Virginia Martín, 15 años como diseñadora, desde Enigma a Nimble Entertainment Vandal

Virginia Martín, 15 años como diseñadora, desde Enigma a Nimble Entertainment. Noticias en tiempo real 08 de Abril, 2023 08:35

Ha trabajado en casi 10 juegos pertenecientes a géneros tan diversos como la estrategia o la aventura gráfica.
Cada semana pedimos al protagonista de la entrevista que diga con quién le gustaría que habláramos.
Miguel Murat recomendó a Virginia Martín, que tiene a sus espaldas una larga y variada carrera de casi 15 años como diseñadora.
Ambos coincidieron en Enigma Software (Hydra Interactive Entertainment) hacia 2008.
Los padres de Martín eran reacios a aceptar los videojuegos como entretenimiento, aunque compraron a Virginia una Game & Watch de Donkey Kong con dos pantallas en vertical y a su hermana melliza una de Super Mario Bros también doble pero en horizontal, nos cuenta Martín en una videollamada.
También accedieron a tener una Master System con juegos que cambiaban en tiendas de segunda mano, por entonces había tiendas en las que cambiar una novela o videojuego en esas tiendas por otro por poco dinero.
"Nosotras nunca elegíamos nada, lo que tocase, pero hubo juegos interesantes como Sonic o Shinobi", dice Martín.
Únicamente podían jugar los fines de semana, siempre que no estuviese viendo nadie la televisión de casa y se iban turnando los tres hermanos.
A Virginia le llamaron la atención más que a sus hermanos, hasta el punto de que pagó de sus ahorros parte de la PlayStation para poder tenerla, aunque su madre limitó más el uso "primero porque calificaba las consolas como juguetes para niños, no veía bien que jugásemos mi hermana y yo.
En segundo lugar porque tenía miedo de que nos volviéramos ludópatas y, en tercer lugar, porque tengo principio de epilepsia y el médico decía que me limitase las horas de televisión.
Tardé en pasarme Final Fantasy VIII un año y el XIX no me lo llegué a pasar porque se me olvidaba la historia", explica.
De tener los videojuegos muy controlados a prepararse para ser artistaEn el ordenador de casa también instalaban muy pocos juegos porque se suponía que era solo para estudiar.
Incluso cuando ya llevaba un tiempo en Enigma, nos cuenta, su madre sabía lo que era programar o dibujar pero no tenía muy claro a qué se dedicaba una diseñadora de videojuegos, "le dije que creábamos mundos y yo ponía las normas, lo que hace un personaje, si es chico o chica, si puede andar, si puede saltar y cuánto.
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, pero creo que tampoco lo entendió muy bien".
También recuerda que llevaba ya más de un año trabajando en videojuegos y su hermano le dijo que a ver si se buscaba "un trabajo de verdad".
Era mala estudiante y no tuvo nota suficiente para entrar en la Universidad, así que entró en un Ciclo Superior de Imagen ("sin sonido", puntualiza entre risas) que incluía fotografía y filmación en cine, y luego recibió formación en arte y diseño digital en las escuelas privadas ESDIP y Arteneo aprendiendo modelado, animación, dibujo, narrativa o composición.
Sus padres se lo pagaron "pero mi madre me dijo que le prometiera que me iba a valer en la vida".
Mientras, trabajaba los fines de semana en el servicio de consulta telefónica 11888 y era moderadora en los foros de PlayStation (sin remuneración).
"Me dijeron que era diseñadora de niveles y ya, que tenía que colocar arbolitos, casas.
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pensé que era como pintar pero en 3D"Envió cinco currículos a los estudios madrileños más conocidos entonces , entre ellos Enigma Software, que fue la única que le respondió.
El estudio estaba entonces en Getafe y ocupaba dos plantas de un edificio.
Se presentó a la entrevista con un CD con su portfolio,.
"En la misma prueba estaba Miguel Murat.
Luego mi jefe me dijo que había estado a punto de cogerle a él porque hablaba inglés", describe Martín.
Murat entró en la empresa poco después.
La intención inicial de Martín no era el diseño: "Yo quería ser concept artist, aunque no le ponía ni nombre, yo quería pintar, pero no sabía los puestos que había, eché [el cv] y ya.
Me dijeron que era diseñadora de niveles y ya, que tenía que colocar arbolitos, casas.
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pensé que era como pintar pero en 3D", explica.
Durante un tiempo pensó que podría pasar en algún momento de level design a crear arte del juego pero el cambio fue hacia game design "porque éramos dos diseñadores solamente, hacíamos un poco de todo.
Tenías que hacer tus niveles o diseñar el juego pero si tenías que dar soporte a los artistas, ahí me ponía a pintar.
