04:36 Nos encantan los romances dentro de los videojuegos, ya estén predefinidos por la historia (Nathan Drake y Elena Fisher en Uncharted, por ejemplo) o queden a nuestra elección, como tantas veces hemos visto en el género RPG.
Si lo piensas, hay una cantidad enorme de estos últimos: The Elder Scrolls, Fallout, Baldur"s Gate, Mass Effect, The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077.
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y el protagonista de esta historia: Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Owlcat Games, creadores de The Expanse: Osiris Reborn y Warhammer 40.
000: Dark Heresy, compartieron hace poco una publicación en Steam centrada en la creación de los romances en sus videojuegos RPG.
Es bastante extensa y técnica en algunas partes, pero cuenta que la creación de los intereses románticos es muchísimo más complicada de lo que imaginamos y más bajo su filosofía de crear personajes complejos, profundos y únicos.
Aunque la dificultad de base radica en nuestra naturaleza humana.
En Vida Extra Un viral copia-pega de Twitter dice que el nivel de la vagoneta de Donkey Kong Country tiene que ver con un estudio de la Universidad de Génova y no es verdad Una de las grandes preguntas de los escritores que trabajan en el contenido romántico es cómo escribirlo de forma que resulte natural y no dé vergüenza.
La respuesta es sencilla: es imposible.
El amor, los sentimientos y las relaciones, por definición, son temas que dan vergüenza, porque provienen de nuestro lado más vulnerable y tierno, lo más blandito.
Eso no es algo que le mostremos a cualquiera.
Para representar bien estos asuntos tan delicados, tenemos que crear el lado "blandito" de cada personaje, y no solo mostrarlo en las escenas románticas, preferiblemente.
Tenemos que evocar esas sensaciones en el jugador y hacer que se sienta cómodo abriéndose.
Y, lo que es peor, como escritor, tienes que sentirlo en tu interior y conectar con tus sentimientos más vulnerables y tiernos.
Es totalmente imposible hacer todo esto sin sentir vergüenza hasta cierto punto.
Por lo tanto, hay que dejar de pensar en ello y aceptarlo con todas las consecuencias.
El estudio cuenta que sigue una regla de oro a la hora de introducir a los intereses románticos en las historias: primero crean al personaje con todo lo que ello implica (historia, motivaciones, ideales, personalidad.
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) y luego deciden si tendrá o no un romance.
Este último se construye en base al personaje y su personalidad no cambia para encajar con los jugadores.
De esta forma, evitan "crear una waifu estándar", que es la opción segura "para todos y para nadie".
Para Owlcat Games, los personajes deben ser originales, complejos y no estar dirigidos a todos los jugadores para que los arcos románticos sean interesantes y únicos.
Y en su afán de crear esto, casi nos meten en la cama con tres cabíbales en Pathfinder: Wrath of the Righteous.
De hecho, eso fue lo que ocurrió a principios de la producción de Wrath of the Righteous.
En cierto momento, nos dimos cuenta de que teníamos tres intereses románticos femeninos y las tres eran caníbales.
Lógicamente, reescribimos los personajes urgentemente para eliminar toda referencia al canibalismo con Arueshalae y distanciando a Camellia y Wenduag de este aspecto, para hacer más evidentes las diferencias entre ellas.
Así, Arueshalae se acercó más al tipo "normal y agradable", pero, por suerte, acabó siendo más que eso.
Que tres intereses románticos femeninos de Pathfinder fuesen caníbales fue un efecto colateral de esta forma de trabajar: Wenduag viene de una raza que practica el canibalismo; Camellia lo practicaba debido a sus instintos y sacrificios, y Arueshalae es una súcubo (tipo de demonio), así que es natural para su especie.
Tuvieron que hacer ajustes para que se diferenciasen más entre sí y utilizan este ejemplo para ilustrar que estos arcos conllevan un proceso de desarrollo más complejo y elaborado del que imaginamos.
La segunda idea importante es que, donde un lector siente vergüenza ajena, a otro le llega al corazón.
Los buenos romances están hechos para su audiencia objetivo.
Cuando estamos estableciendo los personajes, siempre pensamos para quién es cada relación.
Tenemos en mente que a algunos jugadores les encantará y a otros les parecerá insufrible.
Para algunos será algo cercano y para otros, aburrido.
Si no os gusta un personaje, fijaos en los demás: puede que haya otro que encaje con vuestros gustos.
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