Empezó siendo una demo técnico, se convirtió en uno de los mejores juegos de Super Nintendo, y acabaron copiándole todos los demás. Que no haya un nuevo F-Zero es un insulto

Empezó siendo una demo técnico, se convirtió en uno de los mejores juegos de Super Nintendo, y acabaron copiándole todos los demás. Que no haya un nuevo F-Zero es un insulto. Noticias en tiempo real 25 de Julio, 2026 23:35

Verano de 1993, todos los chavales suspirábamos por una Super Nintendo, incluido servidor vuestro.
Cuando les enseñé a mis padres un vídeo que se repartía con las revistas de videojuegos de aquella época, me quedé alucinado, pero no por el Super Mario World, el U.
N.
Squadrons, Smash TV, o el Super Castlevania IV.
A mi el que me dejó flipando en colores era uno que se llamaba F-Zero.
{"videoId":"x84boh1","autoplay":true,"title":"F-Zero: Trailer Oficial", "tag":"", "duration":"48"} Con lo cual, cuando conseguí aprobar el curso en el que estaba con notaza (creo que fue el año que mejores notas saqué, lo que hace la motivación), allí estaba en mi casa preparando la consola, pero en vez de estrenarla con el Super Mario World -cuándo aún se vendían juegos con la consola- yo había estado ahorrando todo el año para comprarme ese juego de "carreras futuristas" y ser el primero que metiese en la ranura de cartuchos de la de 16 Bits de Nintendo.
Y nos tuvieron que arrancar de la consola a las tres horas de haber empezado a darle (mejor dicho, tuvo que hacerlo mi madre a mi padre, mi hermano, y a mí).
Porque aunque fuese simple, lo que hacía F-Zero era magia visual, jugable, y auditiva.
El primer juego de carreras de NintendoVale, dentro de lo que eran las consolas de Nintendo, es verdad que ya habíamos tenido Excite Bike para la Nintendo Entertainment System (o N.
E.
S.
), pero desde que los de Kyoto comenzaron en esto del mundillo de los videojuegos no tenían un título en su ludoteca que fuera un verdadero juego de carreras.
Eso cambiaba en 1992, cuando tras el lanzamiento de la Super Nintendo en Japón (que tardaría unos meses en llegar a EE.
UU, y a Europa casi un año) su desarrolladora presentaba al mundo el primer juego de la saga que nacía para promocionar el flamante Modo 7 de su consola.
Cuatro bólidos que responden a cuatro estilos de conducción y 15 circuitos repartidos en tres copas que determinaban el nivel de dificultad era lo que ofrecía.
Parece poco para los estándares de hoy, pero la personalidad de las naves que llevabas, su exquisito y fluido pixel art, y la ambientación de cada circuito -cada uno con su propia partitura compuestas por Yumiko Kanki y Naoto Ishida- cumplía la parte de la presentación.
La de la jugabilidad también estuvo a la altura.
Aunque pertenezca a una generación en que la conducción en videojuegos todavía no estaba del todo refinada, F-Zero se distinguía de otros juegos porque necesitas de una cierta "estrategia" para correr en función del coche que lleves.
Por ejemplo, el Blue Falcon (el más icónico de toda la saga) era el más equilibrado y recomendado para todos los corredores.
Luego tenías el Golden Fox, uno de gran aceleración y maniobrabilidad, pero extremadamente frágil -aunque era de lo mejorcito para circuitos más técnicos-; el Wild Goose era puro musculo, con una velocidad intermedia podía aguantar palizas y choques sin despeinarse aunque era difícil de llevar; y finalmente, el Fire Stingray era una bala e inalcanzable en circuitos con tramos rectos si sabías mantener su velocidad gracias a los derrapes.
Si os hablo tanto de los "coches" es porque ellos definían la experiencia de juego en base a lo que os he comentado.
Había también una cierta mecánica de derrape con los bumpers laterales del mando de Super Nintendo (una verdadera novedad en jugabilidad para principios de los 90), y si querías alzarte con la victoria tenías que dominarlos.
  Lo que hacía F-Zero era magia visual, jugable, y auditiva Los pequeños detalles como las chispas que soltaba tu coche al inclinarlo con ellos en la dirección que querías girar paran tomar curvas cerradas le daban ese plus de detalle y cuidado.
Y como os he dicho, la música era un protagonista más.
Pocos juegos de Super Nintendo encontraréis que tengan una banda sonora tan mimada y cuidada y que acompañe tan bien cada carrera.
Porque los circuitos no eran solo tramos en los que nuestros bólidos "flotaban" (Fun Fact: Según el manual del juego, usaban difusores-G, el mismo ingenio que le permite volar a un Arwing en Star Fox).
Cada uno tenía una filosofía de diseño que lo hacía coherente con su nombre.
Port Town tenía barras tractoras de gravedad hacia los bordes del trazado -que había que evitar si no queríamos tener que pasar por boxes tras cada vuelta-; Death Wind estaba inmerso en un vendaval continuo y con un viento que empujaba, literalmente, a tu vehículo hacia alguno de los costados de la pista; White Land tenía secciones deslizantes de nieve que te obligaban a moderar la velocidad para no perder el control y empezar a rebotar en los bordes.
