Veteranos de The Last of Us y CoD se han propuesto revolucionar la mecánica que definió toda una generación. Su respuesta se llama Crossfire 3d Juegos

Veteranos de The Last of Us y CoD se han propuesto revolucionar la mecánica que definió toda una generación. Su respuesta se llama Crossfire . Noticias en tiempo real 05 de Junio, 2026 16:00

Esta semana, durante la ceremonia del Summer Games Fest 2026, se anunciaba un nuevo juego de acción y aventura narrativo llamado Crossfire (a secas): se trata del primer juego de That"s No Moon, un estudio formado cinco años atrás a partir de veteranos de marcas tan potentes como Call of Duty o The Last of Us.
Por aquel entonces, supimos que el distribuidor surcoreano Smilegate había inyectado 100 millones de dólares para financiar un proyecto que está cerca de materializarse —y he tenido ocasión de verlo en profundidad para 3DJuegos.
{"videoId":"xadii9a","autoplay":true,"title":"Tráiler de anuncio de Crossfire (That's No Moon)", "tag":"Crossfire Thats No Moon", "duration":"156"} Antes de meternos en vereda, merece la pena aclarar que Crossfire es en realidad un ejercicio de reinterpretación de una IP existente y con cierto recorrido: la compañía asiática lleva largos años comercializando shooters tácticos con ese mismo nombre que a grandes rasgos podríamos ubicar en algún punto entre CoD y CSGO (ahora Counter-Strike 2, claro).
Pero la nueva entrega es muy distinta.
El Crossfire de That"s No Moon es estrictamente una campaña en solitario y dirigida por la narrativa, con un reclamo tan noble como es el de revitalizar el género de la acción con coberturas que en su momento fue el pan de cada día en la industria triple-A, con Gears of War o Mass Effect como grandes exponentes.
La clave radica en usar Nanite, una de las tecnologías más vanguardistas del motor gráfico Unreal Engine 5, para renovar el sistema "de toda la vida".
h2Por si no estabas familiarizado con el asunto, Nanite es un sistema de geometría virtualizada que permite a los desarrolladores renderizar modelados en 3D súper complejos (p.
ej.
escenarios rocosos) sin las limitaciones de la carga de modelado tradicional.
En el caso de Crossfire, el director Jacob Minkoff explica cómo esto abre las puertas de un sistema bautizado como "adaptive cover", o cobertura adaptativa en español; que como su propio nombre indica permite a los personajes cubrirse de manera orgánica y contextual.
Esta es una aproximación radicalmente distinta al sistema binario tradicional, en el que los personajes se consideraban adheridos o despegados de coberturas de apariencia cúbica repartidas por arenas muy poco sutiles; fórmula que se ha mantenido del todo estancada y en desgaste desde la octava generación de consolas.
Solo unos pocos juegos como The Division han continuado explorando sus posibilidades desde entonces.
Lo que Crossfire trata de hacer con este sistema es representar un conflicto de ciencia ficción creíble y táctil en el que dos soldados de facciones opuestas deben hacer equipo para plantarle cara a una tercera fuerza increíblemente letal a la que no se le puede hacer frente como lo haríamos en un shooter bélico convencional.
 En lugar de eso, el mapeado es un campo de batalla orgánico, variado; que nuestro personaje recorre con naturalidad y dinamismo adaptando su postura sobre la marcha para amoldarse las necesidades que plantea cada pedrusco, en busca de una posición ideal desde la que disparar.
Aquí te puedes olvidar de ir corriendo de una valla a otra de esas que se levantaban solo hasta la altura del pecho, buscando cabecitas de enemigos que se asomaban ocasionalmente.
No he visto coberturas "de tomo y lomo" en la demo de Crossfire, pero sí he visto que casi todo a tu alrededor cumple la misma función cuando estás debidamente agachado y colocado con cabeza.
Aprovechar la geometría del escenario para actuar con sigilo, escapar o tomar la iniciativa es una parte integral de su fórmula; si bien he de reconocer que aún no he visto del todo esa letalidad que los enemigos tienen en teoría y en la que desde That"s No Moon hacen hincapié.
Francamente, la IA enemiga me pareció bastante estándar en la demo de prensa.
Los enemigos patrullaban la zona mientras el jugador tomaba toda clase de medidas para limpiar el escenario desde el lugar más seguro y provechoso en cada tiro, sin darle al oponente la oportunidad de reaccionar o mostrar sus cartas.
Sí parece evidente que aquella tercera facción tiene alguna clase de superpoder o habilidad sobrenatural, aunque como te decía, por ahora es un misterio.
Lo que sí está más o menos claro es que Crossfire tiene un muy fuerte interés por la narrativa que canalizará a través de sus dos protagonistas: Layla Qassem, la mercenaria que controlamos a lo largo de la campaña, y Delroy Cross, que nos acompaña durante el conflicto.
Ambos combatientes tienen principios y motivaciones diametralmente opuestas entre sí y trabajan para facciones contrarias, pero terminan viéndose obligados a cooperar para sobrevivir.
  Rechazando por completo cualquier opción de ver multijugador cooperativo o competitivo en este marco, desde That"s No Moon se limitan a prometernos más novedades para el futuro.
Mientras tanto, la sensación que me deja Crossfire es la de un tipo de anuncio de los que no se ven habitualmente desde el antiguo E3.
Un anuncio triple-A enfocado en la campaña en solitario, con una poderosa factura técnica, coberturas y alguna clase de mecánica que trata de hacer avanzar el mundillo, aunque solo fuera elevando los estándares de suavidad y control.
Esa clase de juegos cuestan fácilmente 300-400 millones de dólares de producir en la economía actual de Estados Unidos, y no es realista esperar que un socio de distribución desee apostar por esa dirección sin vistas a seguir explotando al usuario dedicado de manera recurrente con alguna clase de elemento de servicio.
Pero de algún modo ha sido posible hacer justo esto bajo el paraguas de una Smilegate que, aparentemente, ha sido muy complaciente con las libertades creativas de los desarrolladores.
Ver para creer.
Si has recibido Crossfire con la ilusión que te haría cualquier otro gran anuncio de fin de conferencia en un E3, te alegrará saber que estará disponible en PC a través de Steam y Epic Games Store; así como en PS5 y Xbox Series X|S en algún punto pendiente de concretar.
En 3DJuegos | Call of Duty no volverá a repetir el error que ha cometido con otros juegos.
Modern Warfare 4 no será un carnaval de memesEn 3DJuegos | Todas las ediciones de Modern Warfare 4, qué trae cada una y dónde se pueden reservar (function() { window.
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Su respuesta se llama Crossfire fue publicada originalmente en 3DJuegos por Mario Gómez .


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