26 de Mayo, 2026 01:48 Una de las cosas de las que me he dado cuenta tras tanto tiempo en esta industria es que a todos nos fascinan los juegos cancelados.
Hablamos del Silent Hills de Kojima como si fuera a ser el videojuego de terror más importante de todos los tiempos y recordamos Star Wars 1313 como la aventura definitiva de La Guerra de las Galaxias.
Porque Star Wars Jedi y Silent Hill f son juegos fantásticos, pero el hecho de existir les limita.
Significa que cometen errores y que jamás podrán ser más de lo que ya sabemos que son.
Las historias que no tienen final, en cambio, son tan buenas como nuestra imaginación quiera que sean.
{"videoId":"xa9c7m8","autoplay":true,"title":"Tráiler de lanzamiento de WILL: Follow The Light", "tag":"WILL: Follow The Light", "duration":"129"} Es una trampa que conozco de sobra y que he intentado investigar varias veces.
Lo que he descubierto, básicamente, es que entran en acción una serie de sesgos que nos hacen valorar más aquello que está ausente.
Se siente como perfecto porque nunca tendremos ante nosotros la oportunidad de probarlo para ver los errores que hubiera cometido.
Sí hemos disfrutado de la saga Death Stranding, por ejemplo, que la componen dos grandes juegos para nada exentos de fallos.
Sabemos que Hideo Kojima es un tipo particular y que, aunque sus juegos son algo a reivindicar, no son ni mucho menos aclamados de modo universal o abrazados sin reticencias.
Sin embargo, eso no nos hace cambiar de opinión sobre Silent Hills.
Todo esto lo cuento porque, hace unos días, me llevé una decepción terrible jugando a Will: Follow The Light.
Un golpe lo suficientemente duro como para que me haya pasado más de dos semanas dando largas a mi jefe y pensando exactamente qué debía escribir.
En el fondo creo que siempre supe que lo mejor era sincerarme, porque en el fondo sabía que la culpa había sido mía y que jamás debía haberme ilusionado así.
TomorrowHead Studio es una pequeña desarrolladora con más experiencia en el CGI que en otra cosa y que merecía tener la oportunidad de sorprenderme, no la obligación de cumplir unas expectativas absurdamente irreales.
He visto una luzLa primera vez que jugué Will: Follow the Light fue gracias a la demo del pasado Steam Next Fest, y la realidad es que el juego me encantó.
Se trata de un walking simulator ambientado en un archipiélago ártico.
Esto significa que combina la exploración de las islas con momentos en los que navegamos gracias a un velero llamado Molly.
Durante la primera hora las sensaciones no podrían haber sido mejores.
Hay puzles sencillos y satisfactorios que dan paso a secciones de historia y todo se intercala con el control del barco.
Hay que trazar la ruta, controlar las velas, el timón y hasta pasar a motor de combustión para atracar o atravesar zonas con obstáculos.
Will: Follow the Light tiene algunos momentos muy bonitos.
La sensación de originalidad y una demo que terminaba con un giro de guión me hicieron tener ganas de seguir jugando.
Hasta aquí todo estaba bien, pero la historia inacabada fue macerando en mi cabeza durante los meses que pasaron desde la prueba hasta que finalmente tuvo lugar el lanzamiento definitivo.
Yo le daba vueltas a lo interesante que me había parecido la experiencia, a la intriga que me despertaba el futuro de la trama y hasta a pensar en cómo iba a ser aquella fase que vi en las imágenes promocionales en las que el protagonista comandaba un trineo tirado por perros en una zona completamente nevada.
Sin ser brillante, Will: Follow the Light tampoco es un mal juego Mi error fue comenzar a crear una realidad que no se diferencia demasiado de la que muchos usuarios han formado alrededor de Star Wars 1313 o Silent Hills.
Como el resto del juego no era real todavía, para mí no había errores reales que tener en cuenta.
Solo tenía la ilusión de que lo que me faltaba por ver estuviera al mismo nivel.
Sin embargo, los videojuegos son mucho más que la suma de sus buenas ideas.
Combinar sistemas para crear una aventura que dure unas cuantas horas es bastante más difícil que sorprender a los jugadores con un par de mecánicas originales en los primeros minutos.
Más todavía para una desarrolladora que, como te explicaba, peca de primeriza.
La navegación pierde fuelle conforme la historia avanza.
La cosa es que, sin ser brillante, Will: Follow the Light tampoco es un mal juego.
La trama es interesante y los puzles no son particularmente difíciles o molestos.
Sin embargo, si se siente que algunas ideas no están del todo aprovechadas.
Los tramos navegables son el ejemplo perfecto.
Se supone que es uno de los puntos fuertes del juego, pero pierde muy rápido el interés ya que lo único que hacemos es avanzar de una zona a la siguiente sin que el trayecto sea muy interesante.
No vamos a hacer un gran descubrimiento en el trayecto o descubrir subtramas si exploramos.
De hecho, hay una opción —que acabaréis usando— para saltarse buena parte de estas fases.
Que eso exista, es mala señal.
Otros problemas relacionados con la jugabilidad tienen que ver con el uso de una linterna a la que la pila se le acaba constantemente y que nos obliga a interactuar con un minijuego innecesariamente complejo para hacer la recarga.
Son errores que, si tuviera que apostar, nacen del deseo de añadir más elementos interactivos.
El juego no los necesitaba y llegan a jugar en su contra, pero es un mal habitual en los walking simulators.
Al final te acostumbras y le pillas el truco al minijuego, pero se vuelve una molestia tener que volver atrás a darle manivela a la linterna cuando estás en una zona a medio investigar.
En 3D Juegos GTA 6 ya tiene preparado un nuevo triple salto mortal.
Lo que nadie te ha dicho es que probablemente sea el último Por lo demás, Will: Follow the Light es lo que toda la vida hemos definido como un juego cumplidor.
Tiene momentos muy buenos que compensan estos que están menos inspirados y cumple su función como aventura puramente narrativa.
Es una buena base para que TomorrowHead pueda trabajar de cara a su futuro.
Es, esencialmente, lo que siempre debió ser y lo que cualquier persona razonable hubiera esperado que fuera.
Tiene aciertos y errores porque ambas cosas son un efecto secundario de existir.
Quizá la versión inacabada fuera más brillante en mi cabeza, pero la versión que existe es la mejor para todos.
En 3DJuegos | Se considera "el desarrollador más viejo del mundo" pero aún tiene una deuda pendiente: un RPG de, básicamente, La Que se Avecina.
En 3DJuegos | Hogwarts Legacy tenía la oportunidad perfecta para hacer historia.
Por desgracia, no importa si eres de Gryffindor o Slytherin.
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src = "https://platform.
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async = true; instagramScript.
defer = true; headElement.
appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Hacía años que un juego no me decepcionaba tanto.
He tardado dos semanas en entender que el problema era yo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Bruno Ouviña .
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