Un estudio valenciano ha recaudado más de un millón de euros con un RPG que no se olvida ni de la Dama de Elche. El mensaje al mundo es claro

Un estudio valenciano ha recaudado más de un millón de euros con un RPG que no se olvida ni de la Dama de Elche. El mensaje al mundo es claro. Noticias en tiempo real 15 de Marzo, 2026 23:16

¿Cómo crea un país su identidad propia en esto de los videojuegos? Esta es una pregunta que llevo haciéndome muchísimo tiempo porque creo que los japoneses lo lograron desde hace bastantes años.
Su estilo artístico es el del manga y del anime, que no solo implica una forma de dibujar, también una forma de narrar, unos ritmos concretos y también unos personajes propios.
Tienen su pasado samurái, la desgracia de las bombas nucleares y muchos autores con ganas de llevar esos sucesos y sus reflexiones sobre ellos en sus videojuegos.
Se sabe cuándo un videojuego es japonés, aunque es cierto que con lo bien que ha penetrado el manga en el resto del mundo, especialmente en Japón y Canadá, sus señas de identidad también se pueden hallar en las producciones de dichos países.
  {"videoId":"x84c6va","autoplay":true,"title":"RiME: Tráiler de Lanzamiento", "tag":"", "duration":"115"} Pero, ¿y España? ¿Qué pasa con nosotros? Seducidos por los videojuegos japoneses que llegaron a consola, o por las producciones europeas y americanas que llegaron a PC, en mi opinión creo que nos hemos limitado a hacer nuestras todas esas influencias sin preguntarnos demasiado qué significaba hacer un videojuego que supiera a España, a nuestra cultura, a nuestra tierra, a nuestras raíces y a nuestra forma de ser.
Por supuesto, siempre hay excepciones, pero ya me entendéis.
Recuerdo con mucho cariño cómo artistas como Carlos Coronado comenzaron a introducir guiños a nuestra tierra en sus Infernum.
Mind: Path to Thalamus o Horror Tales: The Wine, con una frase mítica de Rajoy escondida en sus tripas.
Pero el videojuego con el que me di cuenta de quiénes somos fue con RiME, título del tristemente cerrado Tequila Works.
¿Cómo se crea exactamente una cultura de la que nos apetezca hablar? Me encantó la luz de ese juego, porque era la luz del Mediterráneo.
Como gallego que soy descubrir esa luz en la vida real me cautivó.
La luz mágica y bamboleante, como la que forma espejismos, que capturó Sorolla en sus cuadros y que también estaba presente en RiME logró que ese juego me atrapara y me hiciera comprender que tenemos mucho que contar.
Y luego llegó Blasphemous y lo puso todo patas arriba, tanto que cuando entrevisté a los creadores mexicanos del genial metroidvania 9 Years of Shadows, me confesaron que fue su inspiración para hablar de sus propias raíces.
En el fantástico libro titulado Cómo construir un buen guión audiovisual, de Daniel Aranda, Fernando de Felipe, Pau Icart y Cristina Pujol, se cuenta que un buen guión no trabaja con palabras, sino con imágenes, y que lo más importante es ordenar la historia para llevar al espectador a imágenes potentes que nos evoquen ideas, conceptos o mensajes profundos.
Eso es justo lo que hizo de Blasphemous un videojuego tan querido.
Con una forma de contar su relato tremendamente rota en la que el jugador veía mucho pero sabía poco para poder creer lo que quisiera; esas imágenes extraídas de la Semana Santa nos cautivaron a todos, porque hablaban de nosotros, de nuestro pasado y de nuestra cultura.
La cuestión es ¿cómo se crea exactamente una cultura de la que nos apetezca hablar? ¿Cómo llega una cultura a un estado ideal para poder usarla como base para formar las imágenes de un videojuego? Para entender esto, yo siempre he querido ver las similitudes entre Japón y España.
  Blasphemus Hacia un videojuego culturalmente españolEl manga y el anime nos parecen obras felices.
Mientras escribo esto tengo a mi lado la portada del tomo 112 de One Piece recién publicado, y en ella Luffy sonríe al lado de los gigantes.
Pero el manga es algo nacido del dolor y la pobreza tras la Segunda Guerra Mundial.
En sus historias hay mucho de la herida de las bombas nucleares.
Yoko Taro se va a poner con una nueva serie de Evangelion, y Evangelion es una de las obras que mejor expresan el dolor de la caída de las bombas nucleares.