Un día hacías música y al otro scriptábamos cosas a muy alto nivel.
Hice el manual de instrucciones de Legends of War, que era todo muy monótono", afirma.
Aprovechando al máximo todos los recursos en Enigma SoftwareEnigma era un estudio pequeño, de en torno a 15 personas.
Cuando entró Martín estaban terminando War Leaders, ella se encargó de los niveles de las ciudades principales del juego, entre otros, y probar el juego.
Fue un desarrollo largo y duro, según cuenta: "yo estuve el último año pero no sé si duró 7 años, la empresa pasó por una quiebra, luego resurgió y continuó el proyecto, se quedaban sin dinero, estuvimos sin cobrar.
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", recuerda.
Tras acabar el juego pensaron qué hacer y decidieron crear un juego para PSP pero reutilizando todo el material que tenían, "mi jefe, Willy [Guillermo Aguilera] dijo que íbamos a hacer un juego de estrategia por turnos, coger el Warhammer y lo que no molaba intentar hacerlo mejor, por eso hicimos el Legends [Legends of War: Patton's Campaing]", alega.
Esto supuso bajar la resolución de los gráficos y elegir que se utilizaba porque había mucho material.
Añade Martín: "Lo primero que hicimos fue seleccionar qué unidades iban a salir.
Decidimos que americanas que lo americano vende.
Eran americanos y alemanes, por eso se centró en Patton, para quitar el resto de personajes.
Nos pusimos normas como que si era un pueblo solo podías seleccionar tres modelos de rocas diferentes, un árbol, un arbusto y dos casas y con eso montabas el nivel".
Los diseñadores recurrieron a un truco que habían visto en un post-mortem.
Dice Martín que fue "idea de Willy, porque veníamos de PC, con unos juegos enormes en los que teníamos espacio" frente a las limitaciones de la portátil de Sony.
Así, al empezar un nivel incluían en parte de la memoria elementos innecesarios y cuando los programadores veían que la consola estaba al límite optimizaban el código todo lo que podían y, cuando ya no podían más los diseñadores que eliminasen algo y estos liberaban parte de la memoria quitando ese material innecesario, "por eso el juego salió tan pulido, porque desde el principio pensamos a futuro", apunta Martín, aunque luego a los programadores no les hizo gracia la idea, "pero vino muy bien, quedamos muy contentos del proyecto.
Solo conocíamos un bug que se replicaba muy rarísimas veces", apostilla.
Enigma funcionaba de manera un tanto caótica, apunta Martín, sobre todo en War Leaders, "los programadores programaban y, cuando llegaba el día de una build o lo que sea, todos subían todo y los códigos empezaban a chocar, había crashes, terrible.
Hacían muchísimo crunch, recuerdo un programador que entró a las 9 de la mañana y se fue a las 4 de la tarde del día siguiente.
Llegué una mañana y había un programador que se había quedado dormido encima de su teclado.
Miguel Murat, que estaba en el piso de arriba, estaba durmiendo encima de una mesa.
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terrible.
Después de War Leaders dijimos que teníamos que organizar más para que no sucediera otra vez.
Seguía habiendo crunch pero no lo recuerdo tan heavy", afirma.
Y ya fue así en sucesivos proyectos, aunque Martín reconoce también que la manera de funcionar del estudio les permitía mucha libertad creativa.
Legends of War: Patton's Campaign salió finalmente, además de en PSP, para Xbox y PlayStation con mejores texturas y algo más de organización en detalles como el nombre de los objetos utilizados.
Un cambio en el género de los juegos de Enigma con una araña alienígenaEl siguiente juego, y último, en el que trabajó Martín en Enigma fue Alien Spidy, en el que se pidió al equipo crear un juego diferente a los de estrategia por los que era conocido el estudio.
Un artista comenzó a hacer los dibujos siguiendo una idea de Miguel Murat para Nintendo DS, porque el estudio quería aprovechar el tirón de la consola de Nintendo pero más adelante pasó a ser un título de PC.
"En el título le pasó como a Guybrush en Monkey Island, porque un programador que estaba programando para Nintendo DS lo metió en una carpeta llamada Spidy y decidimos así el nombre del juego.
Decidimos darle una vuelta al diseño, que tenía unos dientes grandes y me puse a dar esas vueltas yo en vez de los artistas.
Llevaba ya 5 días pintando arañas, no sabía qué hacer y empecé a deformarlas mucho y cuando las vio Juan Tamargo [director de operaciones del estudio] dijo que parecían un poco alien y de ya estaba el título", afirma Martín.
Martín se encargó de varios personajes y diseñó los niveles en varias páginas A3, "nos encargábamos de hacer sonidos.
