08:36 El 2003 fue un año notable para los videojuegos.
La industria continuaba al alza; se estrenaron sagas como Call of Duty y True Crime; aparecieron títulos inolvidables como Beyond Good & Evil y Star Wars: KOTOR; Square y Enix formalizaban su fusión; y videoconsolas como Xbox o GameCube, pese a un lanzamiento un poco tibio, consiguieron asentarse por fin en el mercado.
Sin embargo, 2003 quedará en el recuerdo, especialmente para los jugadores de PC, como un auténtico annus horribilis.
Estaba anunciado que el título indiscutiblemente más esperado, la segunda parte de Half-Life, vería la luz en algún momento de ese mismo año.
Pero no solo no apareció durante 2003, víctima de innumerables retrasos, sino que protagonizó una de las polémicas más agrias que ha vivido jamás la industria.
La situación fue tan grave que se temió por la misma supervivencia del estudio y por un momento pareció que Half-Life 2 nunca vería la luz.
Volvamos, como de costumbre, al pasado.
El estudio Valve, en el que nadie había confiado en un principio, consiguió en 1998 redefinir el género del First Person Shooter gracias a su ópera prima el Half-Life original.
El espectacular éxito de esta obra maestra catapultó a Valve al estrellato, convirtiéndose de la noche a la mañana en uno de los principales competidores de la industria del videojuego.
Gracias a ese triunfo, el estudio pasó a trabajar en muchos proyectos, de todas las índoles, aunque resultaba evidente que una secuela de su título estrella no se haría de rogar.
Si hacemos caso a las crónicas, el desarrollo de Half-Life 2 arrancó en 1999, un año tras la aparición del original; pero fiel a su espíritu de innovación, Gabe Newell (el mandamás de la compañía) no quería lanzar una secuela continuista sin más, por lo que decidió tomarse el tiempo que considerase necesario e invertir un presupuesto "virtualmente ilimitado" en su desarrollo.
No fue hasta 2003, cinco años más tarde, cuando Newell creyó haber encontrado la formula ganadora para desarrollar, cito textualmente, "el mejor juego de PC de todos los tiempos".
Así, durante la feria E3 de aquel año, presentaron oficialmente el proyecto, con una demostración técnica de veinte minutos que ya mostraba facetas únicas del título como las físicas gravitatorias o las animaciones de personajes.
El juego parecía muy avanzado, por lo que a nadie le extrañó que Newell confirmase que su fecha de lanzamiento sería el 30 de septiembre de aquel año, apenas tres meses tras la celebración de la feria.
El silencio de Valve que dura hasta hoyA partir de este momento, inexplicablemente, el estudio se cerró totalmente en banda.
No apareció ni una sola nueva imagen o video en todo ese tiempo.
Ni siquiera algún dato, por nimio que fuera, que los desarrolladores decidieran confiar a la prensa.
Incluso Newell, reconocido por responder siempre a los correos de los fans, por más extravagantes que fueran, dejó de interactuar de súbito con la comunidad.
Muchos concluyeron que el estudio estaba enfrascado en uno de sus famosos procesos de crunch y no querían distracción alguna del mundo exterior.
Hasta que el 23 de septiembre, una semana antes del supuesto lanzamiento, Valve anunció que el juego se retrasaba, como mínimo, hasta Navidades.
Las iras de los fans no se hicieron de rogar.
Especialmente porque nadie entendía, si Valve había prometido una fecha de lanzamiento con tan poca antelación, que de repente el juego quedase aplazado hasta nuevo aviso.
Los foros ardieron, aunque la peor parte se la llevó el propio Newell, pues el fabricante ATI había elegido precisamente aquel 30 de septiembre para celebrar una fiesta por todo lo alto en Alcatraz, presentando su nueva línea de tarjetas Radeon, las cuales, en teoría, se llevarían una copia del juego con cada compra.
El desarrollador había confirmado que asistiría al evento, por lo que tuvo que presentarse con las manos vacías, haciendo un pequeño discurso ante una atónita prensa, a la que no aceptó pregunta alguna.
Las razones del retraso fueron numerosas: desde el conocido perfeccionismo de los desarrolladores de Valve, quienes nunca tuvieron problema en tirar algo a la basura si no les convencía del todo, al desarrollo en paralelo de Steam, que en sus primeros meses de vida toda la comunidad de PC llegó a odiar Lo que nadie podía imaginarse entonces es que otra de las razones de aquel retraso, una de las principales según Newell, fue un ataque informático masivo a sus servidores.
En el ataque, planeado durante meses, alguien consiguió infiltrarse en la red de Valve, haciéndose con todo el código fuente de Half-Life 2, o por lo menos de todo lo que tenía Valve desarrollado hasta ese momento.
Código que, un día 1 de octubre de 2003, apareció filtrado en Internet, a disposición de cualquiera que tuviera la paciencia para descargarlo.
Lo que muchos podríamos imaginar como un complejo robo llevado a cabo por un equipo de hackers profesionales, como los de las películas, fue en realidad obra de un joven alemán que en ningún momento quiso dañar al estudio, sino saciar su necesidad por uno de los juegos más esperados de todos los tiempos.
