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REVIEW | Final Fantasy Resonance - Dejando atrás el gacha y abrazando el legado de la saga

REVIEW | Final Fantasy Resonance - Dejando atrás el gacha y abrazando el legado de la saga. Noticias en tiempo real 07:10

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

Cada vez que sale un Final Fantasy nuevo, la conversación vuelve al mismo lugar. Final Fantasy XVI apostó por la acción en tiempo real, con la firma de un veterano de Devil May Cry, y una parte del público respondió con un reclamo que se repite desde hace más de una década: que vuelvan los turnos, los menús, la estrategia pausada que definió a la saga durante sus primeros veinte años.

Es un debate sin mucho mérito. Final Fantasy nunca tuvo un sistema de combate fijo. El Active Time Battle de Final Fantasy IV ya rompía con el turno estricto de los juegos de NES, los gambits de Final Fantasy XII dejaban que el grupo peleara casi solo, Final Fantasy XIII cambió los jobs por roles intercambiables en plena batalla, y dos de las entregas numeradas son MMO. Si algo definió a la saga fue la voluntad de empujar sus propios límites, y la única respuesta posible a la pregunta “¿turnos o acción?” es la que mejor le sirva a lo que cada equipo quiere contar.

Final Fantasy Resonance quiere contar una aventura clásica, de cristales, imperios y amigos que son casi hermanos. Por eso es el Final Fantasy de menús que muchos pedían después de Final Fantasy XVI. Y su existencia es la mejor prueba de que los dos modelos pueden convivir: mientras la línea principal sigue explorando a dónde puede ir el gameplay a continuación, este spin-off demuestra que el combate por turnos todavía tiene mucho para dar cuando se lo diseña con ambición.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

Del gacha al cartucho: todo lo que quedó en el camino

Final Fantasy Resonance nace de Final Fantasy Brave Exvius, el gacha para celulares que reunía a héroes de toda la saga bajo el nombre de “visiones”. Quien nunca pasó por ese juego no necesita ponerse al día: Final Fantasy Resonance se sostiene solo y no exige conocer nada de su antecesor porque es una reversión de esa aventura que la reemplaza.

Lo más importante es lo que ya no está. Tal como había adelantado la demo, este es un juego pago y para un jugador, sin monedas premium, sin energía que se recarga y sin banners con porcentajes de aparición. Sumar a Terra, a Squall o a Shantoto depende de explorar el mundo y llegar hasta ellos. Toda la progresión que en el original estaba atada a la billetera o moneda especial ahora está atada al mapa y las ganas de explorar.

Cada reclutamiento viene con un detalle simpático: antes de sumar a una visión, el juego propone un test de opción múltiple para medir cuánto se parece el jugador a ese héroe. El resultado no cambia nada y el personaje se suma igual, pero para cualquier fan es un momento adorable, como esos tests de revista que prometen revelar qué tipo de nutria, qué clase de profesional, cuál de los protagonistas de Friends o qué personaje de Final Fantasy sos.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

El mundo: dieciséis bits con ropa de mundo abierto

Final Fantasy Resonance es un juego profundamente lineal, pero disimula muy bien esa linealidad detrás de un mapa amplio y abierto a la exploración. La fórmula es la de un Final Fantasy de Super Nintendo: avanzar de a poco por el mundo, llegar a un pueblo, mejorar el equipamiento, hablar con sus habitantes, descubrir algún problema local e intentar resolverlo mientras la trama grande avanza de fondo.

La aventura arranca con apenas dos personajes jugables, pero el grupo crece rápido: cada locación suma a alguien nuevo, con su propia historia y su propia razón para subirse al viaje. Ese ritmo de reclutamiento es uno de los grandes aciertos del diseño, porque cada pueblo promete algo más que una tienda con mejores espadas.

Además, cada zona está cargadísima de cosas para hacer: misiones secundarias, desafíos, visiones e invocaciones escondidas. El camino de la historia es uno solo, pero los desvíos son tantos que la sensación de libertad se mantiene durante toda la partida. Es el mismo truco que usaban los clásicos de 16 bits, con la escala y el detalle de hoy.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

El combate: romper la guardia, robar el turno

La base del combate es por turnos, pero llamarlo retro sería injusto. El corazón del sistema es una barra de Stagger: atacar las debilidades elementales de cada enemigo la va llenando hasta noquearlo, y un enemigo noqueado pierde turnos que el grupo puede aprovechar para adelantarse. A eso se suman hechizos como Haste, que permiten actuar antes, y cada pelea se vuelve una cuestión de ordenar quién golpea, con qué elemento y en qué momento.