¿Aquellas explosiones fueron obra de Dios? ¿O quizás fue por culpa de los hombres que se atrevieron a desafiar a Dios? Hay una herida en Japón que vuelve valioso e interesante el manga, y lo mismo ocurre con Blasphemous y la Semana Santa.
Mucha gente ha sufrido por culpa de la iglesia.
Hay dolor, pero también alegría y refugio en la fe.
Es decir, como ocurre con el manga, dolor y alegría se dan la mano, y es justo esa mezcla extraña, y hasta tóxica, de dolor y alegría lo que convierte una cultura en algo fabuloso para crear imágenes estupendas que llevar al videojuego.
 El camino de Blasphemous, y el uso de las imágenes de la cultura española en este contexto, lo ha seguido el estupendo Crisol: Theater of Idols.
Llegamos a una tierra nueva como Moisés movido por las aguas del río para representar que somos un salvador de un mundo destrozado, como ocurre en Bioshock.
Y las imágenes religiosas que allí nos encontramos sirven para expresar el dolor de un pueblo, pero también cómo ese dolor de algunos es refugio para otros.
Manairons Recientemente se ha publicado el nuevo videojuego de Jandusoft: Manairons.
He podido hablar con Víctor Amoros, su game designer sobre este tema.
Víctor me explicó que los Manairons son parte de una fábula catalana.
Son unos duendes a los que hay que darles trabajo nada más verlos.
Si no lo haces, se ponen a hacer trastadas que pueden llegar a ser muy violentas.
Víctor tomó esta referencia cultural y popular para hablarnos de la herida que estamos sufriendo ahora en la industria creativa: la llegada de la IA.
Cuando Jandusoft presentó el proyecto de Manairons, en el pitch se especificaba que los Manairons se comportarían como la IA, pues solo les importaba trabajar por trabajar sin importar que los resultados fueran buenos.
El resultado es que el mundo del juego pasa de ser bonito a una especie de lugar horripilante dibujado por Tim Burton y muy del gusto de Pesadilla antes de Navidad.
Es decir, se recurre a algo muy nuestro para hablar de una posible herida que sufriremos en el futuro.
El videojuego es arte, y el arte es la mejor tirita para el dolor Blasphemous y Crisol se apoyan en una cultura que podemos identificar con el sur de nuestro país.
Manairons y RiME con el este pero, ¿qué pasa con el oeste? De Galicia os quiero recomendar un videojuego muy interesante y que además se encuentra gratis en Steam.
Se trata de Hellkind.
Este título de terror se basa en el folclore gallego y tiene ese sabor tan inquietante de las historias que nos contaban de niños, en los campamentos, en esas noches sin luna en la que dormíamos en el bosque; sobre A Santa Compaña, sobre los ritos paganos y la tergiversación de la fe.
Hellkind es un buen punto de partida para que luego sigáis viajando con Manairons y el resto por nuestra cultura, nuestro pasado y también nuestras heridas con un mando en la mano.
Bel"s Fanfare Por supuesto, nuestro folclore no solo se emplea para hablar de terror o de cosas tristes.
Bel"s Fanfare, el nuevo juego de Chibig, usa la iconografía de la Dama de Elche para crear a una de las diosas de su mundo, y mezcla arquitectura japonesa inspirada en el Viaje de Chihiro con motivos andaluces.
Tanto ha gustado que ha superado el millón de euros recaudados en Kickstarter.
Personalmente, creo que a través del uso del folclore de estas formas es cómo conseguiremos esa personalidad propia que el videojuego español necesita y que, honestamente, creo que ya la ha adquirido.
¿No es emocionante el futuro que se nos viene? Una pregunta que queda en el aire es ¿por qué esa necesidad de hablar de las heridas de nuestra cultura a través del videojuego? Pues porque el videojuego es arte, y el arte es la mejor tirita para el dolor.
Los videojuegos españoles están volviendo a triunfar por todo el mundo, ¿consideras que ya se puede hablar del "sello español", al estilo de los juegos japoneses? Si tienes ganas de hablar, recuerda que puedes pasarte por el servidor de Discord de 3DJuegos.
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El mensaje al mundo es claro fue publicada originalmente en 3DJuegos por Adrián Suárez .


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