.
.
Todas esas características que había que tener en cuenta, más los atajos gracias a las rampas de salto -y que si calculabas mal caías de la pista perdiendo una vida y teniendo que empezar la carrera de nuevo-, o la gestión de los S-Turbos (algo así como el sistema Kers de hoy en dia en los Formula 1).
Una demo técnica con un trasfondo enormePero sin duda lo que más llamó la atención de F-Zero fue su espectacular Modo 7.
Siendo la tecnología estrella de la nueva consola de 16 Bits, este juego era el campo de pruebas perfecto para probarlo.
Sin entrar en los detalles más técnicos del modo gráfico, este juego de carreras futurista fue su mejor valedor en aquella primera hornada de juegos que hacían gala de él.
 La sensación de velocidad no se podía comparar a nada de lo que se había visto antes en consolas de Nintendo o incluso de Sega, aunque como después se vería tenía muchos más aplicaciones en otros videojuegos; tanto los propios de la desarrolladora de la consola como de otros estudios que pusieron su granito de arena en el catálogo de "El cerebro de la bestia".
  Este juego era el campo de pruebas perfecto para experimentar el nuevo Modo 7 de Super Nintendo Pero volviendo a F-Zero, es un juego que también destaca no solo por su jugabilidad y planteamiento.
Como todo lo que hacía en aquella época Nintendo, su trasfondo era asombrosamente profundo, hasta para un juego de carreras.
Aunque en el juego no se haga referencia, cada coche tenía asignado un personaje que en entregas posteriores vería desarrollada su personalidad y su arco.
Sorprende por ejemplo la evolución del Capitán Falcon, alguien estoico y muy calmado para convertirse en un cazarrecompensas histriónico, pero no por ello hay que olvidar a los pilotos del Golden Fox, el Wild Goose y el Fire Stingray, con el Dr.
Stewart, el alienígena Pico o el líder criminal Samuari Goroh a los mandos de esas máquinas respectivamente.
  El manual del juego en papel era lo que enriquecía ese universo del juego (disponible por cierto de forma gratuita en las webs oficiales de Nintendo), y hasta contaba con un comic en sus páginas finales.
Pocas veces se había cuidado tanto el trasfondo de un juego, al menos para la versión occidental.
Se entiende que posteriores entregas de la saga no solo aumentaran el roster de pilotos y máquinas hasta 30 -cada una con su propio piloto- y que en Japón eventualmente y a lo largo de la siguiente década de su lanzamiento se produjeran mangas y animes centrados en la saga.
  Tristemente, es una que Nintendo ha descuidado muchísimo.
Para haber sido una saga que contó con seis juegos repartidos en cuatro consolas (además de Super Nintendo, hubo entregas para la 64, la GameCube,  y la Game Boy Advance), pero desde 2004 -con F-Zero Climax, que jamás salió de Japón- no se lo ha vuelto a ver, y no será por peticiones de los fans.
Aunque Nintendo lanzara hace tres años F-Zero 99, muchos y me incluyo, no lo ve como un juego principal.
 Todavía esperamos que esta saga regrese de alguna forma, porque aunque Nintendo no parece que tenga intención de lanzar un nuevo juego, no deja de mencionarlo de vez en cuando en informes o noticias.
Si no hacen nada con ella, es porque primero ya tienen Mario Kart como franquicia estrella de carreras -aunque compararla con F-Zero es lo mismo que comparar churras con merinas en todos los aspectos-, y segundo porque no consiguen encontrar una idea que haga su siguiente entrega realmente rompedora y con potencial.
Command & Conquer y Kane ya predijeron hace 30 años algo que hoy nos atormenta Por lo menos, tenemos la posibilidad de jugar a los tres los juegos principales de la saga en Nintendo Switch Online, y personalmente, descorcharía una botella de champán si surgiese la posibilidad de ver un remake o remaster de F-Zero GX o el de 64, como ha ocurrido recientemente con Lylat Wars, ahora Star Fox de Switch 2.
Pero por el momento, practicar reflejos y descubrir los inicios de la historia de esta olvidada saga, es algo que puede entreteneros mucho y muy bien si añoráis esos veranos de hace 30 años en los que este juego era uno de los más jugados en Super Nintendo.
 En 3DJuegos | Terror, exploración, supervivencia, y fantasía.
Este juego lo tenía todo, y FromSoftware o Capcom le deben sus mejores obrasEn 3DJuegos | Es posiblemente la aventura gráfica más oscura de LucasArts, tardó 6 años en hacerse con la ayuda de Steven Spielberg, y no jugarla es un pecado (function() { window.
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_JS_MODULES || {}; var headElement = document.
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instagram) { var instagramScript = document.
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Que no haya un nuevo F-Zero es un insulto fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Moral .


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