En Alien Spidy me dijeron que metiera cualquier cosa en un momento muy temprano en el proyecto para cuando recogieras cosas para no perder feeling, no tenía tiempo y metí unos sonidos de Zelda.
Estaban preparando una demo para mandarlo a diferentes distribuidores, uno de ellos Nintendo, y 24 horas antes un tester comentó que molaba el sonido de recoger algo, que le sonaba a Zelda y me di cuenta de que no lo había cambiado.
Les dije que ni se les ocurriera enviar la demo con esos sonidos, que había que quitarlos", dice.
Alien Spidy salió finalmente para PC, XBLA y PS3.
Martín estaba desgastada.
El estudio se fue de Getafe a Madrid y eso le suponía más gasto en el viaje, a lo que se suma que en los casi cinco años que estuvo en el estudio no le subieron el sueldo "porque no había dinero, siempre era lo mismo", dice, y la presión por la situación económica del estudio y trabajar en dos títulos a la vez: History Legends of War: Patton, con mejoras gráficas respecto a LoW y el añadido de más unidades; así, además de las estadounidenses y americanas se incorporaron francotiradores rusos, soldados españoles y paracaidistas británicos que se iban desbloqueando y se añadían al ejército del jugador.
Dice Martín: "Por la mañana estaba haciendo el History Legends of War: Patton y por la tarde el Alien Spidy, uno era en Vicious Engine 2 y el otro en Unity y de vez en cuando pedían que preparásemos unos concepts basados en la II Guerra Mundial con otras historias a ver si podían vender otro juego, era una locura pensar en otro juego, concepts, misiones, historia".
Una excedencia para despejarse y mejorar el inglésPara empeorar la situación, tuvo problemas con un productor "en una reunión, estábamos empezando Alien Spidy, y mencionó a todos los que participaban que estaban en la habitación, por su nombre, y al llegar a mí me saltó y un artista le preguntó: '¿Y Virginia? Y él contestó que había personas que al principio de la producción no eran necesarias.
Recuerdo a veces llegar a casa y ponerme a llorar preguntándome qué hacía yo allí.
Un día que llegué a casa con un abrigo verde y las botas, pensar en sentarme cinco minutos antes de quitarme las botar y cuando volví a mirar el reloj habían pasado dos horas, cogí el mando y puse la tele, había un anuncio de la peli En Busca de la Felicidad y justo sale Will Smith y dice: 'Que nadie te diga lo que tienes que hacer'.
Apagué la tele y al día siguiente pedí una excedencia de 6 meses.
Estaba Parente [Daniel Parente, director de Enigma] y me dijo que me cogiera unas vacaciones, pero quería excedencia.
También estaba otro jefe que sabía que yo ya estaba mal porque Willy le había prevenido de que estaba a punto de explotar".
"Un día que llegué a casa con un abrigo verde y las botas, pensar en sentarme cinco minutos antes de quitarme las botar y cuando volví a mirar el reloj habían pasado dos horas"Durante esa excedencia se fue a Vancouver (Canadá) a mejorar el inglés, porque la gente con la que estaba estudiando japonés le dijo que Inglaterra iba a estar llena de españoles y no iba a aprender inglés bien: "Llevaba casi cinco años trabajando en Enigma y no me dio para irme, tuve que pedir dinero prestado a mis padres, porque tienes que decir que tienes el dinero suficiente para todo ese tiempo que vas a estar [en Canadá]", especifica.
A su vuelta se sentía renovada y volvió al desarrollo de Alien Spidy pero la empresa iba mal y surgió la oportunidad de irse a Andorra a trabajar en Arkalis Interactive, una aventura que no terminó bien.
"Me tenían que haber saltado un montón de alertas ?apunta Martín?, pero yo solo pensaba que quería cambiar.
Durante la entrevista me dijeron que en Enigma hacíamos muchas horas, sabíamos lo que era trabajar.
Me fui a Andorra porque ganaba 1.
000 pavos más.
Allí solo estuve un año y fue otro momento en el que estuve a punto de dejar los videojuegos", dice.
Arkalis, un prometedor estudio de AndorraLa travesía no empezó mal; según cuenta, "al principio iba todo muy bien.
Era para mobile, la primera vez que trabajaba para mobile pero era un juego de pago.
La idea era hacer la competencia a Telltale Games.
Estábamos haciendo un juego de Stargate y teníamos bastante libertad dentro de que teníamos que seguir los parámetros de Warner, sobre todo con los personajes, que tenían que tener su mood.
Me encantaba ese tipo de juegos".
Poco después ascendió a jefa del departamento: "Estaban buscando lead y en una reunión dijeron que el puesto estaba ahí y, si alguien quería, solo tenía que pedirlo, y yo lo pedí.
