Pablo Crespo recorre la historia de las tiendas GAME Vandal

Pablo Crespo recorre la historia de las tiendas GAME. Noticias en tiempo real 20 de Mayo, 2023 08:13

La cadena especializada más importante de España comenzó con alquiler en una segunda planta de la calle Montera de Madrid.
Pablo Crespo, director general de la cadena de tiendas de videojuegos, recibe una mañana de mayo a Vandal para realizar una entrevista en las oficinas de GAME, en el tranquilo entorno de la Ciudad de la Imagen de Madrid.
Durante casi una hora y media Crespo, conocido por su discreción, va desgranando su historia, que es la de las tiendas GAME, que comenzaron como una idea de varios amigos para poder jugar a la mayor cantidad de juegos posible y llevan casi 40 años como elemento clave en la distribución de videojuegos en España.
Crespo pertenece a la generación que creció viendo los videojuegos en los billares, los salones recreativos, jugando a la máquina del millón (pinball) y a las primeras arcades que llegaron a España, y también nos cuenta que se hizo con un Spectrum en cuanto pudo para poder jugar en casa.
Estaba estudiando Biología cuando comenzó una aventura que le llevó para siempre por otros derroteros.
One Way Software, para alquilar videojuegosEn aquellos primeros momentos de la popularización de los videojuegos en recreativos y microordenadores o consolas domésticas hubo quien decidió dedicarse al desarrollo pero a Crespo y a unos cuantos compañeros se les ocurrió, para tener acceso a la mayor cantidad de juegos posible, asociarse y abrir un establecimiento llamado OneWay Software en el que se ofreciera alquiler de videojuegos de manera similar a los videoclubes tan populares en 1985 en un segundo piso de la calle Montera, porque era más barato que alquilar un local a pie de calle.
En poco tiempo se formaban colas en las escaleras que llegaban hasta la calle de gente que quería alquilar juegos.
"Era un poco como hobby, algunos de los socios encontraron un trabajo de verdad, de programadores, donde te pagaban todos los meses, y se fueron.
Nos quedamos menos socios y luego entraron otros", recuerda Crespo.
Los socios se encargaban del negocio un poco a medida de sus posibilidades, de manera que no siempre estaba abierta la tienda, que se complementaba con un puesto en El Rastro los domingos.
Decidieron publicar un anuncio con el listado de juegos que había en OneWay en Micromanía siguiendo el ejemplo de los que había en las publicaciones estadounidenses o inglesas, y empezaron también a vender videojuegos por correo.
Se podía realizar el pedido por carta o por teléfono, "pusimos a una persona a coger el teléfono.
Llamaban todo el día y pusimos a otra persona más, y luego a otra, el teléfono no paraba de sonar.
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", explica Crespo.
El método para comprar por correo consistía en enviar un cupón o llamar indicando qué juego se quería comprar y la dirección a la que había que enviarlo y se pagaba contrarreembolso, cuenta Crespo que había gente que incluso metía las 875 pesetas que valía un juego en el sobre.
Todo el proceso podía llevar incluso semanas, pero para muchos era casi la única manera de conseguir un videojuego, ya que solo se vendían en grandes tiendas.
Mailsoft, luego Centro Mail, empieza a vender por correoAl principio vendían juegos de Spectrum, Commodore, MSX y Amstrad y se fueron adaptando al nuevo hardware como la consola Master System, NES, GAME Boy Neo Geo o 3DO y los Commodore Amiga o Atari ST y cambiaron el nombre a MailSoft, que después pasó a ser Centro Mail, dada la relevancia de las ventas por correo.
Cuando la revista Micromanía cambió de formato a uno más grande e incluyó el color la tienda, siguiendo el modelo de la tienda de discos Discoplay que tenía un boletín con su catálogo que incluía imagen de la carátula del disco y el precio, comenzó a publicar en las revistas de Hobby Press a doble página sus novedades con una foto de cada juego.
