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Si alguien tenía dudas sobre si Square Enix aún sabe hacer JRPG tradicionales de toda la vida, Final Fantasy Resonance es la respuesta. Análisis

Si alguien tenía dudas sobre si Square Enix aún sabe hacer JRPG tradicionales de toda la vida, Final Fantasy Resonance es la respuesta. Análisis . Noticias en tiempo real 07:06

La saga Final Fantasy lleva casi cuatro décadas situándose como una de las más populares dentro del género JRPG.
Lo que nació como una gesta épica medieval de la mano de Hironobu Sakaguchi se ha ido transformando y ahora encontramos desde aventuras de ciencia ficción, como es el caso de Final Fantasy VII, hasta juegos musicales o hasta de realidad virtual.
Lo mismo ha pasado con sus combates, que han ido evolucionando a lo largo de las décadas hasta llegar al punto de presentar batallas en tiempo real más propias de un juego de acción, como en Final Fantasy XVI, en lugar de los clásicos turnos.
Sin embargo, tal y como nos demostraron los últimos remakes de Dragon Quest, siempre hay espacio para volver de alguna manera a los orígenes.
Y eso es justo lo que hace Final Fantasy Resonance, el cual no solo tiene la ardua tarea de reinventar un juego para dispositivos móviles, sino plasmar la esencia más clásica de la saga.
  {"videoId":"xb3lc42","autoplay":false,"title":"Tráiler "Demo" de Final Fantasy Resonance", "tag":"Final Fantasy Resonance", "duration":"105"} Cómo mejorar lo que ya triunfó en 2015Final Fantasy Resonance es, en esencia, una nueva versión del conocido Final Fantasy Brave Exvius; entrega para dispositivos móviles del año 2015.
Tras casi una década de recorrido y varias temporadas, Resonance llega como una versión reimaginada, moderna y fragmentada de la primera temporada.
No se trata de un simple port, sino de toda una reimaginación del universo con un buen puñado de mejoras y añadidos, así como la eliminación de micropagos característicos de este tipo de títulos.
 Su encanto no solo se reduce a un retorno a la jugabilidad clásica (con muchas actualizaciones), sino que recupera el concepto de luz y oscuridad de las primeras entregas y también de los cristales.
Rain es el nombre del caballero que esta vez asume la tarea de derrotar a Veritas el Tenebroso.
Se trata de un joven militar al servicio del rey (¿os suena?), enviado hasta el Templo de la Tierra para investigar por qué la barrera ha sido eliminada.
Así, su misión es la de evitar la destrucción de los cristales y salvar el mundo junto a otros integrantes de un equipo que cada vez se ensancha más.
  Esta gesta de corte tan tradicional admito que me ha sorprendido en distintas ocasiones.
Aquellos que jugamos a Final Fantasy Origin: Stranger of Paradise ya podíamos tener una idea de lo que supone hacer un título nuevo de la historia de 1987, pero esta vez la inspiración no es tan directa y se toma mucho más espacio para momentos propios que, no exagero, me han parecido de los más divertidos de toda la saga y me han sacado una sonrisa al nivel de la ópera de Final Fantasy VI.
Por ejemplo, ¿Gilgamesh tomándonos el pelo en mitad de una batalla? ¿Uno de los héroes principales huyendo de un chocobo? Cuenta con momentos tan divertidos como impactantes, todo sea dicho.
 No es un remake del 1, pero su espíritu está presente en todo momento.
  Porque no se trata de un Final Fantasy carente de contenido argumental.
Aquí hay intrigas, desarrollo de personajes secundarios (sobre todo a través de misiones adicionales) e incluso referencias a otros títulos de la saga, como es el caso del pseudo-Hojo que conocemos en determinando momento.
Algunos de esos momento se antojan hasta duros de ver y sorprende encontrar en un título de estas características algunas escenas tan contundentes (con perdón, Zack).
  Square Enix le coge la medida a los turnosDescubrir todas estas ramificaciones en la historia no es difícil.
Uno de los principales añadidos de esta entrega es que, debido a su naturaleza inicial, ni las mazmorras ni el propio mapa mundi van a ser enrevesados.