Ya tenía 6 años de experiencia y me apetecía.
Mis compañeros de diseño, éramos 3, se mosquearon porque no los había tenido en cuenta y que no les había preguntado, que ellos no me veían como lead.
Yo lo que decía era que si había alguien más veterano que lo mereciera, fuera para él [el puesto], pero me dijeron que era la única que lo había pedido, y me lo dieron.
Uno en concreto me dijo que de un lead esperaba que supiera más que él y que le enseñara y que él creía que si acaso me tenía que enseñar él a mí.
Un lead es más que saber, es también organización y tienes que tener ciertas skills para llevar un equipo", afirma Martín.
La relación en el departamento se enturbió y casi no se hablaban y afectó también al equipo de programación.
"También trabajábamos un montón de horas, de lunes a domingo, sin vacaciones.
A lo mejor estábamos un sábado y se iban a comer y no me decían nada.
Más tarde mis compañeros le pusieron nombre y me dijeron que me estaban haciendo mobbing, y no lo sabía", añade.
Los otros dos compañeros se fueron, así como varios programadores pero ella se sentía mal incluso físicamente.
Hubo que contratar nuevos diseñadores y llegó más gente al estudio.
Nos cuenta: "La gente que llegó era supermaja, por fin podía hablar con todo el equipo.
Fue como un reset.
Vinieron mi hermana y un amigo a verme y preguntaron cómo era yo de jefa y la gente empezó a decir cosas superbuenas: que era proactiva, que era superorganizada para las tareas, y mi hermana decía '¿organizada mi hermana?', pero la gente en la calle es de una manera y en el curro de otra, pero dijeron cosas muy bonitas".
Un duro final para ArkalisStargate iba a tener tres capítulos, las nuevas incorporaciones al equipo llegaron para el segundo proyecto, que se terminó en tres o cuatro meses, "imagínate el rush", dice.
El juego salió a costa de las espaldas y el descanso de los trabajadores, "a veces me iba a casa a las 12 -yo vivía enfrente- y a las 9 otra vez a currar".
Los responsables del estudio, que había recibido una subvención del gobierno de Andorra, le decían al equipo que todo iba bien, aunque lo cierto es que la empresa se estaba hundiendo.
De hecho, fue un desastre; sus responsables prácticamente desaparecieron dejando dinero a deber a los trabajadores.
Los más perjudicados fueron los últimos en incorporarse a la empresa, gente que llevaba uno o dos meses y había dejado otros trabajos incluso en otros países, además de pagarse la mudanza a Andorra, y que no llegaron a cobrar nada ya que los últimos dos meses no pagaron.
Al terminar el segundo juego les reunieron para darles la enhorabuena por haberlo sacado adelante y decirles que la empresa cerraba.
"Vi llorar a gente ese día, porque llevábamos tres meses sin cobrar.
Fue muy duro, había gente que acababa de alquilar la casa y había pagado dos meses por adelantado ?cuenta Martín?.
De ahí me llevo la gente que conocí.
Siempre digo que fue una experiencia superdura y que la volvería a repetir por la gente que conocí, las amistades que saqué son maravillosas.
De cada palo en la vida he ido aprendiendo bastante".
Martín volvió a Madrid y poco después contactaron con ella desde el estudio de Ubisoft Barcelona Mobile, una parte de los videojuegos que le interesaba conocer, explica: "quería saber cómo ganaban tantísimo dinero, quería aprender ¡y encima Ubisoft, y he aprendido muchísimo, me ha venido a futuro muy bien.
Cuando hablé con el recruiter me dijo que era senior pero no había trabajado nunca en free to play ni mobile y que era un riesgo para ellos, que no me iban a coger de senior sino de mid y que, al cabo de un año si el performance era bueno me harían indefinida y me promocionarían.
Le dije que me lo diera por escrito y me lo dio excepto lo de la subida salarial".
Estaba contenta trabajando en Ubisoft y con buenas valoraciones de los productores de los videojuegos, "teníamos valoraciones anuales y decían que les daba muchísimo más de lo que me pedían.
Llegaron a decir que era la mejor diseñadora del estudio, que me pedían un círculo y les daba un caballero montado a caballo.
Pasó el año y me dieron la enhorabuena, que querían que siguiese, me hacían indefinida y me subían el suelo.
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un 1% y continuaba siendo mid", señala.
Estuvo tres días hablando con los responsables pero no logró nada más aunque sí le dijeron, nos cuenta, "sigue así, que estás muy cerca".