En los primeros años los juegos los traían directamente desde Gran Bretaña o a través de los distribuidores españoles como Erbe, Proein o Dro, y buena parte del contenido era producto nacional, pero ya Centro Mail comenzó a importar a través de una mayorista de Miami juegos que no se encontraban en otras tiendas españolas y abrió en 1989 una segunda tienda en la calle Santa María de la Cabeza, junto a la estación de tren de Atocha.
El servicio de alquiler de videojuegos se mantuvo en las tiendas GAME hasta la pandemia de Covid-19, y actualmente ninguno de los dos primeros establecimientos está abierto: la tienda de la calle Montera cerró ya hace unos años y la de Atocha fue una de las que cerró durante la pandemia.
Centro Mail llegó a ser con Commodore el distribuidor más importante de España, aunque todavía tenía muy pocas tiendas, gracias a la venta por correo, "a lo mejor vendíamos mil amigas en un mes, una cantidad importante para la época ?explica Crespo?.
No teníamos dinero para montar más tiendas y lo que pensamos fue montar un sistema de franquicias para crecer.
En el 92 abrimos la primera en Zaragoza (en el centro El Caracol) y luego en Barcelona y ya por toda España", pero acabaron extendiéndose por Chile y Argentina.
En este último país se estableció Centro Mail junto a un socio local, que era el mayor distribuidor en Argentina y así llevaron al país sudamericano los juegos de Dinamic.
El negocio funcionó boyante hasta la implantación del corralito en 2001, con duras restricciones a la retirada de efectivo de los bancos argentinos, una medida económica que se llevó por delante numerosas empresas.
Llegan las partidas LAN a las tiendasA finales de siglo Centro Mail seguía con el alquiler y la venta por correo aunque ya sí tenía una amplia red de tiendas.
La conexión a internet comenzaba a popularizarse y la cadena, que vendía ordenadores, lanzó una ISP, un proveedor de servicios de internet, algo que en pleno furor de las .
com llevaron a cabo empresas.
La cadena también se incorporó a una corriente muy en boga por entonces con zonas dentro de varias tiendas en las que se podían disputar partidas en LAN, como si fueran cibercafés.
"Hicimos unas salas espectaculares.
Contratamos a gente de cine y nos hicieron unos decorados tremendos en Preciados, en la parte de abajo montamos lo que llamábamos La Confederación, montamos unas 30 o 40 por España con esta decoración.
Podías conectarte desde tu casa, tenías saldo con un software que lo controlaba.
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Hicimos una cosa bastante divertida y yo me estaba allí muchos sábados jugando a Starcraft, en ese momento yo era bastante jugón y en las salas hacíamos quedadas los amigos y jugábamos a Starcraft, Counter, Quake", describe Crespo.
Centro Mail fue de los primeros que supo aprovechar este tipo de instalaciones que no tardaron en popularizarse con una decoración menos espectacular y a menos precio, "la experiencia no era la misma porque, por ejemplo, nosotros teníamos salas para seis personas y un equipo estaba en una sala y otro equipo en otra y estabas hablando de viva voz, porque entonces no se llevaba tanto lo de hablar con cascos y era muy divertido un equipo contra otro", recuerda Crespo.
Se llegaron incluso a organizar competiciones nacionales en las que participaban todas las tiendas que tenían estas salas.
El entrevistado recuerda un torneo en el que el premio era un coche de la que se celebró la final en Madrid, en un anticipo de los esports.
La bajada de precios que se produjo a raíz del exceso de oferta de cibercafés llevó a terminar con estas salas.
Unirse a una empresa grande para crecerEn torno a 2001, explica Crespo, era ya difícil seguir adelante económicamente y los responsables de la cadena decidieron unirse a alguien grande.
La elegida fue Electronic Boutique, que cotizaba el bolsa en Londres y que después cambió el nombre al más llamativo de GAME.
Era, cuenta Crespo, "una cadena americana que era lo que hoy es GameStop.
GameStop es la fusión de Software Etc.
, Babbage y Electronic Boutique.
