Resident Evil Requiem es un gran juego, pero repite el mismo problema de los últimos juegos de la saga

Resident Evil Requiem es un gran juego, pero repite el mismo problema de los últimos juegos de la saga. Noticias en tiempo real 01 de Marzo, 2026 02:07

He tenido la oportunidad de jugar a Resident Evil Requiem antes del lanzamiento y puedo decir que es un juego muy notable.
Sin embargo, es también un juego de fuertes contrastes.
Aunque las perspectivas de Grace y Leon se intercambian de manera natural durante la campaña, el grueso de nuestro tiempo con Grace se concentra en la primera mitad y las secciones de Leon más elaboradas se sitúan en la segunda.
Grace Ashcroft es una joven analista del FBI que no tiene apenas experiencia de campo.
Además, carga con un pasado traumático donde tuvo que presenciar el brutal asesinato de su madre, por lo que se asusta hasta de su propia sombra.
Por el contrario, Leon es un aguerrido agente con tres décadas de experiencia y la capacidad de llevar todo un arsenal encima.
Si con Grace nos enfrentamos a una situación demencial de terror puro, con Leon la propuesta es de acción total al más puro estilo arcade, con puntos incluidos.
  {"videoId":"xa0pmuy","autoplay":true,"title":"Análisis de Resident Evil Requiem", "tag":"Resident Evil Requiem", "duration":"599"} Excelencia en el inicioLa novena entrega principal de la franquicia busca así maridar sus dos almas contrapuestas, cubriendo todas las bases.
A pesar de que hace esfuerzos ímprobos para que funcione, la verdad es que es muy difícil deshacerse de la sensación de que estamos ante dos juegos muy, muy diferentes.
Pero bueno, es un riesgo que han aceptado y que puede tener sentido.
Lo más probable es que la afinidad de cada uno con Grace o Leon dependa mucho de qué versión de Resident Evil conecta más con sus gustos o sensibilidades.
En mi caso, me rindo sin contemplaciones ante el magistral diseño de niveles y el magnífico uso de los tiempos que hacen los diseñadores de Capcom cuando apuestan por el terror más visceral.
Como ya hicieron antes con la hacienda de los Baker o el castillo Dimitrescu, el Rhodes Hill Chronic Care Center es una clase magistral en survival horror.
Es más, creo que los supera a ambos y se corona como referente por antonomasia.
  En 3D Juegos Análisis de Resident Evil: Requiem.
Contiene dos juegos en uno, y ambos son de lo mejor que vas a jugar este año No quiero entrar en excesivo detalle para evitar destripes innecesarios.
Tan solo decir que es un mapa complejo, denso, lleno de puzzles y monstruosidades acechando por los pasillos.
Tiene un planteamiento bastante abierto, pero también sabe plantear situaciones muy dirigidas, donde cada detalle está medido para causar el máximo impacto en el jugador.
Consigue aunar en sí la elegancia de su diseño de niveles con las visiones más grotescas imaginables.
A pesar de la innovación que supone la recolección de la sangre para expandir las mecánicas de crafting, en líneas generales sigue un planteamiento bastante tradicional, manteniendo un claro hilo conductor con sus antecesores inmediatos.
Cuando Grace consigue salir con vida del complejo, la sensación de alivio es considerable.
Contra todo pronóstico, ha conseguido superar una pesadilla que a cualquiera de nosotros nos habría llevado al colapso nervioso.
  Como ya hicieron antes con la hacienda de los Baker o el castillo Dimitrescu, el Rhodes Hill Chronic Care Center es una clase magistral en survival horror En ese punto de la partida, mis sensaciones eran inmejorables.
El Rhodes Hill Chronic Care Center había superado todas mis expectativas, que ya eran muy altas de por sí.
Con ánimos renovados, me puse a los mandos de Leon y me enfrenté al grueso de su relato, ya entre las ruinas de Raccoon City.
Desde un principio, las cosas cambian de tercio una barbaridad.
A diferencia del inventario limitado de Grace, Leon puede llevar un arsenal entero en su maletín.
La densidad de enemigos se multiplica por mucho y el juego abandona toda pretensión de terror para convertirse en un festival camp de sangre y vísceras que celebra la grandilocuencia de un veterano desatado.