Es como si Square Enix hubiera metido la tijera en las cosas exactas para hacer accesible una propuesta por turnos que, solo mirando a su saga numerada, sabemos que está muy lejos de un público actual.
Toda la parte de pasar horas subiendo de nivel, enfrentándonos a tediosos enemigos o perdiéndonos por alguna mazmorra, aquí se ha simplificado de tal manera que, sobre todo con el viaje rápido, muchas veces se trata de ir de punto "A" a punto "B".
 Es casi gracioso ver tantas facilidades si tenemos en cuenta que el juego original se regía por un sistema de energía concreto.
 No necesariamente es malo, porque la sensación general que se tiene a todos los niveles con la entrega es que es ligera y fácil de abrazar, aunque se reserva algún que otro pico de dificultad para los más aventajados.
Y en esa simplificación, las Visiones (ecos de personaje de otros juegos de Final Fantasy) ya no forman parte de un sistema de tirada aleatorio, sino que ahora se encuentran esparcidos por el mapa en ciertos templos.
Cloud, Yitán, Terra, Noctis.
.
.
tan solo en esta versión contamos con un total de 26 alternativas, pero los que hayan jugado al título original saben que es solo un tentempié.
  Cada uno de los cuatro integrantes del equipo puede contar con su propia Visión y, en función de ella, las habilidades y estrategias de combate individuales serán de una forma u otra.
No solo modifica las estadísticas base de ese personaje, sino que también permite que este use técnicas o aptitudes de su acompañante (las magias de Terra, la Audacía de Cloud, etc).
 Recordemos que, ahora, las visiones se encuentran en puntos determinados del mapa y que tan solo hay que responder tres preguntas como puro trámite.
Nada de tiradas, colecciones ni similar.
Lo que sí que se "mantiene" es poder mejorar a estos luchadores de otros mundos a través de la magicita y los moguris.
 Además, mejorar la relación con cada uno también permite desbloquear nuevas facultades que, en este caso, son permanentes y dan otra capa de profundidad a la contrucción de la build.
 Cada personaje del grupo tiene afinidad con un tipo de Visión.
Por ejemplo, Rain es afín al Caballero de la Luz en un inicio, porque es Protector.
¿Puedes ponerle un Mago Blanco? Puedes, pero a lo mejor no es lo más óptimo.
 Donde el combate alcanza más profundidad es en el momento en el que entran en juego las debilidades y resistencias.
Si habéis jugado a títulos para dispositivos móviles como Kingdom Hearts Union X, Disney Arena o cualquiera basado en un anime, sabréis que se trata de una mecánica frecuente o dentro incluso de la propia saga Final Fantasy.
  En este caso, se trata de encontrar los elementos que más afecten a cada tipo de enemigo como ha ocurrido toda la vida en la saga, pero la cosa también va de saber anticipar o planificar lo que vamos a hacer, porque bajar la barra de aturdimiento de un enemigo aquí es fundamental: aporta turnos extra y permite que las visiones hagas sus "Límites".
Lo mejor es que todo esto funciona rapidísimo, porque tenemos la opción de aumentar la velocidad del combate, que es mi función preferida y creo que de verdad ayuda a que los juegos por turnos se reciban mejor por parte del público actual.
 Cada ataque nos permite comprobar cuánto estamos afectando a dichas barras (sale un porcentaje junto a ellas), por lo que tendremos que combinar ataques de distinta clase.
Es decir, si usamos ataques a los que los enemigos son vulnerables, también bajamos la barra de aturdimiento.
Si conseguimos romperla, el enemigo quedará expuesto y tendremos un ataque adicional.
Aquí no sirve simplemente usar la técnica más potente que tengamos.
Por ejemplo, en el caso de Lasswell, "Rocío helado" ha sido la técnica que más he usado por la capacidad que tenía de hacer retroceder la barra de aturdimiento.
 Lo que no podía faltar en cuanto a potencia son las Invocaciones, en esta entrega de la saga conocidas como "Espers".
