08 de Abril, 2026 22:07 Hace casi 20 años aún no hablábamos de "shooters de extracción" con la naturalidad de hoy.
Borderlands no había salido, Destiny ni siquiera era una promesa y la idea de mezclar el bucle adictivo de Diablo con un shooter sonaba más a experimento que a un posible género.
En ese escenario, Hellgate: London quiso hacer historia convirtiendo el placer de matar, saquear, equiparse y repetir en una experiencia en primera persona con botín aleatorio, clases, progresión y cooperativo.
Visto en perspectiva, no solo fue una rareza de su tiempo, sino que se convirtió en el prototipo fallido de una fórmula que otros sí lograrían convertir con éxito.
Detrás de esta promesa se encontraba Flagship Studios, una compañía fundada por veteranos de Blizzard muy asociados al legado de Diablo.
Esto hizo que la expectativa fuera inmediata, ya que si alguien podía trasladar el ADN del Action-RPG a otro formato, no hace falta decir que los mejores candidatos eran ellos.
Hellgate no se anunció como una extravagancia, sino más como una evolución lógica.
Si echamos un vistazo al pasado, una entrevista a Bill Roper que publicamos en 2009 recoge un relato en el que se ve que, alrededor del estudio, todo empujaba en una misma dirección: los autores de uno de los grandes referentes del loot tenían la intención de redefinir el RPG multijugador desde otra perspectiva.
Así, lo interesante es que el título sí había identificado antes que otros cuál era la pregunta correcta, pero falló estrepitosamente en cualquier otro aspecto.
En 3D Juegos Hace 13 años, Arabia Saudí lanzó su propio Uncharted y terminó cavando su propia tumba ¿Qué era Hellgate: London?El título de Flagship Studios se vendió como un Action-RPG que respondía a la idea de encajar "todo el ansia de botín de Diablo" dentro de un shooter en primera persona.
Justo ahí se encuentra la intuición fundacional del género, ya que un arma sirve tanto para disparar como para obtener recompensas, un aspecto que otorga sensaciones inmediatas y progreso a largo plazo.
Así, Hellgate quería que cada enfrentamiento dejara algo más que acción, buscaba que fuera expectativa, comparación de estadísticas y ese hambre de loot tan característico de Diablo.
Por ello, su importancia histórica en el medio no reside tanto en si fue el "primero" de forma absoluta, sino más bien en su papel como el primer gran intento de hacer viable esa fórmula.
Hellgate no parece un ancestro puro de Borderlands o Destiny, ya que conservaba muchas costuras del ARPG clásico y su gunplay nunca terminó de imponerse.
Sin embargo, la semilla ya estaba allí y era visible a través de clases, builds, rejugabilidad, botín aleatorio, progresión constante y la idea de que el cooperativo podía potenciar ese bucle.
Más tarde, otros estudios observarían el camino que andó Flagship Studios para depurar esa intuición en lugar de inventarla desde cero.
Por desgracia, el gran problema de Hellgate no fue imaginar algo equivocado, sino querer resolver demasiados problemas a la vez.
En nuestra entrevista de 2009, el propio Roper lo admitía sin rodeos al asegurar que intentaron hacer muchas cosas al mismo tiempo y, como consecuencia directa de ello, perdieron la capacidad para testear, balancear y escuchar mejor a la comunidad durante la beta.
En una charla con Game Developer, Mac Schaefer (cofundador del estudio y exmiembro de Blizzard North) lo resumió de forma casi idéntica al decir lo mismo, pero con otras palabras: "Intentamos hacer mucho en todos los campos".
Entre ambos, queda patente la autopsia del proyecto: Hellgate no se hundió porque la idea fuera mala, lo hizo porque el proyecto quiso ser más grande que su propia capacidad de ejecución.
Por ello, ese "demasiado" se convirtió en literal, ya que Schaefer mencionó que tenían una versión para un jugador, un juego online gratuito y de suscripción y, además, estaban haciendo un MMO con enfoque FPS que también podía jugarse en tercera persona.
