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SEGA tenía entre manos uno de los mejores shoot"em up de la historia, pero su mayor virtud se encontró donde menos lo esperábamos

SEGA tenía entre manos uno de los mejores shoot"em up de la historia, pero su mayor virtud se encontró donde menos lo esperábamos. Noticias en tiempo real 09 de Agosto, 2026 01:08

Si os digo Shoot"em up de naves espaciales, no mintáis y admitid que el primer juego que os ha venido a la cabeza ha sido R-Type, o quizás Space Invaders, Galaga-Galaxian, Pulstar o Blazing Star de Neo Geo.
No pasa nada, es lo normal, los clásicos lo son por algo, pero me da coraje que menos gente de la que diríais se acuerde de una saga que también fue un peso pesado en esta variedad de videojuegos, y una que tenía un diseño y una personalidad (tanto artística como jugable) que era única.
{"videoId":"x8csrrt","autoplay":true,"title":"SEGA Genesis Mini 2 enseña sus fortalezas este nuevo spot de la consola retro", "tag":"SEGA Genesis Mini 2", "duration":"61"} Thunder Force IV fue mucho más que la respuesta de SEGA a lo que Super Nintendo podía ofrecer con Super R-Type o con otros juegos de disparos con scroll lateral y ambientados en el futuro donde una sola super nave debe enfrentarse a una armada alienígena.
Era la culminación de una de las sagas más veneradas en Japón y que, como en muchos otros casos, nos perdimos sus orígenes por no salir de las tierras niponas.
Pero para el caso que nos ocupa, esta joya olvidad de Mega Drive superaba a todo lo que tenía la consola de 16 Bits de SEGA en su catálogo, y era capaz de mirar por encima del hombro a esos otros nombres que os he mencionado.
Lo he vuelto a jugar y quiero compartir con vosotros por qué deberíais darle un tiento.
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porque pese a lo antiguo que es, es perfectamente localizable y jugable.
El perfil de Technosoft, la gran aliada de SegaAntes de hablaros de por qué no podéis dejar de probar este shoot"em up, es necesario repasar la trayectoria de sus creadores.
Technosoft es una desarrolladora que, desde casi siempre, ha tenido una carrera vinculada a Sega salvo en sus inicios.
Comenzó como una pequeña tienda de informática en Sasebo (prefectura de Nagasaki) y al principio combinaba el negocio informático con la distribución, pero desde el lanzamiento de su primer juego -el Thunder Force original de 1983- consiguió posicionarse como un pequeño pero notable desarrollador de software.
Antes del inicio de los 90, fue además una compañía pionera en una práctica que hoy es común: fue la primera compañía externa (o third party en nuestro argot) que publicó un juego en Mega Drive, el port de la secuela de su primer gran éxito, Thunder Force II.
Aunque posteriormente colaborase con Nintendo en algunos títulos, siempre fue una de las "protegidas" de Sega.
Lo que definía su portafolio con esta saga es que Thunder Force era un Shoot"em Up que buscaba salirse lo tradicional.
  Aunque Technosoft colaborase con Nintendo y Sony, siempre fue una de las "protegidas" de Sega El primero ya destacaba por ser un shooter multidireccional libre con vista cenital; el segundo combinaba fases de Scroll libre con un mapa de localización de las bases enemigas -aunque esta característica tuvo que eliminarse del port de Mega Drive; por su parte, el tercero fue el más simplista de todos, scroll lateral puro y duro, aunque su acabado fue determinante para posicionar la reputación de Mega Drive frente a Nintendo como una consola que ofrecía juegos más potentes, de corte maduro, frente a su rival.
  Y obviamente, cuando los de Kioto lanzaron la Super Nintendo con el flamante Super R-Type, Technosoft recogió el guante y concibió el que para muchos era el mejor rival en consolas de dicho juego, la cuarta entrega de ThunderForce, continuando la historia de los anteriores, pero para la ocasión, y emulando las "revoluciones" que quiso hacer la desarrolladora desde los inicios de la saga, decidieron dotar a este entrega de un poderío jugable y técnico que no se había visto hasta entonces en el género y que pondría al juego a la misma altura que el mítico juego de Irem Corporarion.
