No os descubrimos nada si decimos que Japón y Occidente presentan culturas absolutamente distintas.
Dicho fenómeno no se observa únicamente en las rutinas diarias y costumbres de cada sociedad, sino que también se vislumbra en la estética de unos personajes fantásticos, la espectacularidad de un combate o las mecánicas de un videojuego.
Y vamos más allá, porque las tendencias de ambas regiones también impregnan el largo procedimiento que experimenta un título desde su concepción inicial y hasta su aterrizaje en el mercado.
Sabemos perfectamente que no os contamos nada nuevo; lo curioso aquí es que, aún con un mundo globalizado en el que todos conocemos –y aprendemos– distintas formas de vivir la vida, compañías tan grandes como Nintendo aún mantienen tradiciones muy clásicas de la industria nipona.
{"videoId":"x9h6z0y","autoplay":true,"title":"Tráiler de anuncio Donkey Kong Bananza", "tag":"Donkey Kong Bananza", "duration":"148"} Si Naughty Dog anuncia una nueva IP, miles de personas se emocionarán al pensar en lo que podrían hacer los artífices de Uncharted y The Last of Us.
Si Bethesda sorprende desvelando la existencia de un RPG inédito, toda la comunidad estará atenta a cada detalle del proyecto.
En resumidas cuentas, PlayStation y Xbox han comprendido que sus estudios son increíblemente sólidos y, por lo tanto, tienen un papel significativo en el marketing de un videojuego.
Sin embargo, los estudios de Japón no comparten este pensamiento; Nintendo lo ha demostrado tras resistirse a desvelar el nombre de la desarrolladora encargada de Donkey Kong: Bananza.
De hecho, esta tendencia no es nueva y los trabajadores nipones no llevan años, sino décadas, actuando así con este sector del entretenimiento.
En 3D Juegos No tenía pensado comprar Nintendo Switch 2 de salida, y tras probarla en el evento de Madrid ya estoy buscando reservas Una costumbre que viene de lejosUna de las características más particulares de Japón en lo que respecta a la creación de videojuegos es que, allá por la década de 1980 (y en adelante), los desarrolladores tenían prohibido poner sus nombres reales en los créditos finales de una aventura y hacían uso de pseudónimos.
Uno de los casos más destacados es el primer Castlevania, cuyo equipo de producción se inspiró en obras clásicas del terror para usar nicks tales como "Vran Stoker" (referencia a Bram Stoker, autor de Drácula) o "Belo Lugosi" (Béla Lugosi, el actor que dio vida al mismo personaje en la película).
Más allá de lo interesante de esta sucesión de guiños, los profesionales debían participar en esta curiosa costumbre porque era una obligación impuesta por empresas japonesas, en este caso Konami.
"La empresa mantenía en secreto los nombres de los miembros de los equipos de desarrollo para evitar que la competencia los robara" (Yoshihiro Kishimoto).
No es precisamente un secreto; además de ser una característica ampliamente conocida entre los jugadores que se han interesado en los entresijos del desarrollo japonés, los mismos profesionales del país han hablado abiertamente del tema en reportajes como el de Time Extension.
Ejemplo de ello es Yoshihiro Kishimoto, quien trabajó con Namco en títulos como Pac-Land: "Mi apellido es Kishimoto, así que mi apodo era "Kishy" o "Kissy".
En cuanto a la razón por la que usábamos apodos, en aquella época no existían los créditos finales para el personal.
Por ejemplo, sí los había para las películas y para el personal, pero no para los juegos.
La empresa mantenía en secreto los nombres de los miembros de los equipos de desarrollo para evitar que la competencia los robara.
Por eso usaban apodos".
Michitaka Tsuruta, quien participó en obras como Solomon"s Key, se hace eco de este dato diciendo que "Tecmo era una empresa muy temerosa de que los desarrolladores abandonaran la empresa.
Así que, si usabas tu nombre real, corrías el riesgo de ser contratado.
Por ello, la empresa nos prohibió usar los nombres reales, así como estar en contacto o tener cualquier tipo de intercambio con otros desarrolladores".
A pesar de que hablamos de un aspecto que estaba muy arraigado en la cultura japonesa, a los desarrolladores no les gustaba tener que ocultar sus nombres bajo un pseudónimo.