Una experiencia no satisfactoria del todo en el desarrollo para móvilesElla pensaba que lo conseguiría el segundo año, pero se repitió la misma situación, con una subida del sueldo del 1% y sin ascenso de categoría: "Estuve cuatro años en Ubisoft y nunca me promocionaron a senior, siempre me quedé muy cerca", confirma.
Comenzó en el estudio barcelonés en el equipo de Sandstorm Pirate Wars y pidió movilidad para irse a otro estudio de Ubisoft porque se sentía estancada, pero Ubisoft Barcelona Mobile comenzó a trabajar en el desarrollo de Angry Dragon, "en un principio no me querían pasar a ese proyecto porque había pedido movilidad pero, al ver que eso tampoco avanzaba, me pasaron al proyecto", refiere Martín.
Le asignaron funciones de lead aunque sin el cargo y le dijeron que si solucionaba un problema que había en el equipo y funcionaban bien tendría el título.
Adoptó decisiones para solucionar la situación dividiendo las funciones de los diseñadores y el departamento mejoró, pero Martín no consiguió el ascenso.
Preguntó qué requisitos le faltaban para ser primero senior y después lead y no logró respuestas concretas.
A partir del tercer año se sintió desmotivada y experimentó la misma crisis que las veces anteriores sobre si su futuro estaba en los videojuegos.
A la falta de estímulo en la empresa se unieron varias situaciones personales difíciles y le hicieron notar que había altibajos en su rendimiento.
En un momento dado cambió el productor que se encargaba de sus valoraciones y le propuso volver a motivarla pero ella estaba atravesando una crisis, "le dije que lo que quería es ser feliz, que si no era senior no era senior pero no iba a hacer labores de lead sino que si era middle que me dijeran lo que tenía que hacer, que no era ser pasota, pero que si no iba a llegar hasta allí no iba a frustrarme por ello", nos cuenta.
Unos tres meses después le dijeron que había bajado su productividad y la despidieron.
La dificultad de diseñar un videojuego para niños pequeñosVolvió a Madrid con ganas de buscar algo nuevo lejos del free to play y del mundo de móvil, "que es mucho más compacto.
No pueden ser cosas complejas, para que los jugadores lo pillen en seguida, y todos los sistemas son reducidos, yo quería volver a PC, en PC tienes que medir todo, si salta el personajes y con qué fuerza lo hace pero en móvil salta y ya está", confirma Martín.
Le apetecía aprender Unreal, y vio una oferta en Lingokids, donde estaban trabajando en una aplicación para que los niños mejorasen su inglés.
Estuvo en la empresa casi medio año, "y es uno de los trabajos más difíciles que he hecho en mi vida, pensaba que cuanto más grande es un juego, más complejo era pero diseñar para niños tiene tantas restricciones.
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Tú estás acostumbrado a enseñar a un usuario adulto.
Un niño a lo mejor no ha tocado tanto lo digital y no tiene el conocimiento de cómo funcionan las cosas", considera.
Lingokids trabaja en aplicaciones para niños de 1 a 5 años, que no saben leer, y no puede haber ni el mínimo signo de violencia.
De hecho, cuenta Martín que fue preciso reconvertir un juego de estallar globos en otro en el que se tocaban los globos con una varita mágica.
Las aplicaciones de Lingokids se basaban en listening y lectura y querían dar más fuerza a la escritura y la expresión oral.
El creador de Pocoyó entró en el estudio al mismo tiempo que Martín y rediseñó los personajes y creó pequeñas historias con temática que suponía nuevo contenido en forma de cuentos o canciones.
Las métricas indicaron que los niños lo que querían era nuevo contenido como cuentos o canciones, por lo que el estudio redefinió los objetivos de producción del proyecto a corto y medio plazo, dando prioridad a este tipo de contenido, por lo que no renovó el contrato al equipo de diseño.
El comienzo en Lingokids conlleva una anécdota: "La empresa de mis sueños es Quantic Dreams, todos los años les mando un curriculum.
El primer día en Lingokids estaba sacando de la caja el ordenador y me llaman al teléfono, era una recruiter de Quantic Dreams, que habían visto mi curriculum.
Le dije que era mi primer día en otra empresa y dije que no.
¡Cuánto me he arrepentido de eso, porque no me han vuelto a llamar! A los cinco meses, cuando se acabó el contrato, escribí a la recruiter, pero no.
Quantic Dreams es lo único por lo que iría a París", recuerda Martín.
Trabajo en remoto forzoso en Turia GamesMartín entró a trabajar en elite3D, que se dedicaba a hacer arte para otras empresas (entre los últimos juegos en los que ha participado la empresa con su arte conceptual y modelado de objetos y personajes están Call of Duty: Black Ops 4, PUBG y Diablo II) pero quería crear un pequeño estudio propio de desarrollo, Turia Games.