En Europa no estaba todavía GameStop todavía, estaba Electronic Boutique y después GameStop compró Electronic Boutique pero en Estados Unidos, no en Europa".
"Aprendí mucho de Electronic Boutique.
Aparte de que nos financiaran el crecimiento, nos enseñaron bastantes cosas en esos momentos.
Fue una época de locura pero en la que aprendías cosas y fue muy divertida"Eran tiempos de cambio también en los videojuegos, de la llegada de PlayStation 2, Dreamcast, Xbox.
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Comenzó un proceso paulatino de cambio de nombre de Centro Mail a GAME y entró en la filial española una potente inyección de dinero que permitió una fuerte expansión del grupo.
"Abríamos una tienda por semana, una locura, porque teníamos esa capacidad de hacer las cosas.
En España en los años 2000 era difícil conseguir dinero, pero esta gente sí tenía", explica Crespo.
Ofrecieron a los franquiciados comprarles las tiendas para para convertirlas en propias y formar parte de la empresa.
La relación con la casa madre fue siempre muy buena, recuerda Crespo, aunque hubo algunos desencuentros culturales, como cuando desde Inglaterra se propuso colocar moqueta en las tiendas y Crespo defendió que no era una buena idea, y logró que lo aceptaran.
"Aprendí mucho de ellos ?afirma?.
Aparte de que nos financiaran el crecimiento, nos enseñaron bastantes cosas en esos momentos.
Fue una época de locura pero en la que aprendías cosas y fue muy divertida".
GameFest, la primera gran feria de videojuegos en España para el público generalEn 2006 el grupo se extendió a Portugal con más de 20 tiendas y en 2010 llega otro momento destacado con la organización de GameFest, el primer gran evento en España para el gran público alrededor del videojuego.
"En España no había ninguna feria, y como nadie lo hacía, lo hicimos nosotros, y llevamos a todo el mundo", recuerda Crespo, que añade, "hemos hecho muchas cosas desde cero porque nos ha apetecido, nos ha gustado innovar, hacer cosas.
Empezamos sin tener ni idea".
Desde Ifema no confiaban demasiado en que una feria de videojuegos lograse atraer a la gente.
GameFest, celebrada en el recinto de Ifema entre el 8 y el 10 de octubre de 2010, fue un éxito total.
Se agotaron las entradas para el sábado y el domingo semanas antes de que se celebrase.
Recibía al asistente una gran tienda de GAME pero la mayor parte del espacio la ocupaban casi todos los grandes del sector en ese momento: Sony, Nintendo, THQ, Microsoft, Ubisoft, Konami, Koch Media (ahora Plaion), Namco Bandai (ahora Bandai Namco), 2K Games.
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hasta 22 estands, con una exposición a cargo de Retromadrid y varias charlas organizadas por Gamelab.
El cantante Ariel Rot habló y probó SingStar Guitar, Sony llevó los mandos Move y juegos como Gran Turismo 5 y Killzone 3 con la versión en 3D, Microsoft mostró cómo funcionaba su cámara de detección de movimiento Kinect, que salió a al venta aquellas navidades, y dedicó espacio a Halo Reach, 2K Sports tenía un estand consistente en un autobús de dos pisos y la presentadora Cristina Pedroche se hacía fotos en el estand de Konami con los seguidores de Pro Evolution Soccer.
Una de las presencias más esperadas fue la de Steve Ballmer, entonces director ejecutivo de Microsoft, que habló de los orígenes de Kinect.
Tras el buen sabor de boca y la sensación de ser una celebración del videojuego de aquel primer GameFest, para la edición siguiente, en 2011, la feria duplicó su tamaño añadiendo un segundo pabellón.
En los cuatro días que duró pasaron por Ifema más de 60.
000 personas (se calcula que el 40% se desplazó para asistir desde fuera de Madrid), nuevamente con las entradas agotadas para el fin de semana.