Half-Life 2 y el caso GembeEl joven en cuestión era Axel Gembe, conocido en las redes como Ago, de 21 años entonces y natural de Schonau im Schwarzwald, un minúsculo pueblo de apenas dos mil habitantes a pocos kilómetros de la frontera con Suiza.
Como tantos otros en aquella época de democratización de Internet, Gembe había coqueteado con círculos hacker y gustaba de poner a prueba sus conocimientos tratando de infiltrarse en los servidores de grandes empresas.
Su mayor éxito, en sus propias palabras, fue un malware que explotaba vulnerabilidades de Windows, de modo que pudo robar claves de videojuegos que, de otra forma, no se podría haber permitido.
En un momento como aquel, en que la expectación por Half-Life 2 era máxima y Valve se había cerrado en banda, Gembe decidió atacar sus servidores con la esperanza, aseguraba, de encontrar algo de información.
Aunque fuese una miserable captura de pantalla.
En su lugar, lo que consiguió Gembe fue mucho más: logró superar las barreras de seguridad del estudio e infiltrarse en su red interna, haciéndose con prácticamente todas las contraseñas del sistema.
En sus palabras: "No esperaba llegar a ninguna parte.
(.
.
.
) Pero la primera entrada fue fácil.
De hecho, pasó por accidente".
En unas cuantas jornadas de trabajo, Gembe asegura que consiguió hacerse, entre otras cosas, con "[el motor] GoldSrc, el código y activos de Half-Life 2 y Team Fortress 2, y también conseguí Gazelle, que era el prototipo de lo que hoy es Steam".
Newell sospechaba que algo no iba bien incluso semanas antes de que se filtrase el código.
Su ordenador llevaba tiempo comportándose de manera extraña, aunque nadie pareció darle demasiada importancia.
La primera señal de alarma fue cuando apareció en Internet uno de sus correos privados, dirigido a uno de sus programadores, Dave Riller, en el que hablaban coloquialmente sobre Counter-Strike.
Sospechando que alguien pudiera haberse hecho con su contraseña, Newell ordenó revisar todos los sistemas de seguridad, para descubrir consternado, poco después, que alguien llevaba semanas descargando material de sus servidores sin su consentimiento.
Gembe siempre ha asegurado que él no fue el responsable de la filtración del código en Internet, sino alguno de aquellos con quienes lo compartió.
El código no tardó en circular sin freno por Internet, por lo que en Valve, desesperados, decidieron recurrir a la comunidad.
El 2 de octubre Newell publicó en los foros oficiales de Half-Life 2 un mensaje titulado "Necesito la ayuda de la comunidad", en el que se sinceraba explicando todo lo ocurrido y pedía ayuda a sus seguidores para poder identificar al culpable.
Es innegable que muchos admiradores de Valve se volcaron en la investigación, pero no se puede negar tampoco que muchos fans molestos se regodearon en la desgracia del estudio.
Sobre todo en aquellos días, en que la instauración de la plataforma Steam estaba resultando tan polémica.
Es más, aparecieron teorías conspiranoicas, sin ningún sentido, que aseguraban que Valve había filtrado todo aquello voluntariamente para ganar tiempo o hacerse publicidad.
Los peores temores de Newell se materializaron el 7 de octubre, cuando el grupo ANON publicó una versión compilada de aquel código, completamente jugable, que incorporaba algunos de los fragmentos vistos en la presentación en la E3.
La polémica se desató una vez más, pues aquella versión demostraba que el juego estaba muy lejos de estar terminado, por lo que muchos fans concluyeron que Newell había mentido deliberadamente al prometer septiembre como fecha de lanzamiento.
En el estudio aseguraron que aquel código era una versión antigua, no la más reciente, pero los hackers insistían, y amenazaban, que eso no era así.
La comunidad estaba al rojo vivo y Valve pasando por su peor momento.
Al estudio le costaba un millón de dólares cada mes de desarrollo del juego, cuyo proceso se vio totalmente desestabilizado por el incidente.
Sobre todo cuando, según Newell, empezaron a aparecer montajes muy dolorosos en la red: "Entonces la gente empezó a usar el juego para componer sus propios screenshots del Dr.
Kleiner haciendo [sexo oral] a Alyx.
Es básicamente tu peor pesadilla".
Nunca, en toda la historia de Valve, hubo tanto miedo entre sus empleados como durante aquellos funestos días.
La trampa de Valve: Crimen y castigoGembe, sintiéndose culpable por todo lo que había pasado, decidió confesar, enviando a Newell un correo a principios de febrero de 2004 explicando todo lo que había pasado: "Quería que supieran quién lo hizo y que mi intención nunca fue que las cosas acabaran así".
La primera reacción de Newell, asegura, fue querer "subirme a un avión y llevarme la palanca conmigo".
Pero el líder de Valve supo mantener la cabeza fría y, con la ayuda del FBI, plantó una trampa al hacker alemán.
En el intercambio de correos que siguieron a la confesión, Newell le ofreció un puesto trabajo en el estudio con el objetivo de picar su curiosidad.