"Hay veces en las que me cierra puertas ser generalista, pero ahí venía muy bien", apunta Martín.
Era marzo de 2020 y se tenía que incorporar el día 11 en Valencia, donde estaba Turia Games, justo antes de las Fallas, pero llegó el estado de alarma por el Covid-19 y ya no se pudo desplazar.
Quedaron en contactar con ella pero transcurrió un mes antes de que la llamasen para informarle de que habían tenido que cambiar todo y que la gente trabajase en remoto, algo que no se hacía hasta entonces en el estudio.
"No llegué a conocer el estudio, me mandaban fotos.
Fue loquísimo", dice.
El juego, apunta Martín, estaba algo deshilvanado y hubo que darle unidad desde el feeling de las animaciones básicas hasta el encaje de las mecánicas con la historia o la ubicación de la cámara.
Estuvo un año en el proyecto como parte de un equipo pequeño.
Llegó un punto, dice, en el que no podía avanzar porque no había programadores suficientes, "en esos momentos me encargué entonces de UI [interfaz de usuario], soporte en el diseño de nivel, buscar e implementar sonido entre otras tareas.
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fue como una vuelta a Enigma", apunta.
Cuando terminó el contrato no se lo renovaron.
En el tiempo entre Lingokids y Elite 3D realizó un curso en Unity y C# y al terminar en Elite 3D se formó en otro curso sobre las mismas materias.
No sabía qué buscar para el siguiente paso en su trayectoria, aunque le apetecía algo de aventura.
Se le ocurrió Pendulo Studios y habló con un antiguo compañero que estaba en Pendulo, pero estaba de vacaciones y no sabía si necesitaban una diseñadora.
"A los dos días miro en Stratos [página de referencia para buscar empleo en el desarrollo de videojuegos español] y había una oferta de senior game designer".
Tras esta casualidad empezó a trabajar en el veterano estudio, que trabajaba en una aventura Tintin Reporter: Cigars of the Pharaoh.
"Tuve una entrevista con Juanmi [Juan Miguel Martín Muñoz, lead producer y músico de Pendulo] y Josué [Monchán, senior narrative designer en el estudio].
Estaba haciendo entrevistas con EA, iba por la cuarta entrevista, era larguísimo y me quedaba hacer solo una para entrar, pero hablé dos horas con ellos, eran supermajos.
A Josué le iban a arreglar la lavadora y de repente desaparecía, entraba la hija de Juanmi.
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Me encantó porque estábamos en remoto y son cosas que pasan me parece superhumano.
Nos encantamos mutuamente, a la semana tenía una oferta y me fui a Pendulo.
EA tenía muchísimos perks y el salario era más alto, pero me fui a Pendulo.
Comenzamos en remoto, yo era senior y había un lead y tres diseñadores más, todos junior", narra Martín.
La experiencia desarrollando una aventura en Pendulo StudiosComenzaron a ir a la oficina mientras trabajaban en el diseño del juego y de los niveles, "con poco tiempo, tenías que ir superrápido", apunta.
Para ella trabajar en el juego de Tintín ha sido una experiencia positiva, "la gente que había era genial.
Le decía al equipo de diseño en los momentos de bajona que tuvieran en cuenta que estábamos trabajando en un juego que se puede calificar AA en una IP como Tintín, en Unreal, que eso para su curriculum era bueno.
Con Tintín bien, pero es verdad que en Moulinsart [la empresa belga que defiende los derechos del creador de Tintín, Hergé] son muy restrictivos con cómo es la IP, con el aspecto de Tintín, y había muchísimo gameplay muchísimo trabajo", define Martín, a la que no convencían algunas cuestiones de diseño en cuestiones como la cámara.
Recuerda que tras una reunión con Microïds le dieron apenas unos días para redefinir uno de los gameplays y preparar un prototipo nuevo que terminó a base de trabajar intensamente.
Estuvo en el estudio, que ocupa varias plantas de un mismo edificio, un año y medio.
Ya se comenzaba a hablar de un nuevo proyecto cuando le informaron de que rescindían su contrato "por no cumplir las expectativas que tenían en mí como senior", cuenta Martín.
Preguntó cuáles eran esas expectativas e inicialmente le dijeron que no estaban las personas que podían responderle a esas preguntas pero después le dieron dos motivos: uno era no manejar bien Unreal Engine, "les dije que era cierto que no manejaba Unreal como otras personas, que tenía que ir preguntando cosas, pero dentro de mis limitaciones no me había impedido hacer niveles ni prototipos de gameplay", afirma Martín.
El segundo era haber cometido errores en diseño.