Al igual que las Visiones, son capaces de ejecutar sus propios límites y barrer la vida del enemigo.
Están las típicas como Shiva, Ifrit o Titán, pero también otras como Sirena, Ramuh Carbuncle o Leviatán (Bahamut también, tranquilos).
 Todos estos elementos, unido a la posibilidad de usar nuestras propias magias en compañeros (solo una puede invocar), da lugar a toda clase de sinergias que hacen que, aunque sean cuatro personajes los del grupo, en realidad controlemos más.
 También funcionan como parte de los combates más emocionantes del episodio, ya que no todos colaboran por las buenas y hay que derrotarlos.
  Final Fantasy da el salto al HD 2DA nivel visual es una oda clásica.
Adopta el estilo HD 2D que vimos en los recientes remakes de Dragon Quest o en Octopath Traveler, pero por primera vez en la saga Final Fantasy.
Cada escenario ha sido rediseñado de manera que ahora vemos modelados mejores y un mundo vivo, ya sea por las condiciones climatológicas, porque pasa un tren o un barco volador.
 Escenas como una simple fuente pueden resultar hermosas por su iluminación y viajar por el ancho mundo es simplemente bello.
  Si hacemos la comparativa con su antecesor original, no hay color entre lo que vimos desde nuestras pantallas de teléfono a esto.
Pero lo que sí que no ha cambiado son ciertas cinemáticas que, como ya es tendencia en la compañía, se mantienen de sus juegos originales y en una televisión actual se puede percibir el bajón de calidad en la imagen.
Es es el caso de, por ejemplo, los Espers, que cuando usan los Límites adoptan el 3D.
Square Enix define este estilo visual como una evolución del pixel-art clásico mediante escenarios tridimensionales, modelos pixelizados y movimientos más dinámicos.
También vemos escenas muy teatrales cuando conseguimos la victoria que, aunque son innecesarias, quedan muy llamativas, como es el caso del Caballero de la Luz.
Y es que Final Fantasy no utiliza estas figuras como meros cameos, sino que forman parte fundamental de la experiencia, sobre todo del combate.
De la banda sonora no se podía esperar menos que estuviera muy cuidada gracias a la intervención de Noriyasu Agematsu, donde hay temas clásicos arreglados, al igual que las conversaciones con las ilustraciones de los personajes.
 Y tal vez son todos estos detalles cuidados los que hacen que, sin ser el JRPG más profundo que vamos a encontrar, sí que sea uno muy agradecido de jugar.
Esencia clásica Final Fantasy Resonance Por: Raquel Cervantes Se extiende lo necesario en cada zona, aumenta la velocidad de las partes más tediosas y se guarda las mejores recompensas para las misiones secundarias.
Para mí ha sido como encontrar una nueva versión de Final Fantasy I (salvando las distancias argumentales) con sus cristales, su gesta de salvar al mundo, sus buenas dosis de combates por turnos y, bueno, también su previsibilidad en algunos aspectos.
 Pero, con todo ello, la que ya se antoja como la primera parte de una nueva saga del universo, supera las 50 horas de forma sobrada y lo hace sin pretender ser más que la antesala de lo que está por llegar.
  Comprar Final Fantasy Resonance 5 cosas que debes saber: Se trata de una nueva versión de Brave Exviusm, el juego de dispositivos móviles.
Se ha eliminado todo el contenido de pago.
Ahora las Visiones no dependen de gachas.
  Es un JRPG tan tradicional como moderno.
Recuerda a FFI, pero totalmente adaptado e historia propia.
El combate por turnos es ágil, tiene avance rápido y muy variado a la hora de hacer estrategias.
El humor es increíble cuando decide apostar por él.
Jugadores: 1 Idioma: Textos en español Duración: 50-60 horas Ver ficha de Final Fantasy Resonance ¿Cómo valoramos en 3djuegos? - La noticia Si alguien tenía dudas sobre si Square Enix aún sabe hacer JRPG tradicionales de toda la vida, Final Fantasy Resonance es la respuesta.
Análisis fue publicada originalmente en 3DJuegos por Raquel Cervantes .


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