Cada personaje tiene un arquetipo fijo, y esos arquetipos son literalmente los roles de Final Fantasy XIII: synergist, commando, sentinel, medic. Lo que se acerca al clásico job system de la saga son las visiones. Cada héroe de otro Final Fantasy se equipa a un personaje y le suma habilidades y características propias: Warrior of Light aporta defensa y ataques de tierra y trueno; Squall, ataque físico con complementos de fuego y agua; Terra y Shantoto, magia ultraagresiva de distintos elementos y bonificaciones por causar estados alterados. Combinar arquetipos con visiones es la parte más rica del juego y la que más recompensa la experimentación.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

Si el grupo logra llenar al mismo tiempo la barra de Stagger de todos los enemigos en pantalla, se desbloquea un ataque especial de alguna de las visiones. Son cinemáticas de unos veinte segundos, salteables, que abandonan el pixel art por modelos 3D al estilo de Dissidia. Son tan vistosas que cuesta saltearlas, incluso después de verlas varias veces.

Las invocaciones tienen su propio circuito. Fina, un personaje que se suma en las primeras horas, funciona como summoner, y salir a buscar invocaciones es una de las mejores partes del juego. A la mayoría alcanza con encontrarlas y darles un par de buenos sopapos, pero algunas están atadas a misiones secundarias que valen la pena por sí mismas.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

La historia: hermanos de armas y cristales rotos

Rain es el capitán del escuadrón de aeronaves del reino de Grandshelt. Creció junto a Lasswell, su amigo casi hermano, bajo el cuidado de Sir Raegen, un caballero que crió a ambos y adoptó a Lasswell. Un día Raegen se fue y los dos quedaron solos. Con los años, ambos entraron al servicio del rey, cada uno en su puesto, y todo va bien hasta que todo va mal: un grupo conocido como los Sworn Six aparece con el objetivo de destruir los cristales que mantienen la armonía del mundo. Cada uno de sus miembros representa un elemento. Es una premisa tan Final Fantasy que podría estar en la contratapa de cualquier cartucho de Super Nintendo.

Como ya mostró la demo, el cristal de viento de Grandshelt es el primero en caer. Rain encuentra a sus hombres muertos y su aeronave destruida, y está a punto de quebrarse cuando Lasswell lo frena: hay que seguir, pero antes tienen que pasar por la casa de Sir Raegen. En esa secuencia aparece todo lo que define al juego: el dramatismo shonen sin pudor, la semilla de un misterio a largo plazo con la ausencia del padre de los protagonistas y un elenco que se entrega por completo a una escena que ya se vio en muchos otros juegos. Es Final Fantasy en estado puro.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

Los arquetipos son reconocibles para cualquiera que haya leído un shonen o jugado un Final Fantasy clásico: Rain el protagonista bonachón y determinado que cree en los demás, Fina la chica tímida, Lasswell, el mejor amigo de nobleza absoluta, y luego los que se suman. Lo que los eleva es la sinceridad con la que están escritos y actuados. Son queribles desde el primer minuto, y esa honestidad hace muy fácil dejarse llevar.

El juego está actuado como los dioses. Las voces están disponibles en inglés y japonés, con textos en español, y el elenco en inglés no tiene puntos flojos. Matt Mercer interpreta a Jake y, como era de esperar, se lleva el premio al mejor actuado del grupo.

