En otra línea temporal, Game Freak habría hecho un Pokémon tan valiente como este creado en Italia Vida Extra

En otra línea temporal, Game Freak habría hecho un Pokémon tan valiente como este creado en Italia . Noticias en tiempo real 25 de Mayo, 2026 12:30

La mayoría de críticas a Game Freak se centran en el escaso nivel técnico de las últimas entregas de Pokémon, y como fan de la saga, creo que esto es un gran error.
No es que no haya que exigir mejores gráficos o más animaciones a los modelados 3D de las criaturas, pero creo que eso es sólo una pequeña fracción de lo que hay que pedirle a la mayor franquicia de entretenimiento del planeta.
No tengo ningún problema en que haya errores, ideas alocadas que puedan no funcionar y cambios sustanciales que nadie pidió; porque yo espero más ambición y menos miedo a salir de la zona de confort.
{"videoId":"xab47w2","autoplay":true,"title":"LumenTale: Memories of Trey - Tráiler de fecha de lanzamiento", "tag":"", "duration":"177"} Por eso me ha gustado tanto lo que propone Beehive Studio con Lumentale: Memories of Trey.
No se trata del primer videojuego del género "coleccionismo de monstruos", y de hecho en los últimos años hemos tenido varios muy notables como Temtem o Cassette Beasts, pero aunque está lejos de ser perfecto, la sorpresa con Lumentale es que está repleto de esa ambición y ganas de experimentar que tanto echo en falta en el buque insignia del género.
Tomamos el rol de Trey, un androide que pierde la memoria y aparece en un pueblo en mitad de la región de Talea, un trasunto de Italia.
Un científico y su nieto nos pondrán en situación y descubrirán que tenemos un talento innato para ser Lumen, una especie de entrenador de Animon, las bestias coleccionables que habitan en el mundo y que podemos capturar en una especie de canicas gracias a un dispositivo muy similar a un yoyó.
Un camino por explorarDos cosas me llamaron la atención de Lumentale ya desde los primeros minutos de juego, desde que Trey se despertó: el nivel de detalle de los interiores y los entornos, y lo genial de la traducción al castellano.
Lo primero sobrecoge a poco que revises cada modelado, lo integrada que está cada habitación y lo expansivo que es cada interior.
El uso de la sobreimpresión de sprites pixelados sobre fondos animados es todo un acierto, y un camino que, en vista del éxito de los múltiples JRPGs de Square Enix de este tipo, y de lo escaso que se nos queda el 3D de Pokémon, bien podría haber sido explorado por Game Freak.
Lo segundo no va tanto de la calidad de la traducción, que también es notable, como el hecho de cómo capta el tono juguetón que tienen los Pokémon y cómo también es capaz de dibujar su propia personalidad con un protagonista tan socarrón que recuerda más bien a Aloy de Horizon.
Y os puedo confirmar que ambas cuestiones siguen estando a un genial nivel a lo largo de la aventura.
Hay algo que puede resultar demasiado histriónico en Pokémon, pero que es parte de su encanto, y que no es otra cosa que la obsesión enfermiza de sus habitantes por los monstruos de bolsillo.
¿Te encuentras un ciclista? Te habla de cómo hace rutas con sus Pokémon, que das con un oficinista, te comentará las ganas que tiene de volver a casa para estar con sus compañeros.
Esto, que no deja de ser un esfuerzo a favor de la construcción de mundo, se enfoca de una forma similar en fondo pero distinta en forma en Lumentale.
No se cansa de añadir novedadesLa idea es que Talea es una reimaginación de Italia, exagerando las diferencias tan notorias y conocidas entre el sur y el norte del país.
Lumentale nos propone una región con un pasado de guerras que ha creado una división entre Logos, el norte, y Mythos, el sur.
Mientras arriba la tecnología campa a sus anchas, es en el sur donde se aprecian las tradiciones y las leyendas del pasado.
Lo interesante no es que esto permee a que los NPCs hablen de ser Lumen o los Animon, es que todos está vehiculado para hacerte entender qué pasa en esa ciudad y cómo su pasado dibuja su presente.
Pero, aquí venimos a lo de los monstruos.