En el estand de Sony se podía jugar a Resistance 3, Uncharted 3: La Traición de Drake y probar por primera vez en España PlayStation Vita, en el de Nintendo había juegos de 3DS que aún no estaban a la venta, incluidos Mario Kart 7, además de demos de The Legend of Zelda: Skyward Sword y en el de Microsoft algunos juegos de Kinect como Kinectimals o Kinect Star Wars compartían espacio con Forza Motorsport 4 o Gears of War 3.
EA organizaba un apartado especial para Battlefield 3, el futbolista Xabi Alonso, que compartía la portada de FIFA 12 con Gerard Piqué, firmó autógrafos.
En el estand de Saints Row 3 había un striptease, un taller de Warhammer promocionaba Warhammer 40.
000: Space Marine en el espacio de THQ, Sonic Generations tenía una gigantesca tarta de cumpleaños y en Koch Media se podían probar los juegos de la empresa para esas navidades, entre ellos Deus Ex, Dead Island, Rage o Dead Rising 2: Off the Record además de adelantos de algunos de los juegos de 2012 como Tomb Raider, Street Fighter x Tekken o Resident Evil: Racoon City, algunos en sesiones a puerta cerrada.
Bandai Namco llegó una reproducción de un F1 para probar en él F1 2011 y también se podía jugar a sus lanzamientos navideños Dark Souls y Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi.
Ubisoft llevó, entre otros juegos, el multijugador de Assassin's Creed: Revelations y Just Dance 3 mientras que Konami se centró en Pro Evolution Soccer 2012 y Silent Hill: Downpour y Warner Bros.
contaba con el reclamo de Batman: Arkham City.
GameFest tuvo solo dos ediciones, "dejamos de hacerlo porque el grupo en 2012 quebró.
En España nunca llegamos a perder dinero y nosotros teníamos otras cosas en la cabeza, no la feria.
En 2012 no se hizo y en 2013 lo retomó Aevi [la asociación de las distribuidoras en España]", apunta Crespo.
GAME siguió participando pero ya como un expositor más, "seguimos apoyando la feria a tope.
Ya no era nuestra feria pero nos daba igual.
La feria no la hacíamos para ganar dinero, perdíamos dinero.
La hacíamos porque nos apetecía, por hacer algo distinto y por generar industria.
En las ferias no se gana dinero, vas por ofrecer algo y ganar una visibilidad.
Fue una experiencia muy divertida.
Sufres porque puede salir mal pero cuando ya sale todo bien tienes una sensación de relax", alega Crespo.
GAME España se libra de los cierres en la quiebra de la empresa matrizEn el momento de la quiebra a nivel internacional, en Reino Unido e Irlanda había 641 tiendas de la cadena, de las cuales cerró la mitad, y España era el segundo país con más tiendas GAME, 263, ninguna de ellas cerró en esta crisis interna que sí supuso el final para el resto de países: Francia, Australia, Suecia, Noruega, República Checa.
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Casi unas 400 tiendas.
Las tiendas españolas, que funcionaban bien, siguieron adelante por una nueva inversión.
Crespo puntualiza que GAME siempre ha sido una empresa con sede en España y que siempre ha pagado impuestos aquí, haya sido quien haya sido el propietario, " la gestión siempre es española y con mucha independencia, incluso informática, los sistemas informáticos son nuestros, tenemos un equipo de desarrollo en casa.
Las estrategias de producto las hemos decidido nosotros y, de hecho, vendemos cosa que otras tiendas GAME no tenían.
Ahora vendemos telefonía, ordenadores.
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hemos tenido independencia de gestión", señala.
Probablemente esta autonomía fuese lo que salvó a las tiendas españolas de seguir los pasos del resto del grupo.
"Las estrategias de producto las hemos decidido nosotros y, de hecho, vendemos cosa que otras tiendas GAME no tenían.
Ahora vendemos telefonía, ordenadores.