Gembe, como él mismo ha reconocido, ingenuo por su edad, aceptó encantado la propuesta de quienes, pese al incidente, seguían siendo sus admirados desarrolladores.
En Valve llevaron a cabo el subterfugio hasta el último detalle, replicando uno a uno todos los pasos habituales en la contratación de nuevo personal, manteniendo largas entrevistas telefónicas con el candidato y encargándose de todo el papeleo burocrático, tanto para él como su familia.
El ardid orquestado por el FBI era perfecto y no se había dejado ni un cabo suelto.
Tan pronto Gembe aterrizase en suelo norteamericano sería arrestado por la policía de Seattle y procesado bajo la legislación estadounidense.
Pero la policía alemana, que había sido informada del plan, decidió intervenir antes.
Una mañana Gembe despertó en su habitación rodeado de policías.
Apuntándole con sus armas, le advirtieron que bajo ningún concepto se acercase a su ordenador.
El ambiente estaba tan tenso, que en una escena que parecía sacada de una película de Hollywood, cuando Gembe cogió un cuchillo para hacerse un bocadillo antes de marchar a comisaría, "todos los policías de la habitación me apuntaron con sus rifles".
La policía alemana, convencida que Gembe tenía algo que ver con la creación del gusano Sasser -que muchos recordareis como una de las vulnerabilidades informáticas de las que más se habló a principios de siglo- decidió adelantarse al plan de los norteamericanos.
De hecho, todo formaba parte de una operación coordinada con otros equipos, quienes capturaron también a Sven Jaschan, el verdadero creador del gusano.
A los alemanes no parecía importarles demasiado el ataque a Valve, por lo que cuando se aseguraron que Gembe no tenía nada que ver con el gusano Sasser, dos semanas más tarde, lo dejaron en libertad bajo vigilancia.
No sin antes decirle: "¿Te haces a la idea de la suerte que has tenido de que te hayamos pillado antes de subirte a ese avión?".
Para cuando Gembe estaba ante un juez, Half-Life 2 había vendido casi diez millones de copias Dos años más tarde, Gembe fue procesado por un tribunal.
Aunque el ataque a Valve fue mencionado durante el juicio, cuya autoría Gembe reconoció abiertamente, en realidad estaba encausado por otros ataques informáticos que había llevado a cabo durante aquellos años.
En ese tiempo el hacker había reconducido su vida y trabajaba en una empresa de seguridad, por lo que teniendo en cuenta su difícil infancia, el juez lo condenó a solo dos años en libertad condicional.
Aunque Newell dijo de él que era "un mal tipo", Gembe siempre se ha mostrado arrepentido de todo aquello: "Era un ingenuo e hice cosas que nunca debería haber hecho.
(.
.
.
) Había muchas cosas mejores que hacer con mi tiempo.
Me arrepiento de haber causado tantos problemas y pérdidas económicas a Valve Software.
(.
.
.
) Básicamente me arrepiento de todas las cosas ilegales que hice entonces… Y me arrepiento de no hacer nada digno con mi vida hasta que me atraparon".
Gembe añadió, en una entrevista años más tarde, este mensaje a Gabe Newell: "Siento mucho lo que os hice.
Nunca quise haceros daño.
Si pudiera deshacerlo, lo haría.
Aún me entristece pensar en ello.
Me hubiera encantado quedarme quieto y veros trabajar, pero al final lo fastidié.
(.
.
.
) Sois mi desarrollador favorito y siempre compraré vuestros juegos".
Hace 31 años, Bill Gates confió en Doom para convencerte de jugar en Windows.
Sin saberlo, provocó la creación de Steam Half-Life 2 apareció, por fin, a finales de 2004, en un lanzamiento muy complicado, ya que pese a ser reverenciado unánimemente, fue acompañado de una virulenta polémica sobre el uso que hacía de la plataforma Steam.
En todo caso, es innegable que Newell había firmado otra obra maestra, todavía reverenciada a día de hoy, cuyo equipo pudo superar todos aquellos contratiempos y estar a la altura de semejante reto.
No fue fácil, pero lo consiguieron.
En palabras de Newell: "Fue como correr una carrera y caerse.
(.
.
.
) Al final consigues levantarte y probablemente consigas volver a correr tan rápido como antes.
Pero por un instante estás aturdido mirando alrededor, preguntándote qué ha pasado".
Para cuando Gembe estaba respondiendo por sus actos ante un juez, Half-Life 2 ya había vendido casi diez millones de copias y ganado casi todos los premios GOTY habidos y por haber.
Sigue siendo considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
En 3DJuegos | Me he parado a mirar cuánto tardaría en probar los 4.
347 demos del Steam Next Fest y no me esperaba una cifra asíEn 3DJuegos | Ganaron tres premios internacionales en una semana, volvieron a España y siguieron necesitando un segundo trabajo para pagar las facturas (function() { window.
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La historia de cómo el mejor shooter de todos los tiempos estuvo a punto de no ver nunca la luz fue publicada originalmente en 3DJuegos por Marc Rollán El Funs .
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