Las relaciones entre los personajes son la columna vertebral de la historia. Es una herencia muy propia del JRPG: el protagonismo se reparte en el grupo, y la trama se tiñe de las dinámicas entre sus miembros. En el RPG occidental los acompañantes suelen opinar solo cuando el jugador les habla primero, casi como si esperaran permiso. En Final Fantasy Resonance, aunque el control lo tenga Rain, los demás intervienen en la trama, piden cosas, toman la iniciativa, y todo el tono es de trabajo en equipo. No estás solo.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

Los homenajes: grandes éxitos, lado A y lado B

Final Fantasy Resonance está lleno de guiños, y casi todos se reconocen al instante, como ecos de otros Final Fantasy que resuenan en este mundo. El prólogo remite a la Guerra de los Magi de Final Fantasy VI, con un personaje que recuerda a Terra. La historia arranca con dos amigos casi hermanos, como Cecil y Kain en Final Fantasy IV. Salir a buscar los cristales trae ecos directos de Final Fantasy V. En un reino de agua, el grupo tiene que ayudar a la doncella del agua, como en Final Fantasy III, y un grupo de rebeldes que enfrenta a un imperio tiene a la “rosa salvaje” como emblema, igual que en Final Fantasy II. Siempre tienen algún giro, pero cuando el fan reconoce, el fan sonríe.

El resultado funciona como un disco de grandes éxitos, con las ventajas y las limitaciones del formato. El álbum original casi siempre es mejor, por su consistencia y por todo lo que construye alrededor de cada canción. Pero a más de tres décadas de la era de los 16 bits, se siente muy bien volver a escuchar esos temas juntos, con producción nueva.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

Arte y música: píxeles con profundidad de campo

Final Fantasy Resonance es el primer Final Fantasy en HD-2D, el estilo que Square Enix inauguró con Octopath Traveler y que después llevó a las remakes de Dragon Quest: sprites de pixel art sobre escenarios tridimensionales, con iluminación moderna y profundidad de campo. El resultado es precioso, y encaja de manera natural con un juego que mira tan de frente a la era de Super Nintendo.

La música está a cargo principalmente de Noriyasu Agematsu, de Elements Garden, junto a otros compositores, y suma varios temas de Nobuo Uematsu en versiones nuevas. El tema de batalla, en particular, es de esos que quedan grabados a fuego después de decenas de horas de partida, pero hay un momento donde entrás a una forja de enanos que te va a obligar a bajar el joystick un ratito y quedarte escuchando.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

El contenido: treinta horas que se vuelven sesenta

La historia principal dura alrededor de 30 horas, pero con las misiones secundarias, los desafíos y la búsqueda de visiones e invocaciones, esa cifra se duplica con facilidad. Hay tres niveles de dificultad pensados en términos de accesibilidad, y el normal está muy bien calibrado: no se siente regalado ni obliga a grindear a lo loco. Quien hace las secundarias y avanza sin apuro encuentra un balance impecable.

Lo más criticable está en los menús, que resultan algo engorrosos. Al equipar una visión no se ven las habilidades que otorga, solo el símbolo de su elemento (aire, fuego, trueno), y la elección termina haciéndose casi por intuición. Para ver las habilidades por separado hay que volver atrás, entrar a la sección del grupo y apretar cuadrado. Al principio no molesta, pero cuando la colección de visions crece es fácil olvidarse cuál visión daba magia directa y cuál imbuía los ataques con un elemento, por ejemplo.

Final Fantasy Resonance, de Square Enix.

Conclusión: todo resuena

No hay mucho que reprocharle a Final Fantasy Resonance. Es un spin-off que tiene todo lo que un Final Fantasy debería tener: cristales, imperios, un grupo de desconocidos que se vuelve familia, invocaciones, un combate con profundidad y una banda sonora que se queda. Se siente como el Final Fantasy VII de un universo alternativo, uno en el que la saga nunca dio el salto al CD de PlayStation y siguió puliendo la fórmula de los 16 bits hasta llegar a los gráficos de hoy.

El único pero de peso es que el juego rinde más si Final Fantasy ya forma parte de la vida del jugador. Buena parte de su encanto depende de reconocer a las visiones y entender los homenajes, y quien llegue sin ese bagaje se pierde una capa del plato. Aun así, es perfectamente disfrutable sin conocimiento previo, y puede funcionar como una gran puerta de entrada a la saga.

La resonancia es el fenómeno por el cual un cuerpo vibra al recibir una onda en su misma frecuencia. El nombre le queda perfecto a un juego hecho de ecos de toda la saga, que todavía vibran con la fuerza del primer día. Casi cuarenta años después de su orígen, Final Fantasy sigue encontrando como vibrar distinto a los demás.


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