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No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre

No puede faltar en ninguna lista de los juegos más importantes de la historia, y eso que GoldenEye 007 apuntaba a desastre. Noticias en tiempo real 11 de Septiembre, 2026 08:34

Hacia finales del S.
XX los FPS ya no dependían solamente de un solo nombre, Doom, aunque todos estamos de acuerdo que fue el juego que lideró el cambio de paradigma en cuanto a género rey del gaming en general.
El PC lo había adoptado como su nuevo género estrella, por encima de los juegos de estrategia, las aventuras gráficas, o los simuladores.
Y aunque en consolas se habían recibido numerosos ports del "padre" del género y de otros que le siguieron a la saga, ninguna de ellas tenía un nombre lo suficientemente potente como para poder decir "Eh, nosotras también tenemos First Person Shooters propios".
{"videoId":"xabe6hm","autoplay":false,"title":"NO es como PROMETIERON pero eso NO es MALO - Análisis 007 First Light", "tag":"webedia-prod", "duration":""} Pero la realidad era que hasta 1997, ni Sega ni Sony -las dos First party "adultas" del momento- habían conseguido licenciar un juego que se considerase el "Doom" de consolas.
El juego que tendría ese privilegió vino de la que menos cabía esperar, Nintendo, con su consola apodada Ultra 64 de forma previa a su lanzamiento oficial el año anterior.
Por aquel entonces, los de Kioto tenían una excelente relación con Rare (eran dueños de la mayoría de sus acciones, y habían firmado algunos de los mejores juegos de Super Nintendo).
 Y aprovechando la coyuntura del retorno del agente 007 a las pantallas de cine dos años antes, en 1995, se publicaba el que es para muchos el mejor videojuego de todo el catálogo de la "última" consola de cartuchos de la historia.
Y de rebote consiguió romper el tópico de que las consolas no podían tener un FPS de calidad como los PC sí tenían con nombres como el ya mencionado hasta la saciedad Doom, los Duke Nukem, o los Soldier of Fortune.
Su historia además es de las más convulsas en desarrollo, lo cual añade más mérito a su leyenda.
De plataformas 2D, a shooter sobre railes, a FPS Originalmente, Goldeneye 007 iba a ser un plataformas en 2D para Super Nintendo, pero con la cercanía del lanzamiento de Nintendo 64, el equipo de desarrollo comenzó a considerar reconvertir el proyecto en un shooter sobre raíles al estilo Virtua Cop de Sega.
Sin embargo, la popularidad de Doom y el advenimiento de los FPS como nuevo género de referencia en el gaming hizo que Martin Hollis (director y productor del juego) decidiera apostar por un cambio de rumbo no visto hasta entonces en consolas domésticas: crear desde cero un FPS que rivalizara con lo que ofrecía Doom.
En una entrevista para Edge -vía RareGamer.
co.
uk-, Hollis relató el punto de partida técnico y creativo: admitió, sin rodeos que la principales influencia, aparte de la propia película, fue que no podían "fingir que no habíamos jugado mucho a Doom", mientras que el artista Karl Hilton añadió que Virtua Cop también fue clave, y que al principio el proyecto se definía como una síntesis de ambas sagas.
Dave Doak -el diseñador principal y guionista- situó el inicio del desarrollo en enero de 1995, cuando todavía trabajaban con emuladores del chipset de la N64 porque no tenían el hardware real.
Goldeneye 007 se definía como una síntesis de las sagas Doom y Virtua Cop A esto hay que añadir una curiosidad en forma de imponderable que hizo que el desafío para Rare fuera mayor: no tenían ni idea de cómo sería el mando definitivo para la Nintendo 64, y a la hora de diseñar un cualquier juego, es un elemento primordial, especialmente si quieres que el control sea fluido y no ortopédico.
Las primeras pruebas del prototipo se realizaron usando un mando de Sega Saturn modificado.
Esto fue para el programador principal del juego (Mark Edmonds) uno de sus trabajos más complicados, ya que tenía que crear desde cero herramientas de desarrollo para un hardware que no existía y que no sabía como se adaptaría al juego.
Por fortuna, y a pesar de su aparatoso y característico diseño, el mando "tridente" de Nintendo 64 parecía haberse pensado para poder jugar a FPS de forma natural.
La introducción del stick analógico como principal método de control para sus juegos permitía emular muy bien el control de un shooter arcade -cuando el juego aún era una variante de los Virtua Cops-, e hizo igualmente fluida su transición a un FPS en 3D abierto.
Y el gatillo en su diente central representaba de forma muy inmersiva el acto de disparar un arma de fuego; era para muchos algo más satisfactorio que hacer clic con el botón izquierdo del ratón.