"Les dije que yo puedo cometer errores porque no soy perfecta, pero que errores hemos cometido todos, porque somos humanos", nos cuenta.
Martín señala que el estudio está todavía ajustando los procesos tras el crecimiento que ha experimentado los últimos años y que supone "no solo gestionar proyectos y tareas, también gestionar personas" y añade: "Creo que Pendulo tiene mucho potencial y, aunque nuestra relación laboral terminó abruptamente, de verdad espero que todo les vaya muy bien.
Me encantará ver cómo crecen.
Salto a una gran producción en Nimble Giant EntertainmentComo ya iba siendo tradición, al cerrar esa etapa laboral realizó un curso, en esta ocasión de Unreal, y ha estado unos meses conociendo intensamente el motor de Epic Games.
Ahora comienza a trabajar para Nimble Giant Entertainment.
Ha aplicado lo aprendido en todos estos años referente a todos los aspectos: "En esta ocasión he negociado el salario, no me vale cualquier cosa ni promesas a futuro, o lo tengo ahora o no lo quiero saber.
Todo lo que he ido viviendo me ha servido de lección.
Cuando llevas unos años en videojuegos has vivido muchas guerras.
Mi lead de Enigma, cuando me iba a ir a Arkalis me decía que había vivido en la guerra y que a partir de ahí todo iba a ser bueno.
En beneficios y salario he ido creciendo y ahora se empieza a ver la conciencia de cuidar al trabajador, su salud mental y que sea feliz aunque luego se ve de todo".
Nimble es una empresa argentina que tiene también estudio en Suecia.
Martín prefiere ahora trabajar en remoto en una empresa multinacional "donde hay una limpia de mentalidad", dice, pero tiene claro lo que haría de seguir en España: "Barcelona es el hub de videojuegos en España, donde hay que ir a currar, donde están los salarios y hay trabajo.
Curiosamente, la capital, Madrid, para mí, se ha quedado obsoleta, con esas empresas que ya tenía, esos jefes con pensamiento arcaico y, sobre todo, salarios estancados y condiciones de trabajo que no tienen nada que ver con Barcelona", afirma.
Nimble tiene una oficina en Barcelona tras una expansión después de que el grupo Embracer la comprase a través de sus subsidiaria Saber Interactive.
La empresa nació en la década de los 90 y ha desarrollado juegos como la serie de estrategia en tiempo real Regnum, el juego también de estrategia Master of Orion, el shooter Quantum League o el MMO Champions of Regnum.
Martín entra para el departamento de estrategia para una producción grande.
b>Entre los numerosos puestos ofertados de la empresa hay un apartado para la diversidad ya que Nimble está aumentando la contratación de mujeres y personas no binarias.
"También me gustó que he visto en LinkedIn que se han unido a una academia y han creado 1.
000 becas para ayudar a la formación de gente.
Me pareció guay que ayuden a gente que a lo mejor no tiene medios", indica Martín, rompiendo una lanza en favor de los trabajadores junior que en el pasado, dice, no siempre recibían la formación necesaria y a los que se les asignaban las labores que otros no querían "y siempre a testear.
Hay mucho junior y poco senior que les esté guiando en lo que es su futuro.
En las empresas muchas veces contratan a un junior y le sientan y que se pelee con la vida para aprender, se les pone en posiciones que no les corresponden y sin guía.
Es una de las razones por las que quiero ser lead, para encontrar ese tiempo para mentorizar", señala.
"En las empresas muchas veces contratan a un junior y le sientan y que se pelee con la vida para aprender, se les pone en posiciones que no les corresponden y sin guía.
Es una de las razones por las que quiero ser lead, para encontrar ese tiempo para mentorizar"Martín cuenta que se ha encontrado en el pasado con que, al intentar trabajar en móvil le han dicho que no tenía suficiente experiencia, y lo mismo al intentar entrar en juegos AAA.
Antes de conseguir el puesto en Nimble su candidatura llegó a estar sobre la mesa para ser lead en Avalanche Studios (Just Cause) tras varias entrevistas que, explica, "en vez de ser muy técnicas, iban encaminadas a ver cómo te desenvuelves en equipo, cómo lideras, etc.
Al final me dijeron que no me cogieron porque no tenía experiencia en AAA, que al final es trabajar con equipos grandes.
Al final dieron el puesto a alguien que ya estaba en el equipo, lo cual me parece superbien.
Mis candidaturas se caen por la falta de experiencia en AAA y a lo mejor son empresas que se dedican a dar soporte.
También me han dicho que no sabía manejar Unreal, pero ya no me lo pueden decir, y ahora entro en AAA, así que espero que en algún momento dejen de decírmelo", concluye.
