Millones, traiciones y fracasos. El campo de batalla de las licencias de juegos de deportes en España durante los 80 3d Juegos

Millones, traiciones y fracasos. El campo de batalla de las licencias de juegos de deportes en España durante los 80 . Noticias en tiempo real 22:13

Desde los tiempos de la Atari de principios de los 80, las compañías ya habían comprobado el potente papel de industrias más asentadas para ejercer su atracción sobre el consumidor.
El cine, por supuesto, era idóneo por su condición hermanada con el videojuego (aunque por entonces no era el asunto tan evidente, quién iba a pensarlo ahora).
E.
T.
, Indiana Jones, Star Wars… Quizá un cartucho de Atari 2600 o un arcade de salón recreativo no era aún un apetitoso objetivo de las productoras cinematográficas para complementar ingresos, pero estaba claro que la combinación de fuerzas hacía crecer ambas industrias de un modo u otro.
A principios de los 80, claramente más la del videojuego a costa del cine.
{"videoId":"x84co76","autoplay":true,"title":"Gameplay de Emilio Butragueño Fútbol, un simulador con la estrella del Real Madrid que triunfó en los 80", "tag":"", "duration":"134"} Un género lúdico que se reveló como extremadamente apetitoso para ensayar licencias fue sin duda el deportivo.
Tras la hecatombe de las consolas en aquellos años, los ordenadores personales fueron el laboratorio perfecto para comprobar el alcance de la influencia de una buena estrella deportiva sobre los índices de ventas.
Electronic Arts, cómo no, la compañía que llevó esta práctica hasta casi una razón de existir, lanzó en 1983 el mítico One on One con la participación de dos brillantes figuras de la NBA: Larry Bird y Julius Erving.
Eric Hammond se encargó del extraordinario diseño del juego, un "uno contra uno" de las dos estrellas, con la incorporación de reglas, dribblings, dobles, mates, roturas de tablero, y unas físicas que permitían obstaculizar con el cuerpo e incluso fintar.
El resultado quedó patente muy pronto: una inversión de 25.
000 dólares en la licencia de cada uno de los baloncestistas, y un royalty del 2,5 % sobre ventas, fue el precio a pagar para colocar el juego como el título más exitoso de la compañía en toda la década.
400.
000 unidades vendidas en todo el mundo en sus diferentes versiones, entre las cuales sin duda destacaban la original para Apple II y la de Commodore 64 en 1984, auténticamente prodigiosa.
Las licencias, lejos de ser un gasto superfluo a evadir mediante artimañas, podían ser un estimable aliado En Europa, a la primera compañía que se le encendió la lucecita fue a Ocean.
David Ward y John Woods veían venir el potencial negocio tras cualquier tipo de licencia, y ya se habían ganado la vida explotando máquinas arcades en pubs controlados por mafias, y haciendo versiones de forma espuria bajo nombres pintorescos.
Frogger era Road Frog; PacMan era Monster Muncher; Missile Command se convirtió en Missile Attack.
El sello se llamaba todavía Spectrum Games Ltd.
, pero la transición de marca a Ocean no les apartó de su cuestionable estrategia.
Moon Alert suplantaba a Moon Patrol, Donkey Kong perdía la primera parte del nombre y se quedaba simplemente en Kong.
Hasta que llegó la redención: el volumen de negocio crecía y empezaba a ser una práctica de riesgo, así que adquirieron la licencia de un modesto juego, Hunchback, salido de una compañía afincada en Manchester (donde Ocean residía) y que por tan sólo 3.
000 libras les puso en bandeja la posibilidad de realizar adaptaciones para todas las plataformas de 8 bits del momento.
Las ventas resultaron espectaculares.
Las licencias, lejos de ser un gasto superfluo a evadir mediante artimañas, podían ser un estimable aliado bien gestionadas… y negociadas.
Las primeras licencias de deportes para videojuegosAlgo así pasó con su primera licencia deportiva: lo que iba a ser un remedo de Track"n Field, otra insigne recreativa que triunfaba en los salones de arcades, fue el campo de experimentación para aprovechar el éxito del atleta londinense Daley Thompson, medalla de oro de Decathlon en las olimpiadas de Los Ángeles en 1984 (ya lo fue en Moscú 1980), y poco menos que un héroe nacional en su país de nacimiento.