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hemos tenido independencia de gestión"En 2014 GAME vuelve a salir a bolsa, también en Reino Unido y compra GAMEStop, que estaba cerrando todas sus tiendas; salvando unas 50, "tiendas pequeñas en sitios como Puertollano, Villena o Mérida que eran las complementarias [a las de GAME], porque ya no éramos competencia.
Ellos, cuando nosotros quebramos en el 12 se quedaron con parte de las tiendas nuestras de Francia", explica Crespo.
Por esta época se organizó un servicio técnico en las tiendas para reparar consolas y, en 2016, GAME compró una empresa de PC que se convirtió con el tiempo en su marca propia, aunque también venden portátiles de otras marcas gaming conocidas -como MSI o Lenovo-, en un proceso de diversificación de los servicios para adecuarse al mercado del videojuego.
No todas las iniciativas han tenido buenos resultados; también en 2016 GAME compró SocialNAT, una liga de esports que, como otras iniciativas de deportes electrónicos, no consiguió despegar y acabó desestimándose.
Sports Direct lanza una OPA y compra GAMEEn junio de 2019 la cadena de tiendas de equipamiento deportivo Sports Direct (actualmente el conglomerado Frasers Group, propietario también de los grandes almacenes House of Fraser) lanzó una OPA a GAME Digital tras comprar acciones que se sumaron a las que ya tenía hasta conseguir el 38,49% del total.
La legislación británica obliga a una empresa que tenga más del 30% de las acciones de una sociedad a realizar esta operación para controlar el 100% de dicha empresa.
La oferta valoró a GAME en casi 52 millones de libras (unos 58,5 millones de euros de aquel momento).
Cuando se realizó la OPA había en Reino Unido 274 tiendas GAME y 269 en España.
Actualmente GAME tiene presencia en todas las provincias españolas y, sostiene Crespo, tiene la intención de mantenerse así.
La intención de Mike Ashley, el propietario de Sports Direct, que es una de las cadenas más grandes en Gran Bretaña tiendas deportivas, era integrar las salas de esports que estaban empezando a montar en las tiendas GAME dentro de los establecimientos de Sports Direct y crear así una sinergia entre los dos negocios siguiendo la tendencia de aunar los deportes electrónicos y los del mundo real.
Pero esa fusión no es viable en España, donde Sports Direct tiene pocas tiendas.
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jpgCrespo ha sido espectador y artífice de esta evolución a lo largo de casi 40 años en los que se ha pasado de tener que esperar varias semanas desde que se recortaba el cupón publicado en una revista y lo metían en una carta que enviaban por correo ordinario hasta que llegaba el juego a casa a reservar un juego o consola desde el móvil y recogerlo en una tienda el día del lanzamiento sabiendo que lo tendrá sin problemas o comprarlo y recibirlo en apenas unas horas.
Casi 4 décadas de evolución del mercado y los jugadoresLa empresa o el método de compra no es lo único que ha cambiado en este tiempo, según el director general de GAME, "cuando empezamos toda la gente era joven, de nuestra edad, pero hemos crecido, nos hemos hecho viejos.
Yo sigo jugando y la gente de mi generación seguimos jugando.
Cuando yo empecé no había gente de 58 años no ya que jugase, sino que supiera lo que era un videojuego.
Esa generación se ha hecho mayor y ahora hay chicas que juegan.
Antes era muy raro.
También hay más formas de jugar, antes tenías un Spectrum, metías la cinta, estabas 5 minutos hasta que cargaba el juego y cuando estabas junto al final ¡zas! Un pantallazo y a empezar de nuevo.
Ahora no se tiene esa paciencia y ha cambiado la forma de jugar, puedes hacerlo con el móvil y hay mucha más gente jugando porque tienes más opciones para jugar y las consolas son espectaculares.
Está el juego online, que empezó cuando las salas Confederación, con Internet".
Apunta también que quizás alguno de los que jugaba cuando era un chaval hace 40 años dejó los videojuegos pero los retomó al tener hijos pero tiene este entretenimiento "interiorizado, forma parte de su cultura, aunque juegue menos, y vuelven a las tiendas con sus hijos.