Como en muchos aspectos del videojuego, Lumentale usa su endiablada ambición parar lograr múltiples éxitos y algún que otro fallo.
El diseño de los monstruos es detalladísimo, y las animaciones en batalla escalan sin freno en términos de espectacularidad a medida que nuestros Animon se hacen más fuertes.
Lo que sucede es que seguramente con los Animon empieces a descubrir cómo el videojuego de Beehive sufre por tener demasiadas cosas que ofrecer.
Los Animon suben de nivel y disponen de unas estadísticas homologables a cualquier monster-catcher, el asunto es que todos ellos reciben tres puntos de crecimiento que podemos distribuir a nuestro gusto con cada nivel que suban, tienen naturalezas y habilidades con todo tipo de efectos, y los ataques pueden mejorarse hasta en dos ocasiones mediante recursos logrados durante la aventura.
Suma a esto las evoluciones con condicionantes, los objetos equipables y que los combates pueden ser de hasta 4vs4, y tenemos un lío morrocotudo.
Su interpretación de Italia es espectacularEl caso es que hay aciertos para justificar cada decisión.
Por ejemplo, no hay PP y los ataques simplemente usan unos puntos de habilidad que se recargan cada turno; las habilidades más potentes o que afectan a más enemigos, gastan más.
Esto se suma a que cada golpe crítico o superefectivo acumula unos puntos extra que una vez rebasado el límite de cuatro, te otorga un ataque adicional gratuito.
  Costa Linda, la interpretación de Nápoles de Lumentale Quizás esto último sea un acierto rotundo, porque da mayor dinamismo a las peleas, pero bien es cierto que son muchas cosas a tener en cuenta.
Hasta el punto de que algunas aparecen en tutoriales en formato pop-up, y otras apenas se citan hasta que las descubres por ti mismo.
Es un equilibrio complicado, pero sí que creo que se puede refinar más la forma en la que descubrimos todo.
Porque eso es algo que sucede sin parar en Lumentale, el hecho de descubrir novedades sin parar, casi a cada hora de juego.
Un ejemplo son los tipos de los Animon, que son dobles e incluso triples.
Cada uno cuenta con una afinidad elemental muy similar a lo que todos esperamos como fuego, agua o roca (incluyendo algún Animon de afinidad elemental doble), pero también un tipo de emoción asociada.
Tendremos hasta fases contra jefes muy exigentes Esto ya daría para un videojuego muy completo y relleno de contenido, pero hay más.
La exploración se produce a través de mapas abiertos en las rutas, y ciudades más o menos grandes con todo tipo de diálogos, objetos y secretos por conseguir.
En cierta forma, y por cómo juega con la verticalidad, me recordó en cierta forma a un imprescindible reciente como Sea of Stars.
Además, poco a poco iremos consiguiendo habilidades elementales que aplicar a nuestro yoyó, permitiéndonos abrir caminos, romper piedras o incluso resolver puzles.
Y no se queda ahí el juego, ya que además tendremos una dimensión de bolsillo donde decorar nuestra propia base con la posibilidad de entrenar Animon casi como si de un Digimon se tratase, o incluso conseguir todo tipo de recetas de crafteo y de cocina con las que aumentar las posibilidades de nuestro equipo.
Qué diablos, llega un momento que te dan una tabla voladora con la que puedes surfear masas de agua y el videojuego casi ni le da importancia porque casi es como si le diera vergüenza no poder parar de darte nuevas cosas que hacer.
En Vida Extra Pokémon Pokopia no es Animal Crossing ni Minecraft, pero tras más de 50 horas tengo claro que es el juego más original de la saga Aunque si me tengo que quedar con algo, es con cómo Lumentale deconstruye el esquema y la estructura que nos podríamos esperar.
Al principio se nos hace elegir si queremos ir a la parte superior o a la parte inferior de la región, lo cual cambia por completo la percepción de la aventura y habla de la rejugabilidad y dimensión de Lumentale.
Toda una declaración de intenciones de un videojuego que me ha encandilado por cómo es capaz de hacer numerosas cosas admirables sin darse importancia, seguramente porque ya esté pensando en presentarte otra novedad más.
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