Ocean compró la licencia por muy poco dinero a la Amateur Athletics Association antes de sus grandes triunfos como una apuesta: fue una manera de asegurarse al menos una visibilidad en Inglaterra, aunque dudaban mucho que fuese una figura atractiva fuera de sus fronteras.
Aun no teniendo la fama de un Carl Lewis, sus éxitos proporcionaron el tirón suficiente en tierras europeas para convertirle en un juego súperventas que llenó las arcas de la compañía y legitimó una estrategia que ya se intuía exitosa: el deporte tenía tirón, y más aún si iba de la mano del famoso de turno.
En España, el software patrio iba a otro ritmo.
Se podría decir que hasta mediados de 1986, la única compañía realmente potente y con proyección internacional era Dinamic.
Con alguna honrosa excepción, claro, porque fueron los integrantes de Made in Spain y parte del futuro equipo de Ópera Soft (en realidad, sólo Paco Suárez) los que abrieron camino con Fred y La Pulga.
Curiosamente, ningún programa español había experimentado hasta la fecha en el terreno deportivo, salvo el Videolimpic firmado por Dinamic en 1984 (no olvides nuestro reportaje sobre La Mansión Dinamic para conocer el origen de la compañía).
Otra versión del Track"n Fields que apareció con mucho menos ruido (y más modestia técnica) que el Decathlon.
Las licencias deportivas nacieron en nuestro país de una manera discreta, en la casa de dos hermanos quinceañeros, Julio y Gonzalo Martín Erro, que con una idea genial cerraron el círculo de lo que en su día puso One on One encima de la mesa.
Inspirados por el juego de Electronic Arts, se les ocurrió un juego de "uno contra uno" pero con una vista lateral, mostrando la cancha completa con sus dos canastas, y enfrentando una caricatura de Gonzalo al mismísimo… Fernando Martín.
Sí, el malogrado y recordado jugador del Real Madrid, que se lanzó a la aventura NBA con Portland Trail Blazers, aparecía convertido en sprite en una genial síntesis pixelada de su fisonomía.
"Eso es un dato que la gente no sabe", nos cuenta el propio Julio.
"El juego final, el que se vendió con el sello Dinamic, tiene como jugadores a mi hermano y a Fernando.
Por cierto, excepto las gradas, y la zona del campo dedicada a la publicidad, el resto de gráficos son los originales de esas pruebas iniciales, excepto la animación, que se desarrolló cuando el proyecto vio luz verde".
Fue con una pantalla estática con lo que los hermanos Martín Erro se personaron en una tienda llamada MICRO 1, amigos de los integrantes de Dinamic, y sedujeron a Pablo y Víctor Ruiz para producir su juego.
En ese momento, a Pablo le quedó claro que perseguirían la licencia de Fernando Martín, y también la de Epi, al que conocía personalmente y que tenía un cierto parecido con la caricatura de Gonzalo.
De esta forma, en el verano de 1986, se puso en marcha la maquinaria para intentar tener listo el lanzamiento en las navidades de ese mismo año.
Algunos casos curiososDinamic no tuvo suerte con Epi, porque existió algún tipo de malentendido durante la negociación.
"Cuando años después le pregunté a Epi, él no tenía recuerdo de aquello", recuerda Pablo.
"Me dijo de hecho que estaría encantado de ser portada de un videojuego y llegamos a un acuerdo supersencillo con el PCBasket.
Algo se nos escapó en la negociación, debió ser una mala tarde".
Pero por quien Pablo apostaba era por Fernando Martín.
El empresario madrileño era muy aficionado al baloncesto y asiduo cada sábado al Pabellón de los Deportes del Real Madrid, en el lugar que ahora ocupan las torres de la Castellana.
Fernando era una de las grandes estrellas del momento y apuntaba a dar el salto a la NBA.
Las negociaciones con Fernando Martín se llevaron adelante a través de su agente, que era su padre, en un ambiente muy familiar y cordial.
Fue la primera vez que Pablo, por la importancia del contrato, acudió a un despacho de abogados.
La cantidad pactada fue de un millón de pesetas, casi simbólico para el jugador del Real Madrid, pero de un porte considerable para la caja de Dinamic.
