00:13 Hay estudios que pasan media vida intentando escapar de su mayor éxito, así que la historia de Neversoft va un poco por ese lado.
Después de convertirse en uno de los nombres más reconocibles de la era de PS2, Xbox, GameCube y Dreamcast con Tony Hawk, el equipo californiano decidió probar algo que, sobre el papel, sonaba casi a herejía: aparcar el monopatín y mirar al Oeste.
Al hacerlo, buscaban construir un western violento, adulto y con ambición de blockbuster, una ambición que condujo al nacimiento de GUN.
Hoy, se le recuerda más como una curiosidad de 2005 que como una joya oculta, pero en realidad fue muy importante por probar que Neversoft sabía ir más allá de Tony Hawk… aunque el resultado no gustase a muchos.
Sin embargo, para entender GUN hay que mirar primero a Activision, ya que la compañía había adquirido Neversoft en septiembre de 1999.
Por ello, el estudio se convirtió en una pieza estratégica de Activision gracias al éxito de Tony Hawk, siendo la mejor prueba de ello el informe financiero de 2005: los seis juegos de la saga acumulaban 958,1 millones de dólares en ingresos netos.
En 3D Juegos Hace 11 años, Steam cambió para siempre la compra digital y convirtió lo extraño en una costumbre La gallina de los huevos de oroVisto en perspectiva, Neversoft no venía de una posición marginal ni buscaba un golpe de suerte, venía de desarrollar una de las licencias más rentables del catálogo de Activision.
Así, GUN es ultra interesante, pero no lo es por la necesidad del estudio de sobrevivir, sino por su deseo de expandirse y crecer.
Joel Jewett, una de las figuras del estudio en aquellos años, lo explicó con una claridad súper honesta en 2005: "Deseábamos hacer algo nuevo, pero tampoco queríamos que otro estudio se encargara de Tony Hawk porque era nuestro bebé".
En su charla con GameSpot, Jewett señaló que la solución fue partir la compañía en dos equipos: mientras uno mantendría el motor de Tony Hawk en marcha, otro sentaría las bases de una nueva propiedad intelectual.
Así, lo importante no solo fue el cambio de género, sino la ambición con la que se planteó.
Jewett nunca se refirió a GUN como un experimento aislado, sino como "los cimientos de una franquicia nueva" que querían establecer y expandir igual que habían hecho con Tony Hawk.
Esto, dicho de otra forma, significa que no fue una idea aislada, sino una apuesta de futuro.
Scott Pease, una de las figuras más importantes del estudio, recordó años después en su web personal la forma en la que aquella propuesta alteró el ADN interno de Neversoft.
Así, explicó que la ampliación del estudio y la creación de dos equipos llevó una buena parte de su atención a GUN, momento en el que pasó a trabajar en la visión general, el gameplay y la historia.
Además, también colaboró de forma estrecha con figuras como Randall Jahnson y supervisó aspectos como el casting, el doblaje, las cinemáticas y la música.
GUN La importancia de GUNGUN nunca fue un proyecto satélite ni un spin-off disfrazado de western, fue una producción titánica, una de esas que exige la implicación de los nombres fuertes del estudio con la intención de que la nueva identidad cuaje.
Por ello, Activision trató al título como un proyecto algo más serio que una simple extravagancia.
En su informe anual de 2005, la compañía dijo que esperaba que GUN se convirtiera en "una fuente de ingresos recurrentes", una forma de ver que la editora tenía mucha fe en el proyecto y lo colocaba a la altura de otras marcas ya asentadas.
Activision confió en la experiencia de Neversoft, pero el revólver estaba vacío De hecho, la expectativa en torno a este juego fue mayúscula y otras firmas como Microsoft incluyeron a GUN entre los títulos de lanzamiento de Xbox 360, momento en el que colocó a la obra de Neversoft junto a titanes como Call of Duty 2.
Estar ahí no era un regalo, era la confirmación de la fe de Activision y de cómo la compañía veía a GUN como una pieza visible de su ofensiva para la nueva generación, así que nunca fue visto como un producto de relleno que aprovechas para llenar el calendario.