Virginia Martín en 5 preguntas1 - ¿Cuál es tu género favorito?Para jugar, las aventuras gráficas, me encantaría trabajar en una aventura gráfica y, si fuera pixelada y tal mejor, pero es muy difícil.
Para trabajar, acción y aventura es lo que más he disfrutado.
El género que llevo persiguiendo años y no he conseguido es el shooter, porque me encanta los sistemas que tiene pero me pasa lo mismo, que me dicen que no tengo experiencia en shooters y sí, pero quiero ganarla, es la pescadilla que se muerde la cola.
2 - ¿Hay algún diseñador de videojuegos que sea tu referente?No tanto como diseñador sino por el libro que escribió Scott Rogers, Level Up.
Me pareció maravilloso el acercamiento que hizo a videojuegos y diseño.
Y referente a lo mejor no tanto por como trabaja sino por inspiración, Tatiana Delgado, es mujer, en la industria española y es un referente, a mí me inspira.
He coincidido alguna vez con ella, trabajó en Enigma, lo que pasa es que ella se fue y entré yo, pero alguna vez aparecía por ahí ella.
3 - Con tus años de experiencia, ¿cuál sería tu recomendación para alguien que quiere ser diseñadora de videojuegos?Uauh, esta no es breve.
Imagino que estará muy trillado lo de hacer jams.
Una cosa que siempre decíamos a los becarios desde que estaba en Enigma era que se fueran a trabajar fuera porque, y lo sé por otros amigos que han salido de España, hay un abismo.
Un amigo me dijo: "Tú crees que eres senior en España y te vienes a trabajar fuera y eres de repente un junior.
La manera tan diferente de trabajar, de organización, de mentalidad es abismal, fuera se aprende un montón".
Mi consejo sería intentar ir fuera para aprender allí y luego volver aquí, porque, aunque al final los salarios a lo mejor son más bajos, también es mejor la calidad de vida, los precios son más bajos y hay más horas de sol, bares, socializar, etcétera.
4 - ¿En qué videojuego, serie o estudio te encantaría trabajar? Aunque la has contestado un poco antesEfectivamente, en Quantic Dream.
Veo sus juegos y me parecen todos una locura.
Les sigo desde Farenheit, que me encantó.
Tú ves Detroit y es una maravilla.
Si hubiera podido participar en alguno creo que Detroit.
Cualquiera de estos juegos acción/aventura que hacen ellos me encantaría.
Creo que ahora están haciendo alguno competitivo de mobile, ¿el qué? Ni idea o si llegará a verse algún día.
Y están con el de Star Wars y solo espero maravillas de elloshttps://media.
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jpg5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?Mercedes Serradilla.
El primer nombre que vino a mi cabeza.
Fue community manager para los foros de PlayStation.
Hemos coincidido en un montón de eventos de PlayStation.
Tengo muy buenos recuerdos con ella y en mi opinión, tiene una historia interesante que contar desde un apartado que no es desarrollo propiamente dicho.
No tiene nada que ver, pero trabajó en el departamento de efectos visuales en La Historia Interminable.
Emma Bravo, de Wooga.
Trabajé con ella en Ubisoft.
Cuando dejó Ubi se fue a Alemania, donde reside y trabaja actualmente, y le va bastante bien en esa empresa.
Ahora es Art Director Ha trabajado sobretodo en móvil, y ha visto evolucionar los videojuegos en esa plataforma.
Alejandro Arque Gallardo, de Supermassive games, le conocí brevemente cuando fui jurado para los premios BAFTA, y fue quien me dijo que trabajar en el extranjero era un precipicio de diferencia, que sales de España creyéndote senior y te encuentras que tienes tanto que aprender.
Rafael Jiménez, de Tequila.
Nos conocimos en Enigma.
Durante aquella reunión donde el producer me hizo vacío, nombrando a todos mis compañeros menos a mí, éste fue quien dijo, "pero ¿cómo se va a quedar Virginia, que es diseñadora, fuera, si estamos en preproduccion y es la fase más importante de diseño?".
Te dije 4 nombres.
.
.
Pero lo cierto es que me gustaría añadir otro, y es el tuyo.
Me gustaría saber más de ti, de tu evolución como periodista, de cómo surgió este proyecto de entrevistar gente del panorama nacional en videojuegos.
.
.
Me gustaría saber más de tu punto de vista sobre los videojuegos y sus profesionales como periodista, de todo lo que has oído o visto en estos años.
Lo mismo ya está escrito en algún lado, pero me encantaría esta entrevista, en plan entrevista especial número 100 de la serie, o algo así.
Me gustaría leer un Sara Borondo por Sara Borondo.
Sería maravilloso.


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