La ecuación económica incluía un factor esencial para conseguir financiar el coste de la licencia: ERBE Software, la mayor distribuidora de la época en España, dirigida por Paco Pastor.
El contacto con él vino a través de Jesús Alonso, encargado de casi todas las negociaciones de Dinamic, en el Sonimag de 1986: "Habíamos montado un stand como el AT-AT de la Guerra de las Galaxias, un cuerpo enorme con pantallas en el cuerpo, y patas.
Vino a verme Jesús Alonso.
"Mira, Paco, vengo a venderte una idea extraordinaria" y nos contó lo de Fernando Martín.
Y me dice "Lo tenemos para firmar, el juego está desarrollado, pero nos pide un millón de pesetas (entorno a los 6.
000 euros de adelanto.
No tenemos ese dinero.
Si tú nos adelantas ese millón, os doy la distribución en exclusiva".
A Dinamic le comprábamos los juegos y los vendíamos.
Nos ofreció un descuento adicional".
Paco vio inmediatamente el negocio, pero sus socios, en especial Andy Bagney, no veían claro semejante desembolso.
Finalmente, tras una votación interna, se aprobó la inversión, y tras una reunión con Pablo Ruiz en el despacho de Paco en la Calle Santa Engracia de Madrid, cerraron los flecos del acuerdo.
El juego finalmente se retrasó hasta mediados de 1987, y se lanzó con una espectacular portada obra de Ángel Luis González.
"Y fue el gran negocio de Dinamic y un gran negocio para nosotros", recuerda Paco.
"Vendimos más de 100.
000 unidades sólo en Spectrum.
Se vendió una burrada.
Quizá 300.
000 en total.
Y vi que ahí había una oportunidad brutal".
Efectivamente, la licencia funcionó en el mercado como un tiro.
Pablo Ruiz no duda en que sin ERBE no hubiese sido posible: "Paco puso su confianza, yo era un chaval, confió en nosotros y fue un acuerdo que me alegro que fuera bien para todos.
Paco en aquel momento era la industria del videojuego".
El cambio de DinamicY fue un punto de inflexión para Dinamic por varios motivos: porque supuso probablemente su mayor éxito económico hasta la fecha, y porque fue un cambio de rumbo en imagen corporativa.
Alfonso Azpiri, el portadista que acompañó a los Ruiz en su ascenso, emprendió un nuevo rumbo hacia… ERBE.
Esto obligó a replantearlo todo: nuevos portadistas, nuevo logotipo,.
.
.
Una nueva Dinamic, que tenía un competidor recién aparecido.
Porque en la primavera de 1987, ERBE fundó el sello Topo Soft, con la intención de producir su propio software, pero también para competir en las listas de ventas.
Y tras el inapelable éxito del Fernando Martín, tras aquel verano, y con un impulso en el mercado favorecido por la famosa bajada de precios a 875 pesetas, comenzó a fraguarse el siguiente movimiento.
A principios de 1988, Dinamic dio inicio al desarrollo de un juego de fútbol, con una idea clara en mente: repetir la misma jugada con ERBE, que tan rentable había resultado a las dos partes.
"Teníamos un preacuerdo con la familia de Butragueño.
La familia era gente de negocios, y ese contrato era más sustancioso que el de Fernando Martín, con más dinero de por medio.
Y teníamos un acuerdo de financiación con ERBE a cambio del futuro suministro de unidades a menor precio".
Si con el baloncestista fue un millón de pesetas, con El Buitre las cifras subían considerablemente: se trataba de diez millones de pesetas, unos 60.
000 euros.
Y a pesar de que todo parecía hecho, los problemas surgieron por algo distinto al videojuego.
"Fue un día triste, porque sabía que romper con ERBE era decir adiós a Butragueño" Hasta ese momento, Paco era la persona de referencia en la distribuidora, pero un cambio en el reparto de participaciones societarias colocó a Andy Bagney en la primera línea de toma de decisiones.
Si Paco era siempre conciliador y constructivo, Andy mostraba un perfil mucho más agresivo y ambicioso.
"Se puso al frente de la compañía", rememora Pablo.
"A partir de ahí comenzaron los problemas, con Andy era imposible.
Nos exigía unas condiciones leoninas, dificilísimas.
Y en la renovación del contrato de distribución entre Dinamic y ERBE, se plantó Andy en unas condiciones inaceptables.