Los equipos querían ser acreditados debidamente por su trabajo.
De hecho, Kishimoto aprovechó la entrevista con Time Extension para entregar una lista de empleados de Namco y los juegos en los que había participado cada uno.
De este modo, la web tuvo la oportunidad de compartir esta información, antaño secreta, con todo el mundo.
Un misterio que perdura a día de hoyEvidentemente, los párrafos anteriores aluden a una época ya pasada; a día de hoy, las compañías de Japón no temen en mostrar el nombre de sus empleados en videojuegos actuales y algunas, como Koei Tecmo con Team Ninja, son conscientes del poder que tienen sus estudios internos en cuanto a marketing.
Aún así, queda un resquicio de esta costumbre en firmas tan grandes como Nintendo.
A fin de cuentas, los padres de Super Mario han sido noticia en más de una ocasión por negarse a compartir el nombre del estudio responsable de juegos como Princess Peach: Showtime! o Mario & Luigi: Conexión Fraternal, además del ya mencionado Donkey Kong: Bananza.
Sí, la comunidad tiene teorías y todas apuntan a Nintendo EPD, el equipo que también se encargó de Super Mario Odyssey, pero no hay nada confirmado a nivel oficial.
De hecho, la compañía insta a los jugadores a ver los créditos para conocer este dato.
¿Por qué Nintendo actúa así con sus estudios? Como era de esperar, la firma no ha abordado este tema y realmente no hay una respuesta pública, pero la comunidad ya tiene ideas al respecto y la propuesta más aceptada es que todo se trata de una estrategia de marketing.
Desde el punto de vista del jugador promedio, es más potente decir que Princess Peach: Showtime! ha sido desarrollado por Nintendo, así en general, que por el estudio Good-Feel.
Básicamente, los padres de Super Mario querrían mantener todos los productos bajo un mismo paraguas, reforzando así la imagen de la marca y facilitando la promoción de cara a elevar las expectativas de los fans.
El miedo al robo de empleados ha desaparecido, pero la costumbre de ocultar ligeramente el nombre de una desarrolladora sigue presente, al menos en Nintendo.
Claramente, esta teoría no es perfecta y hay excepciones.
Ejemplo de ello es Metroid Prime 4: Beyond, que empezó su andanza con las oficinas de Bandai Namco en Singapur y, tras un sonado reinicio en 2019, pasó a estar en manos de Retro Studios.
En este caso, Nintendo prácticamente se vio obligada a desvelar el nombre de la compañía que se encargaría de la aventura de Samus Aran, pues había demasiada incertidumbre en torno a su producción y devolver la IP al equipo que dio vida a la saga Metroid Prime transmitiría seguridad a los jugadores.
Otro título a destacar es el próximo Kirby Air Riders, que se presentó en el último Nintendo Direct con la confirmación de que se trataba de un proyecto capitaneado por Masahiro Sakurai.
Y es que aquí hablamos de una figura, padre del mismísimo Kirby, que regresa a la franquicia para colaborar en el catálogo de la nueva Nintendo Switch 2.
Y pasa exactamente lo mismo con otros profesionales de Japón como Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding), Hidetaka Miyazaki (Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring) o Hideki Kamiya (Bayonetta).
En 3D Juegos Así es la experiencia de jugar en Madrid al exclusivo de Switch 2 más extraño que ha hecho Nintendo en mucho tiempo, Drag x Drive Aún así, todo apunta a que Nintendo seguirá manteniendo su tradición de ocultar el nombre de los estudios a cargo de sus videojuegos e invitará a los jugadores a esperar hasta el lanzamiento definitivo para conocer el dato a través de los créditos.
Sin duda, es una maniobra curiosa teniendo en cuenta que otros pesos pesados como PlayStation y Xbox exhiben sus compañías first-party en cuanto tienen la oportunidad de presentar un nuevo juego.
Sin embargo, si algo hemos aprendido de Nintendo es que su estrategia consiste en seguir un rumbo propio.
Y hasta ahora le ha ido muy bien.
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Nintendo admite que debían hacer muchos sacrificios para ejecutarlo en la consola para la que fue pensada (function() { window.
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