Para conquistar a los jugadores, Activision vendió GUN como "una aventura épica con titanes de acción", así que el juego intentó ganarse ese calificativo a través de su propuesta.
Randall Jahnson, a quién ya nombré unas líneas atrás, estuvo a cargo del guion gracias a su experiencia con The Mask of Zorro y The Doors.
Al mismo tiempo, el reparto contó con voces como Ron Perlman y otros titanes del sector de la talla de Thomas Jane o Kris Kristofferson.
Así, existió una ambición muy concreta en torno a este proyecto: hacer que el western de Neversoft no sonase a capricho, sino a superproducción.
Jahnson, de hecho, contó en su blog personal que Neversoft lo quiso fichar tras leer varios guiones suyos, pero se sorprendió cuando llegó a la reunión y se encontró a Jewett, Pease y Chad Findley jugueteando con réplicas de pistolas sobre la mesa.
Sí, la escena roza lo caricaturesco, pero también resume a la perfección la convicción del estudio: si iban a cambiar de piel, iban a hacerlo del todo.
Gracias a eso, GUN tuvo algo especial que no se construyó en base al decorado del Oeste, sino a su forma de intentar mezclar la inmediatez arcade de Neversoft con una fantasía más áspera y cinematográfica.
GUN ¿Fue un buen juego?En su momento, uno en el que la industria comparaba con Grand Theft Auto y no tanto con Dark Souls, la prensa y los usuarios lo definieron como "un Grand Theft Auto del siglo XIX", una comparación que simplifica demasiado, pero que sirve para explicar su atractivo inmediato: pueblos polvorientos, caballos, cazarrecompensas, duelos, encargos y una campaña que quería sonar a aventura adulta sin perder el ritmo de videojuego de mediados de los 2000.
GUN nunca fue sutil, pero sí sabía venderse, así que entrabas por el contraste de ver a Neversoft haciendo un western y te quedabas por la sensación que te daba el estudio al salir de su zona de confort.
Su problema, y al mismo tiempo su mayor alegría (según cómo se mire), es que toda esa personalidad no bastó para convertirlo en saga.
El debut comercial, según los datos de 2005 de GameSpot, fue "decente" al contar con 225.
000 copias vendidas en su estreno: no fue un fracaso inmediato, pero tampoco el nuevo pilar de Activision.
Por desgracia, la crítica detectó pronto una grieta que quedó impregnada al legado de GUN, así que eso terminó jugando una mala pasada a la vida comercial del título: era impresionante en sus primeros minutos de vida, pero no ofrecía mucho más si intentabas exprimir la experiencia.
En 3D Juegos Cuando creó Wii, Nintendo pensó en la persona que menos creerías: la que nunca juega a videojuegos La historia se contó con prisas, el final fue abrupto y no había tanto contenido como para dedicar muchas horas a un juego que cayó ante la competencia directa.
De hecho, el propio Scott Pease reconoció junto a Chad Findley que, tanto por calendario como por inexperiencia con el género, habían adoptado un enfoque demasiado simplista con la dificultad.
Así, GUN pasó de intento de franquicia a un juego corto y fácil que estuvo muy lejos de la ambición que perseguía.
Por ello, siempre sale perdiendo si se le compara con titanes como Red Dead Redemption.
Es verdad que se trata de una comparación cómoda y demasiado pequeña si no tenemos en cuenta qué hay detrás, ya que GUN encapsula un momento muy concreto de la industria.
Hace dos décadas, Activision aún estaba dispuesta a empujar una IP original de un estudio interno y, al mismo tiempo, Neversoft todavía tenía hambre de demostrar que podía hacer algo más que skate.
GUN funcionó, pero lo hizo de una forma más ligada al error que al ensayo: sí, el equipo podía cambiar de registro, pero lo hizo de una forma tan imperfecta como valiosa.
Al final, ahí reside el verdadero interés del título, ya que no fue un western adelantado a su tiempo, sino el juego con el que Neversoft quiso dejar de ser Neversoft.
Y tú, ¿llegaste a jugar a GUN? ¿Qué te pareció el western de Neversoft? Sea cual sea tu experiencia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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