 Además, el cambio a ese género surgió también porque Hollis afirmó -según Time Extension- que ese enfoque era uno que ya les rondaba la cabeza y que les habría permitido no sólo ampliar la experiencia jugable: era la forma perfecta de plasmar la película que protagonizaba Pierce Brosnan.
¿El resultado? uno de los pocos juegos hechos en base a una película de la época que no solo era bueno, fue revolucionario en consolas.
Goldeneye 007, el FPS de referencia en consolasLa mejor prueba del éxito comercial y de crítica del FPS de Rare, es que fue el GOTY de 1997.
Aunque el certamen como tal no existiese, sí que se seleccionaba un "juego del año" en base a los premios y galardones que otorgaban revistas como la propia Edge, EGM, o instituciones como la Academy of Interactive Arts & Sciences (precursores de los D.
I.
C.
E.
Awards), O el premio BAFTA Interactive Entertainment Award.
Goldeneye 007 se marcó un pleno con todos esos premios.
  Muchos niveles de Goldeneye 007 eran verdaderamente abiertos y con total libertad para afrontar sus objetivos Y si lo consiguió no fue sólo por el hecho de ser un best seller en Nintendo 64.
El diseño de sus escenarios, IA de los enemigos, comportamiento de las armas, mecánicas, y despliegue técnico fue verdaderamente revolucionario.
Tenía desde niveles compactos con una alta intensidad jugable como los tres niveles que representan el "prólogo" de la película, hasta niveles verdaderamente abiertos y con total libertad para afrontar sus objetivos.
Uno de los mejores era el de conseguir alcanzar la instalación en la que estaba el sistema de control del Goldeneye en Severnaya.
En ningún otro videojuego hasta esa fecha para consolas se habían visto niveles tan grandes y variados, y con la posibilidad de resolver y progresar de forma tan libre por muchos de sus niveles.
Cierto es que no era perfecto, especialmente en las fases en las que tenías que escoltar al NPC que representaba a la "Chica Bond" del juego, Natalya Simonova (Izabella Scorupco), o que había que tomarse ciertas licencias del guión para ampliar la trama y que el juego tuviera una duración de entre 8 y 10 horas, similar al equivalente en duración de los FPS de PC del momento.
 Por supuesto, la popularidad del juego venía no solamente de su fidelidad al material original o al hecho de que fuese una experiencia sólida y muy inmersiva dentro de las consolas.
El modo multijugador, aunque simple, fue lo que hizo que el juego desarrollara toda una comunidad competitiva entre los que poseían una Nintendo 64, y también el inicio de uno de los primeros "ban picks" (prohibición para escogerlos en cualquier torneo) de la historia competitiva del gaming.
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y no miro a nadie Oddjob; este personaje era tan bajito que no se le podía matar si no apuntabas hacia abajo en el multijugador.
No en vano, todo lo que Rare aprendió con Goldeneye lo utilizaría para crear a su sucesor espiritual en el año 2000, Perfect Dark.
Pero no fue el único "heredero" de la revolución de diseño que supuso Goldeneye.
Sony tomó buena nota de lo que había hecho Rare y se apresuró a licenciar para su primera consola Medal of Honor, una de las sagas de FPS más influyentes de finales del siglo pasado, y que el propio Steven Spielberg concibió en 1999.
De Goldeneye heredó esa fluidez en controles gracias al dual stick que introdujo la consola de Sony, la inmensidad de sus niveles, y un diseño de misiones complejo como el que se vio en los niveles del juego de Nintendo 64.
 Microsoft también quiso subirse al carro, y copiando el concepto de nivel "abierto" y con libertad para que el jugador pudiera moverse, ayudó a Bungie a desarrollar el primer Halo, haciendo que los niveles de Goldeneye quedaran como microscópicos.
Y no solamente las consolas.
Aunque Half-Life se considere algo que hay que dar de comer aparte, quienes han jugado a él no creo que puedan negar que Valve homenajeo de manera velada el trabajo de Rare con el primer juego de la saga y que acabó convirtiéndose en uno de los FPS de referencia de la historia de los videojuegos.
¿Es el juego de Wolverine algo más que un Spider-Man sobre raíles? Análisis de Marvel Lobezno Con todo, creo que es seguro decir que Goldeneye 007 (jugable a día de hoy en Nintendo Switch Online y en Xbox One y Xbox Series X|S gracias al Game Pass) empezó siendo un proyecto de Rare que quería aprovechar el tirón del retorno de James Bond a los cines, pero acabó siendo el prototipo en el que muchos estudios y sagas se inspiraron para ampliar la definición de FPS como videojuego, y desde luego demostrar que las versiones de consola del género poco o nada tenían que envidiar a lo que se había visto en PC y que, a día de hoy, comparten presencia e hitos en todas las plataformas.
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