Y el proyecto se quedó ahí en medio, porque todavía no habíamos firmado con Butragueño.
Y claro, ERBE ya tenía el contacto, el proyecto… Fue un día triste, porque sabía que romper con ERBE era decir adiós a Butragueño".
A Pablo no le quedó más remedio que aceptar la situación.
El dinero estaba en el lado de la distribuidora.
Paco reconoce que "en aquella época ERBE era conocida, con mucho prestigio y económicamente muy potente.
ERBE nunca pidió un préstamo a un banco: nos autofinanciábamos.
Al menos hasta que dejé la compañía, financiación nuestra.
Fue muy rentable y no tenía mucho mérito: si tienes una distribución enorme y dinero, es que ese dinero no se lo podía pagar nadie salvo nosotros.
Sólo hubo un deportista que nos dijo que no, pedía una cantidad desorbitada, que era Severiano Ballesteros.
En su máximo auge, ganaba una fortuna porque en Japón era un Dios.
Sapporo, la cerveza, le pagó una barbaridad de dinero por esponsorizar la marca.
Ni siquiera conseguimos hablar con él, el mánager nos dijo que nos olvidáramos, que tenía que ser tanto, y que si no imposible.
Una locura".
La licencia la terminaron de cerrar con el mánager del futbolista del Real Madrid por aquel entonces, que se llamaba Miguel Ángel Garvía.
"Como anécdota fuimos a negociar con ellos comiendo en un restaurante, hablábamos de millones, y cerramos el acuerdo", recuerda Paco con una sonrisa.
"Incluía que Emilio viniese a la oficina, y nos hiciéramos unas fotos.
El padre era un lince.
Después de hablar de tantos millones, resulta que habíamos ido Andy y yo cada uno en nuestro coche.
Él en un Jaguar precioso y yo en un BMW 740 que tenía entonces.
Cuando vamos a sacar los coches del parking, me dice Andy:—Ostras, tú, que no me he traído la cartera.
Anda, sácame tú el ticket de salida —dije mientras me palpaba los bolsillos—.
Pues espérate, que yo tampoco he traído nada.
Estábamos los dos sin nada, ni una puñetera peseta.
No aceptaban tarjetas de crédito.
Tuvimos que marcharnos en taxi, y que nos los pagaran en la oficina.
Y después de haber estado hablando de tanto dinero…".
Buscando videojuegos para amortizarUna vez obtenida la licencia de Emilio, tocaba por supuesto encontrar el juego idóneo para hacer honor a la inversión.
Los contactos de Paco Pastor con la distribuidora Centersoft, dueños de US Gold, le facilitaron disponer de un juego de fútbol para plantar el nombre de El Buitre en su logotipo, pero existía una pequeña pega: el juego era lamentable.
Tiempo antes se había puesto en marcha una astuta maniobra por parte de Javier Cano, antiguo empleado de Topo Soft que dejó la compañía para fundar un nuevo sello, Animagic.
Sabedor de que Paco Pastor buscaba un juego de fútbol para utilizar su licencia, aunó fuerzas con uno de los programadores más valiosos de Topo, Rafa Gómez (autor entre otros de Mad Mix Game).
Mientras por el día cumplía sus obligaciones escrupulosamente, por las noches sacaba adelante una versión apócrifa del mítico arcade Tehkan World Cup, un juego de fútbol de vista cenital, dotando a uno de sus jugadores de la pelambrera rubia tan definitoria de El Buitre.
Paco encontró en Animagic el juego que estaba buscando, Animagic un negocio con el que empezar brillantemente su andadura, y Rafa engrosar su particular lista de juegos exitosos (y de paso su cuenta corriente).
Porque Emilio Butragueño, con más de 100.
000 unidades vendidas en el verano de 1988, fue un éxito sin paliativos, sólo unos pasos por detrás del Fernando Martín.
Mientras tanto, Dinamic cerró un nuevo acuerdo de distribución con otra compañía de postín.
Adquirió una relevante participación de Dro Soft, y comenzó a buscar una licencia futbolística que resultara asequible.
No en vano, tenía un juego prácticamente terminado, multiplataforma, al que necesitaban dar una salida comercial.
Y no la encontraron muy lejos de El Buitre.
"El contacto vino por una amiga de mis padres, que conocía a Michel", aclara Pablo.