Esto, dicho con otras palabras, significa que Hellgate cargó sobre sus hombros muchas de las tensiones que más tarde arrastrarían los juegos como servicio modernos: identidad de género confusa, modelo de negocio difícil de explicar y una ambición tecnológica que exigía más recursos y más tiempo disponible.
Por ello, el propio Roper reconoció varios años después que seguía convencido de que el juego necesitaba otros cuatro o seis meses de desarrollo, pero ni el dinero ni el calendario les habían dejado el margen suficiente.
El fracaso que impulsó un géneroLa hemeroteca de la época es reveladora, ya que demuestra que Hellgate: London no fue un fracaso vacío, sino más bien una buena idea lanzada antes de estar lista.
En el análisis de Hellgate: London que publicamos en 2007, hablamos de un juego interesante y con suficientes ideas atractivas como para imaginar qué se podría mejorar con actualizaciones u otro enfoque.
No obstante, también advertimos sobre sus problemas técnicos y la ejecución irregular en muchos de sus campos.
Hoy, esa ambivalencia resulta útil para leer su legado: incluso sus críticos más tibios no vieron una ocurrencia absurda, sino un concepto prometedor al que le faltaba pulido, foco y tiempo.
Ahí es donde entra en juego Borderlands como un contrapunto perfecto.
Aprovechando el lanzamiento de Borderlands 4, Epic Games Store publicó una entrevista a los responsables en la que dijeron de forma clara que la franquicia no fue la primera porque existen ejemplos como Hellgate: London, pero a pesar de ello sí aseguran que su licencia fue la consiguió redefinir el género.
Así, Randy Pitchford explicó por qué ellos sí consiguieron triunfar y Flagship Studios no: "La tesis original de Borderlands era unir la diversión momentánea del shooter con las sensaciones de crecimiento y progresión propias del RPG".
Gearbox supo acertar justo donde Flagship Studios falló Esta es la misma frontera que Hellgate intentó cruzar dos años antes, pero hubo una diferencia: Gearbox acertó con el equilibrio y, sobre todo, con su enfoque por un shooter divertido que era la esencia de todo.
Así, a pesar de que la compañía asumió el riesgo de entrar en un terreno en el que el precedente había sido un tropiezo gigantesco, supieron qué hacer para cambiar el destino de Borderlands.
Por eso, podría decirse que Hellgate: London fue un fracaso útil, ya que no fue un título que conquistó el mercado, pero sí uno que se llevó el golpe por probar una fórmula inmadura que más tarde triunfaría.
En 3D Juegos Kill.
Switch, el videojuego que inventó la mecánica más importante para los shooters de los últimos 20 años A raíz del éxito de Borderlands llegaría su secuela, títulos como Destiny en 2014 y otros como The Division en 2016, todos ellos con una propuesta más clara, un mejor enfoque y más preparados a la hora de sostener esa mezcla de disparos, botín y progresión a largo plazo.
Ese éxito a posteriori explica que Hellgate: London no debe ser recordado como una obra maestra incomprendida, sino como algo más raro y más valioso: un fracaso adelantado a su tiempo.
No cambió la industria cómo sí lo hizo Borderlands ni dio pie a una saga dominante, pero lo que hizo también fue relevante.
Fue, igual que Kill.
Switch, un título que se estrelló contra los límites de una idea que todavía estaba verde, pero al hacerlo dejó al descubierto qué partes de la fórmula eran poderosas y cuáles necesitaban reinventarse.
A veces, la historia de un género no la escriben solo los juegos que triunfan, sino también aquellos que se atreven a fallar antes que nadie.
Visto en perspectiva, nadie recuerda Hellgate: London por lo exitoso que fue, sino por cómo puso la primera piedra de un camino que nos llevaría a tener los shooters de extracción más ambiciosos de la industria.
En 3DJuegos | Cuando creó Wii, Nintendo pensó en la persona que menos creerías: la que nunca juega a videojuegosEn 3DJuegos | Tendrías que meter 14.
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