Muchos no han dejado de jugar", afirma.
El formato digital va cobrando importancia, pero la venta física sigue teniendo un gran peso, en España más que en otros países del entorno europeo.
Según el anuario 2022 publicado por Aevi esta misma semana, la facturación física en videojuegos ascendió el año pasado a 832 millones, el 41,3% del total.
GAME lleva miles de lanzamientos de videojuegos y unos cuantos de consolas en su historia hasta el momento.
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net/m/5-2023/202351912573662_12.
jpgLa distribución dentro de las tiendas ha evolucionado a medida que unas consolas y unos juegos dejaban paso a otros y actualmente el hardware y el software comparten espacio con teléfonos, ordenadores y objetos variados de mercadotecnia, desde llaveros a muñecos o sábanas.
Ha sido la forma de contrarrestar el descenso en las ventas físicas de juegos, todo dentro del entorno del videojuego.
"Estamos obligados a ofrecerlo, pero es que además estamos contentos porque es un producto que enlaza muy bien con lo que ya vendemos, son complementarios a los videojuegos.
El cliente que va a por un Zelda y ve un cuadro tiene una buena experiencia, no es algo que esté ahí porque sí, sino por que es bueno", apunta Crespo.
Precisamente el lanzamiento del último The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se ha vuelto a ver una imagen que no se producía desde que empezó la pandemia, con gente haciendo cola fuera de las tiendas GAME.
En esta entrevista, que se realizó unos días antes de que el juego estuviera disponible en las tiendas, preguntamos a Crespo por el formato físico y respondió: "siempre va a ser tuyo y va a estar ahí.
Si te compras la edición digital ni la puedes prestar ni vender y dentro de unos años vete a saber si los server están abiertos o cerrados.
Hemos visto cosas como Stadia y otros intentos que luego han cerrado y te quedas sin el juego pero si lo tienes en físico siempre estará ahí y probablemente se revalorice.
No solo porque tengamos las tiendas, personalmente pienso que el físico es coleccionable y si te compras una consola con 10 juegos más adelante puedes venderlo y comprarte otra consola y otros juegos, es un valor que tienes ahí".
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jpgapoyo al desarrollo españolEn los últimos años los videojuegos indies han cobrado fuerza y España es uno de los mejores exponentes, "GAME ha apoyado el desarrollo español desde los inicios, con Dinamic trabajamos de la mano y siempre que ha habido un juego español le hemos dado mucha visibilidad, como en la época de Commandos.
Los dos primeros años sacamos los PlayStation Talents en formato físico porque había que dar el mensaje de que GAME apoya el videojuego español, como a Maldita Castilla de Locomalito, pero hay muchos desarrolladores que no consiguen sacar el juego en físico y nosotros no podemos ayudarles.
Antes, que salía todo en físico, les podíamos apoyar más", nos responde Crespo al preguntarle al respecto.
Aunque la salida de una consola nueva es más espectacular, se produce cada pocos años, pero todas las semanas hay lanzamientos y esto requiere una infraestructura y una organización impresionantes ya que tiene que estar el mismo día lo mismo en una gran ciudad que en alguna de las 14 tiendas de las islas Canarias.
"Tenemos que dar al cliente el mejor servicio posible.
Hay juegos que se agotan y en GAME puedes reservarlo y ya sabes que lo tienes.
En el momento en que llega a la tienda, que intentamos siempre que sea el mismo día del lanzamiento, lo es en el 99% de los casos, lo tienes.
Es cuestión de logística y forma parte de la dinámica, pero quizás lo importante son los servicios que damos: hacemos las newsletters, te avisamos, te lo reservamos, lo tienes ahí para ti.
Intentamos siempre ofrecer un poco más, algo de valor añadido", asevera Crespo, quien reivindica a los dependientes de sus tiendas: "La mayoría de nuestra gente es buenísima, son espectaculares.
Tenemos gente muy apasionada de lo que hace, a mucha de la gente que está en las tiendas les apasionan los videojuegos y lo hacen muy bien.
