La mujer que creó el logo de Quake: cómo Sasha Shor revolucionó la iconografía en el videojuego Vida Extra

La mujer que creó el logo de Quake: cómo Sasha Shor revolucionó la iconografía en el videojuego. Noticias en tiempo real 15 de Marzo, 2026 03:05

Tengo muchos juegos preferidos y es una lista que sigue creciendo año tras año -sin ir más lejos Elden Ring ha ido de cabeza a los primeros puestos-, pero además de copar la primera posición, Quake es un juego muy especial para mí por todo lo que significó a nivel personal.
Sobre todo lo relacionado con su desarrollo han corrido ríos de tinta, tanto de la palpable como de la virtual, pero hay un tema interesantísimo que lamentablemente se conoce mucho menos y merece un sentido homenaje.
El de cómo una creativa ajena al mundo del videojuego creó el mejor logo de la industria.
La revolución de QuakeEstamos a mediados de los 90, id Software viene de petarlo con Doom a niveles estratosféricos y se prepara para el que, según todos sus integrantes, se convertiría en el mayor y más importante paso de la empresa, el lanzamiento de Quake.
{"videoId":"x83jj0h","autoplay":true,"title":"Quake - Tráiler oficial (2021)"} Al Quake engine y la revolución del 3D le acompañaban las míticas físicas de las granadas y la explosión del strafe, razones más que suficientes para hacerse un hueco en la mente de los jugadores de por vida, pero en id querían ir un paso más allá.
Querían empaquetarlo todo como si fuese el regalo perfecto.
El envoltorio lo puso la mítica colaboración de Trent Reznor, que vio como el logo de su grupo Nine Inch Nails acabó en las cajas de munición de clavos de la ametralladora del juego.
El lazo, en cambio, se lo debemos a una creativa que hasta ese momento no se había acercado nunca al mundo del videojuego: Sasha Shor.
Ajena a lo que aún era una industria en expansión, aunque con experiencia en el mundo del entretenimiento, la creativa se encargó de dar forma a todo lo que colocaría a Quake en las retinas de los jugadores, desde las cajas del juego hasta los anuncios que se mostrarían en prensa.
Hierro y perturbadorLa agencia para la que entonces trabajaba Shor ya tenía mano con el equipo de Carmack, Romero y compañía.
Además de haberse encargado de crear todo el embalaje de Final Doom, también eran suyas otras cajas como las del Hexen de Raven Software, o la Atomic Edition del Duke Nukem 3D de 3D Realms.
Todo quedaba en familia.
Sin embargo el reto con Quake era aún más complejo.
Romero y su equipo les dijeron que además de dar forma al packaging del juego debían actualizar en consonancia el logo de id Software.
Sasha Shor, la creativa que estaría a cargo del proyecto, se acercó a sus oficinas para intentar entender de qué iba todo aquello.
Más allá de ver algunos pantallazos y que le hablasen de cómo un portal interdimensional iba a mezclar nuestro mundo con el mismísimo infierno, a Shor se le entregó una única consigna para el encargo: hierro y perturbador.
Y con eso mismo se puso a trabajar.
Primero, dieron forma a la nueva imagen de id Software, el icónico logo que aún a día de hoy se mantiene casi 30 años después.
Y a continuación, rompió todos los esquemas esperados por el equipo dando forma a toda la iconografía de Quake.
En Vida Extra Los videojuegos te engañan para parecer reales con tres palabras: diegético, espacial o meta El logo que cambió la forma de entender la iconografía del videojuegoDel tridente de Satanás sacó la idea para un logo que, a su vez, serviría como la Q de Quake, pero lejos de quedarse ahí inventó una tipografía a conjunto que, tras ser presentada a Romero, no tardó en convertirse también en la fuente oficial del juego.
Aquél logo se convirtió en uno de los símbolos más icónicos del mundo del videojuego y permeó en la memoria de millones de jugadores de todo el mundo.
Un hito que hasta entonces estaba relegado a personajes y elementos del juego como los marcianos de Space Invaders o la figura de Pac-Man.
Tan encantados quedaron con su trabajo que poco después volverían a repetir con ella para futuras secuelas antes de que Sasha Shor diese el salto a McCann, probablemente una de las firmas de publicidad más famosas del mundo.
Allí se encargó de la publicidad de marcas como Xbox o Intel antes de dar el salto en solitario.
Alejada ya del mundo del videojuego y tras haber pasado por grandes firmas como Samsung, Sony Pictures o Universal Studios, hoy en día Sasha Shor es la encargada de comandar la productora de Dwayne Johnson a la que le debemos películas como Jumanji o Jungle Cruise.
En VidaExtra | El Rey de las Ratas, el monstruo de videojuego que parece sacado de una pesadilla de Miyazaki pero es más real de lo que nos gustaríaEn VidaExtra | Los videojuegos te engañan para parecer reales con tres palabras: diegético, espacial o meta (function() { window.
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Márquez .


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