"Fue Jesús Alonso a negociar, nuevamente nos trataron fenomenal y nuevamente por una cantidad simbólica.
Fue más que lo de Fernando Martín, pero un jugador de fútbol cobraba más que uno de baloncesto.
Y él era uno de la Quinta del Buitre, y a menudo considerado el mejor, el más completo".
Sin embargo, todo el proceso estuvo rodeado de un cierto aura de amargura por lo sucedido.
El juego, Michel Fútbol Master & Super Skills, resultó un buen producto, apareció ya en 1989 y funcionó bien, pero la competencia con ERBE y Topo Soft se había vuelto encarnizada, sin nada que ver con la sana relación de los tiempos en los que Paco estaba al frente de la situación.
En el mercado estaban dos productos muy similares compitiendo entre sí y contribuyendo a la sensación de que existían dos gallos en el corral compitiendo por el mismo trozo del pastel.
Pero la tarta era suficientemente grande para que ambas compañías siguieran por caminos diferenciados.
Dinamic se quitó el sabor de boca con el piloto de motos Jorge Martínez Aspar, presentando su juego antes del verano del 88 en el Hotel Princesa de Madrid.
Acudió la televisión, el propio deportista y el Director Comercial de Dro Soft.
"Igual que el Fernando Martín fue el juego nuestro que más vendió, el mejor "día 1" fue el del Aspar”.
Se regaló un BMW que se sorteó entre los comerciales.
"No vendió tanto como Fernando Martín o como Michel, pero vendió muy bien, y fue un exitazo en Italia, nos dio allí unas alegrías tremendas.
Fue un título muy querido".
Sin duda, el contrapunto emocional a la decepción del Butragueño.
Un proyecto sanador.
En 1989, Topo Soft se embarcó en tener su propio Fernando Martín llegando a un acuerdo con el agente de Drazen Petrovic.
Paco negociaba siempre visitas de los deportistas a las oficinas que sirvieran de incentivo a los programadores: se hacían fotos, saludaban y pasaban un día distendido en compañía del ídolo de turno.
El juego, sin embargo, distó muchísimo de la calidad esperada.
No ocurrió lo mismo ese año con Perico Delgado, una licencia que negoció Paco directamente con el conocido ciclista segoviano, y que Rafa Gómez (el clandestino creador del Emilio Butragueño Fútbol) convirtió en un excelente juego de ciclismo.
En la competencia, compañías como Ópera acudían a licencias más modestas como la de Poli Díaz, mientras que en Zigurat se mantenían ajenos a competencias directas, centrándose en el mundo del motor.
Tras un juego de tenis con la figura de Emilio Sánchez Vicario, hicieron una demostración de técnica recogiendo el testigo de Aspar en 1990 con Sito Pons 500cc Grand Prix, y sobre todo con Carlos Sainz-Campeonato del Mundo de Rallies, con el que sentaron las bases de lo que sería la recreativa española más exitosa de todos los tiempos: World Rally (1993, Gaelco), número uno mundial en ventas en formato placa.
Las grandes historias tienen a veces modestísimos comienzos, como si de un maravilloso efecto mariposa se tratase Los desencuentros con sus socios de Topo Soft, que arrancaron con aquel Emilio Butragueño, acabaron mostrando a Paco Pastor un camino mucho más grato para él: ocuparse de la distribución de la marca SEGA en España, lejos ya de ERBE Software.
Por su parte, Dinamic no podía imaginar la senda que se le había abierto con el Michel Fútbol Master.
En 1993, y antes de refundarse en Dinamic Multimedia, lanzaron para MS-DOS una evolución llamada Simulador Profesional de Fútbol (era prácticamente un calco), que derivó en una saga verdaderamente multimillonaria y dominadora del quiosco durante años: PC Fútbol.
Las grandes historias tienen a veces modestísimos comienzos, como si de un maravilloso efecto mariposa se tratase.
Y quién sabe si la historia hubiese sido de otra manera de no ser por aquellos quinceañeros, Gonzalo y Julio, a los que un día les dio por imaginar en su ZX Spectrum una pachanga con su amigo Fernando Martín.
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El campo de batalla de las licencias de juegos de deportes en España durante los 80 fue publicada originalmente en 3DJuegos por Jesús Martínez del Vas JMV .


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