Es la otra faceta de la saga Resident Evil, igual de conseguida y muy disfrutona, pero que quizá no conecta tanto con el ideal que tengo en la cabeza sobre lo que debe ser un survival horror.
Rhodes Hill Chronic Care Center Decepción finalEl cambio de tercio por sí mismo no es el problema, ni mucho menos.
El problema es que el juego en ningún momento se acerca otra vez a las cotas de calidad que exhibió en el complejo médico.
Es más, una vez encara la recta final, lo que tradicionalmente se ha venido a denominar el tercer acto, el juego se va diluyendo de manera irremediable hasta llegar a un jefe final rutinario y poco interesante.
Mantuve hasta el último momento la esperanza de que el juego recibiera una inyección de adrenalina sobrevenida y las cosas pasaran a un nuevo nivel de intensidad, como tan bien saben hacer los mejores juegos japoneses.
Pero no pasó, y cuando empezaron a desfilar los títulos de crédito, no pude evitar sentirme insatisfecho y un tanto contrariado, con una sensación agridulce que provoca el potencial que se deja sobre la mesa sin explotar.
El problema realmente surgió cuando comprendí que aquellos sentimientos no eran nuevos, sino que escondían una familiaridad indiscutible.
El juego me había dejado con ganas de más.
Igual que con los dos títulos anteriores, Requiem había sido incapaz de mantener la promesa de su magistral comienzo Había vuelto a suceder.
El juego me había dejado con ganas de más.
Igual que con los dos títulos anteriores, Requiem había sido incapaz de mantener la promesa de su magistral comienzo.
Igual que cuando abandonamos por fin la propiedad de los Baker para llegar al barco y más tarde a las minas; igual que cuando nos adentramos en la fábrica después de pasar por el castillo Dimitrescu y la mansión Benevento, el juego había bajado los brazos, incapaz de sostener el enorme nivel de calidad.
Cuando jugué a Resident Evil VII por primera vez, me quedé con la idea de que se les había acabado el presupuesto y que habían tenido que recortar un montón de contenido y poner un jefe final abrupto y mal diseñado como solución de última hora.
Con Village, me devané los sesos para intentar encontrar la lógica detrás de acortar nuestra estancia en el castillo y alargar hasta la extenuación nuestro periplo en la fábrica.
Se ha hablado mucho de la duración de estos juegos.
Yo también quiero hacer una aportación en ese sentido que quizá sea un tanto polémica, pero sí, a mí también se me hacen cortos.
No pido una barbaridad.
Entiendo que a Capcom no le fue bien con la propuesta maximalista de Resident Evil 6, sus cuatro campañas y sus casi 30 horas de duración.
 Pero en todo los casos de esta última trilogía, creo que tres o cuatro horas más, hasta llegar a unas 15 de duración media, habrían conseguido un empaque más completo, más satisfactorio.
Pero claro, para eso es fundamental terminar por todo lo alto, no arrastrarse con la lengua fuera hasta la línea de meta.
Empiezo a sospechar de que la razón por la que estos juegos tienen una duración tan contenida no es tanto por mantener el presupuesto controlado, sino porque en Capcom son muy conscientes de que por alguna misteriosa razón no consiguen mantener el pabellón alto durante todo el metraje.
Que sus arrebatadores comienzos no encuentran referentes similares en sus finales.
 Resident Evil Requiem es un gran juego.
No puede haber dudas al respecto.
Pero es también un juego que nos deja entrever una versión alternativa donde la excelencia del Rhodes Hill Chronic Care Center habría encontrado un paralelismo en el tercer acto, un enclave con la misma intensidad, imaginación y prueba de talento desbocado.
Y ya van unas cuantas veces que la saga parece rendirse de esta manera.
Es más, aunque el caso es muy acusado en esta última trilogía, la situación se repite en casi todos los juegos de la saga, con muy pocas honrosas excepciones.
Después de 30 años y 9 juegos, es legítimo preguntarse si simplemente es una ecuación tan complicada que no se puede resolver.
Que el equipo más experimentado y con más talento del mundo a la hora de pergeñar survival horrors, no puede mantener la exigencia hasta el final, hasta los títulos de crédito.
Quizá sea demasiado pedir.
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