Los videojuegos son un producto para disfrutar con tu trabajo".
Pablo Crespo en 5 preguntas1- En GameFest hubo una exposición de pinballs y algunos eran de tu colección particular, ¿de dónde procede esta afición por estas máquinas?Viene de la época en la que me pasaba de chiquitillo metido en los billares.
De pequeño empecé jugando a pinball y cuando vi Space Invaders aquello me gustó tanto que soñaba con el retumbar de los bichos, me enamoré de las arcade y luego ya cuando tienes el ordenador en casa, la consola, no te acuerdas.
Es de esas cosas que tienes olvidadas en el fondo de la memoria porque durante muchos años dejas de jugar y tienes otras aficiones, hijos, etcétera.
Un día vi un pinball y de repente empiezas a investigar.
Ahora hay mucha gente, pero entonces no.
Me tiré un tiempo buscando y al final conseguí comprar y ya seguí comprando.
Te das cuenta de que hay más personas con esa afición, contactas con ellos.
Montamos una asociación, La Millonaria, y nos juntamos para jugar.
En 2012 organizamos el campeonato europeo de Pinball en Matadero.
Todos los aficionados llevamos como 150 pinball, vinieron 250 personas de toda Europa a jugar: Italia, Francia, Inglaterra, Suecia, Finlandia, Noruega.
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Yo compito por toda Europa; la semana pasada estuve en Barcelona y ahora me voy en dos semanas a Alemania a jugar.
Una vez al año se hace un campeonato de Europa, cada vez en un país.
Tenemos máquinas electromecánicas, que es increíble cuando las abres porque cuentan las bolas, los puntos, todos a base de discos que están girando.
Ahora las electrónicas lo controlan por un chip, aunque también tienen muchos elementos mecánicos: los flippers, los expulsores, los bumpers.
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pero la gestión lógica la hace un ordenador¿Tienes alguna máquina de pinballpreferida? Puedo tener alguna un mes y al mes sale otra y la preferida es casi la última.
Si miro atrás y un poco por nostalgia hay varias, a lo mejor que me guste mucho Fortune, Underwater, Dragon.
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pero a las que más juego son a las últimas que han salido porque además tienen mucha profundidad de juego, tienes muchas horas para aprender cómo es la máquina, no solamente jugar sino aprender qué tienes que hacer.
2- ¿Hay algún juego que te haya marcado personalmente?Diría dos, Civilization 2, que sigo jugando, me apasiona, de los demás no me gusta ninguno pero el 2 es mi juego de toda la vida, llego a tener 200 ciudades, es una locura, me cojo el mapa grande y me dura una partida meses, ahora la dinámica es diferente, y Starcraft, el uno, el 2 está muy bien pero no he jugado tanto.
Quizás es mi juego favorito para jugar con siempre.
Me gustan los juegos de estrategia.
3- ¿Cuántos juegos diferentes calculas que han pasado por las tiendas GAME?Todos y más.
Todos los que han salido en España más los que hemos traído de fuera.
Miles, muchos miles en Master System, Spectrum, Mega Drive, Neo Geo, 3DO, CDi.
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4- ¿Coleccionas algo además de los pinballs?Cómics.
Me gusta sobre todo el cómic español, europeo y te diría que incluso sudamericano.
No soy de Marvel o de manga.
Autores como Richard Corben, Gaultier, Carlos Giménez, Moebius.
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cosas de mi época, porque ahora sí estoy desconectado del cómic.
Alguna vez me paso por el rastro y compro alguno moderno, pero con ese estilo ochentero.
No soy del cómic de superhéroe.
El único que me ha gustado de superhéroe es Spirit, los detalles, el dibujo, las luces, las historias, no era un superhéroe, era otra cosa.
De Will Eisner lo tengo todo porque me encanta, Contrato con Dios, Nueva York.
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para mí es uno de los tótems.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?No sé qué decirte, no me gusta elegir.


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