La verdadera evolución de los Shoot"em Ups: scroll multilateral y velocidadThunderForce IV nos situa en la piel de los pilotos Roy S.
Mercury y Carol T.
Mars, a los mandos de la Fire Leo Rynex, el prototipo de caza estelar de alto rendimiento desarrollado por la Federación Galáctica para detener la invasión del Imperio Orn (los principales antagonistas desde la primera entrega) de la Federación Galáctica y la Tierra.
Estos detalles del lore estaban ausentes de la versión occidental, pero en la japonesa se dedicaba mucho cuidado a estos detalles y que solo los que estabamos fuera de Japón podíamos aprender si nos pasábamos el juego.
  Un juego que si bien en premisa es simple -es difícil ser original en la trama de estos juegos, todo sea dicho-, su jugabilidad fue revolucionaria.
Thunder Force IV es un juego que sabía exprimir el hardware que la Mega Drive tenía, y la clave fue el diseño de su jugabilidad.
Lo primero que llama la atención es que, aunque en esencia el juego sea de scrolls lateral, hay un generoso margen para "ascender" y "descender" de altitud.
Fue uno de los primeros intentos de añadir rejugabilidad a un juego lineal como este, ya que las oleadas de enemigos o los potenciadores que podíamos recoger variaban en función de si jugabamos muy "por arriba" o muy por abajo".
Pero el gran factor que introdujo esta cuarta entrega de la saga fue el control de la velocidad de la nave.
Es posible ajustar la velocidad de la Rynex de forma manual (mantienes pulsado el botón hasta que alcanzas una velocidad que se ajuste a tu forma de "pilotar la nave, o más rápida o más lenta); o pulsas el botón correspondiente para incrementar la velocidad hasta cuatro niveles marcados por el porcentaje de uso del motor (de 25 a 100%).
  No penséis que es un detalle menor, porque las fases de Thunder Force IV estaban pensadas para obligarte a variar la velocidad.
Hay niveles que requieren que ajustes la velocidad de tu nave a los niveles más bajos para no chocarte contra obstáculos del escenario que se te vienen encima, y otros que te obligan a poner los motores a tope para esquivar enemigos, peligros del entorno -como torretas de naves capitales enemigas disparándote después de marcarte-, o esquivar los ataques más letales de sus durísimos jefes finales.
Este fue otro de los puntos fuertes de Thunder Force IV.
En muchos juegos del estilo, si tenías el arma adecuada, el jefe final de una fase caía con unos pocos disparos.
No era para nada el caso de este juego, absolutamente todos eran durísimos y tenías que aprenderte bien sus patrones y a variar la velocidad de la Rynex para esquivar rápidamente o manejar mejor la nave para no comerte un proyectil enemigo.
Tenías que aprenderte bien los patrones de los jefes y a variar la velocidad de la Rynex para no comerte un proyectil enemigo Aunque en el apartado armamentístico también introdujo una novedad no vista en el género.
En juegos como los R-Type u otros Shoot"em Ups, tus potenciadores hacían las veces de torretas adicionales o escudos temporales contra ciertos impactos, pero en Thunder Force IV no tenían capacidades defensivas, pero si un tremendo poder destructivo una vez superabas las ccinco primeras fases del juego, que curiosamente el juego te dejaba elegir en qué orden jugar.
Cuando lo hacías, obtenías el sistema Claw.
Si no disparabas, tus dos esferas potenciadoras acumulaban energía, y pasados unos segundos disparabas un poderosísimo ataque Thunder Sword, capaz de eliminar a muchos jefes de unos pocos disparos.
  El problema era ese, que quedabas expuesto mientras lo cargabas ya que no podías disparar, solo moverte y esquivar con tu nave ajustando su velocidad; y dejar de disparar era peligroso por la cantidad de misiles que envían las naves Orn contra ti.
