidad de la luz.
Volviendo al cómic, mi querido Jack Kirby creó los Boom Túneles de Apokolips y Nuevo Génesis que funcionan como pasajes interdimensionales que facilitan el desplazamiento entre mundos, mientras que en obras de Jodorowsky como El Incal o Los Metabarones, los vacíos permiten conexiones instantáneas en regiones del cosmos con reglas propias.
  En 3D Juegos No pudo dirigir su propia versión de Dune, así que Jodorowsky creó el mejor cómic de ciencia ficción de la historia La ciencia ficción de Warhammer 40.
000 también utiliza el Warp, una dimensión psíquica poblada de entidades que exige pilotos especializados y conlleva riesgos enormes, y los videojuegos como EVE Online recurren a los motores de salto.
Mass Effect utiliza los Relés de Masa para saltos casi instantáneos entre sistemas estelares, mientras que en Halo, las naves atraviesan el Slipspace, una dimensión paralela con riesgos propios.
Incluso el cine ha explorado esta premisa: en Horizonte Final, un motor experimental abre un agujero en el espaciotiempo para viajar más rápido que la luz, con la consecuencia de conectar con otra dimensión.
Spoiler: no debieron hacerlo.
Todos estos ejemplos comparten la noción de un medio alternativo al espacio ordinario que permite viajar o proyectar acción instantáneamente, de manera similar a la DHV Magallanes en Death Stranding 2.
Todas estas naves o sistemas usan una "capa de realidad" o dimensión distinta al espacio ordinario para acortar distancias, con reglas propias y limitaciones Estos ejemplos muestran un patrón: todas estas naves o sistemas usan una "capa de realidad" o dimensión distinta al espacio ordinario para acortar distancias, con reglas propias y limitaciones, algo que la Magallanes replica en el contexto de la Red Quiral de Death Stranding 2.
Lo fascinante es que este mismo principio tiene paralelismos en la ciencia real.
La métrica de Alcubierre, propuesta en los años noventa por el físico mexicano Miguel Alcubierre, describe un hipotético "motor warp" o "de curvatura" capaz de deformar el espacio-tiempo para desplazar una nave a velocidades efectivas mayores que la luz.
Por su parte, Kip Thorne y otros físicos han estudiado la posibilidad de agujeros de gusano atravesables, aunque su estabilidad teórica dependería de formas de energía exótica aún fuera de nuestro alcance.
Incluso organismos como la NASA, a través de su división Eagleworks, han explorado conceptos preliminares para probar la viabilidad de estos modelos en laboratorio.
Más allá de estas ideas, teorías como la de cuerdas añaden una capa adicional de especulación científica: proponen la existencia de dimensiones ocultas y universos paralelos que, en un escenario muy hipotético, podrían servir como atajos cósmicos o incluso como puentes entre realidades distintas.
Aunque todavía se trata de marcos matemáticos sin aplicación práctica, todos estos modelos científicos reflejan el mismo impulso que mueve a la ficción: imaginar vías para trascender las barreras del espacio y el tiempo.
Así, lo que en la narrativa de Hideo Kojima se materializa en la DHV Magallanes, en nuestro mundo se convierte en un horizonte de investigación donde la ciencia tantea los límites de lo posible.
Lo que hace única a la MagallanesLa Magallanes no es solo un medio de transporte en Death Stranding 2, sino un auténtico hub logístico que integra jugabilidad y narrativa de forma orgánica.
Su presencia en el juego refuerza la filosofía central de la saga: conectar territorios, unir personas y dar sentido a cada carga transportada.
Su trasfondo, basado en la tecnología quiral, mezcla lo tecnológico con lo ontológico, dando coherencia a cómo Sam Porter se relaciona con un mundo fragmentado.
En 3D Juegos Lo peor de V no es que me traumatizara de niño, es que no hemos aprendido nada de ella Lo brillante de esta propuesta no reside en inventar un concepto nuevo ,viajar a través de dimensiones alternativas es un tropo clásico de la ciencia ficción, sino en cómo Hideo Kojima lo reinterpreta y lo hace funcional dentro de su universo.
La Magallanes convierte una idea conocida en una herramienta narrativa y jugable que se siente innovadora en el contexto del juego.
Más que mover al protagonista, transporta al jugador a una experiencia donde la logística, la ficción especulativa y la visión creativa de Kojima se entrelazan.
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