Esta mecánica de alto riesgo vs alta recompensa era única, y muy satisfactoria de usar.
Aparte, notabas su potencia porque si acumulabas suficiente energía para efectuar un disparo cargado al 100%, la Rynex experimentaba retroceso como si fuera un cañón o arma de fuego; así que al usar este ataque también debías ser consciente de lo que tenías detras para no estamparte con ello.
A este ataque hay que sumar las armas Blade, Hunters, Freeways (que inundaba la pantalla de disparos aleatorios) o las railguns, las armas que disparban hacia atrás para eliminar enemigos que podían aparecen por detrás de ti.
En definitiva, un juego que te obligaba a estar al loro de todo lo que te podía entrar por cualquier parte de la pantalla y que te enseña mucho consciencia situacional.
El legado de un clásico olvidadoLo malo es que esta saga tan prometedora acabó como muchas en el olvido porque no supo adaptarse bien al paso del gaming de los 16 a los 32 Bits.
Aunque Thunder Force IV acabara con un "To be continued", posteriores entregas saldrían en Super Nintendo y eso diluyó un poco la pertenencia de la saga, eso y el hecho de que en Thunder Force V, el protagonismo saltara a la nave sucesora de la Rynex, la RVR-01 "Gauntlet", teniendo que enfrentarse a la anterior en el siguiente juego; detalle que confundía a muchos más fans porque el lore de la saga -que como ya hemos dicho apenas se desarrolló en occidente- estaba más desarrollado en Japón y a través del primer y segundo juego, planteados inicialmente para ordenadores japoneses.
Aún así, es un juego que en lo técnico sobresale.
Diversas publicaciones lo calificaron como un 10 sobre 10 y no dudan en señalar que era el mejor Shoot"em Up que tuvo Mega Drive en su catálogo (algunas incluso afirmando que era el mejor del género en la década de los 90).
  Sus gráficos eran coloridos y visuales, y con una variedad de efectos que podían confundirte a la hora de esquivar proyectiles -las tormentas de arena en una de las primeras fases eran puñeteras-, y a veces hasta conseguía que la Mega Drive se ralentizara ante todo lo que tenía que mover, la cantidad de disparos, y el tamaño de los imponentes jefes, cada uno con su punto débil a tus armas y su propio patrón que era divertido desentrañar.
Y la música tampoco se quedaba atrás.
Tiene una de las mejores bandas sonoras de toda la era de los 16 bits, desde su intro con el frenético y machacón Lightningn Strikes pasando por el icónico Fighting Back de la primera fase, hasta sus múltiples finales con el retro Stand Up Against Myself.
  Afortunadamente, es uno de esos pocos juegos de los 90 que Sega se ha preocupado de preservar.
Aunque Technosoft no "sobreviviera" al cambio de siglo (aunque llegaron a publicar Thunder Force VI como conclusión de la saga para PlayStation 2), y sus activos fueran adquiridos por por Twenty-One Company -una fabricante de máquinas de pachinko-, en 2016 Sega anunció la adquisición completa de la propiedad intelectual de Technosoft, con intención declarada de revisar la posibilidad de relanzar Thunder Force IV, y así lo cumplió dos años después con el lanzamiento de Sega Ages: Thunder Force IV.
SEGA Ages: Thunder Force IV para Nintendo Switch PVP en Comprar en Nintendo eShop — 6,99 € El precio podría variar.
Obtenemos comisión por estos enlaces Esta versión es un port del original que incorpora mejoras de calidad de vida como la posibilidad de guardar la partida, un modo "fácil" para experimentar el juego si te cuestan esta clase de títulos, y la posibilidad de jugar con la Styx sin necesidad de superar el juego en su modo de dificultad más alto.
Irónicamente, esta versión se lanzó en exclusiva en forma de descarga digital para Nintendo Switch, lo cual no debería ser un eximente para que, si tenéis la consola os lo pilléis.
Por 7 euros que cuesta es uno de esos juegos que ilustra de forma brillante todo un género y con una personalidad y acabado sobresalientes.
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