Por qué existe el fanatismo en los videojuegos y los motivos de la guerra de consolas

Por qué existe el fanatismo en los videojuegos y los motivos de la guerra de consolas. Noticias en tiempo real 28 de Febrero, 2026 04:03

Estos días está llegando una nueva generación de consolas con PlayStation 5 y Xbox Series.
Un momento de alegría y júbilo para todos los que amamos este hobby pero que, como empieza a ser costumbre, se ve empañado por la sempiterna y absurda "guerra de consolas".
Desde descalificativos varios hacia compañías, desarrolladores e incluso personas físicas a montajes de lo más surrealistas para simular que una consola está, literalmente, ardiendo.
Para cualquiera que llegue desde fuera, esta absurda dinámica de acoso y derribo que vivimos en el sector de los videojuegos hacia prácticamente cualquier movimiento de cualquier empresa, sería poco más que una pelea de patio de colegio.
Sin embargo, creo que es importante ahondar en qué provoca esa reacción en una masa -desgraciadamente- tan grande de usuarios, ya que salta a la vista que quienes se suman a estas discusiones se cuentan por millares y eso es digno de estudio.
Índice de Contenidos (5) Convirtiendo al usuario en herramienta El amor se transforma en odio, del fan al fanático El fanático sólo ves dos opciones: conmigo o contra mí ¿Puede un fanático dar marcha atrás y ser empático? BIBLIOGRAFÍA Los "fans" como les conocemos popularmente se dividen entre dos tipos: los que disfrutan de los videojuegos en cualquier plataforma y aplauden toda iniciativa positiva, y los que, cual hooligan de un equipo de fútbol, corean y defienden a capa y espada "su" marca mientras atacan sin miramientos la contraria, llegando al insulto e incluso la violencia.
No en vano la Real Academia Española define el fanatismo como "Apasionamiento y tenacidad desmedida en la defensa de creencias u opiniones, especialmente religiosas o políticas".
Tal y cómo expone la academia, el fanatismo se ha dado históricamente en religiones y opiniones políticas.
Mientras la religión ocupaba el vacío de quienes se encontraban perdidos en la vida, y les daba un sentido (equivocado o no), la política servía para identificarse con un grupo concreto y luchar por sus derechos en detrimento de la opinión contraria, los mal denominados otros.
Pero, ¿cómo se ha pasado de un fanatismo religioso o político, largamente estudiado a lo largo de la historia por innumerables psicólogos, a un fanatismo de marcas? ¿Qué empuja a un individuo a dedicar su tiempo en insultar, menospreciar, desprestigiar y, en definitiva, hacer daño a una marca de electrónica? ¿Por qué este individuo se siente atacado cuando otra persona alaba la gestión o las decisiones de la marca que odia?Como suele decirse, no hay una única respuesta correcta.
Pero todo parece apuntar que se trata de una mezcla de psicología y de marketing brutal.
La psicología busca explicación al comportamiento de la gente, al funcionamiento del razonamiento humano.
El marketing busca alterar ese razonamiento, saber jugar con sus puntos débiles y explotarlos para incentivar las ventas.
Foto original: Picryl.
com Convirtiendo al usuario en herramientaLa evolución del marketing y el concepto que las empresas tienen del usuario y de cómo interactuar con él ha evolucionado muchísimo, sobre todo a partir de la década de los 70 en la que las marcas empezaban a aprovechar las mejoras tecnológicas para llegar a sus clientes por nuevos canales.
Avanzando un poco en el tiempo creo que el germen de la situación actual de miles de marcas a nivel mundial es la teoría del "lovemark" de Kevin Roberts, expuesta en su libro The lovemarks effect: Winning in the consumer revolution (2006).
La teoría de las "lovemarks" de Roberts sugirió que una empresa debe ir más allá de crear una marca para crear una lovemark con el fin de fidelizar a los clientes.
De acuerdo a Roberts, una lovemark se define como "una conexión emocional y profunda que distingue la experiencia del consumidor con una marca a la de un consumidor enamorado de la marca".
En opinión de Robert, una lovemark se define como una combinación de gran amor y respeto por la marca.
Roberts discriminó entre lovemarks, marcas, productos y modas; basándose en el nivel de amor y respeto experimentado por un consumidor.
Se observa que los productos tienen bajos niveles de amor y respeto, necesito algo y lo compro; las modas tienen un alto nivel de amor pero un nivel bajo de respeto, ahora es lo más pero sé que pronto dejaré de necesitarlo; las marcas tienen un nivel bajo de amor pero un nivel alto de respeto, no les tenemos ninguna empatía pero reconocemos la calidad de sus productos; y las lovemarks tienen altos niveles de amor y respeto.
Por ejemplo, Apple puede ser considerada una lovemark de manual, mientras que Dell puede tener un bajo nivel de amor pero un alto nivel de respeto dada su impecable y duradera trayectoria en el mercado.
Largas colas de espera para hacerse con un nuevo producto es un claro ejemplo de cómo los consumidores demuestran un gran amor y respeto por una marca como Apple, algo que los consumidores no han mostrado jamás por un nuevo producto de Dell.
Las modas tienen un alto nivel de amor pero un nivel bajo de respeto En resumen, Roberts defiende que las lovemarks son marcas que trabajan no sólo su producto con el objetivo de ganar dinero, si no que también se esfuerzan en crear una imagen, en definirse con ciertos ideales para encandilar y enamorar a esos fans.
Para crear y mantener ese sentimiento de pertenencia a un grupo, enfatizar ese enaltecimiento del yo y matizar su individualidad, muchas marcas se sirven de líderes que encarnan sus ideales y muestran el lado más humano de la compañía.
Es famoso el caso de Steve Jobs, un gurú tecnológico que no sólo vendía sus productos, también un estilo de vida.
Su figura ha sido de lo más influyente, no sólo por las películas sobre su obra y vida si no también por como en las escuelas se estudian sus métodos y sus prácticas de venta.
Volviendo al sector del videojuego, quizá el caso más parecido a día de hoy lo encontremos en Phil Spencer, el CEO de la división Xbox y que se ha convertido en uno de los cuatro jinetes de una Microsoft en estado de gracia.
En 3D Juegos Análisis de Resident Evil: Requiem.
Contiene dos juegos en uno, y ambos son de lo mejor que vas a jugar este año Phil Spencer encarna la imagen de la esperanza, la imagen del directivo gamer que ha llegado a dónde está con mucho trabajo y sacrificio, un tipo que todas las decisiones que toma las hace pensando en el bienestar del usuario y consumidor, que prioriza la satisfacción a corto y largo plazo del usuario aunque ello suponga reducir el margen de beneficios durante un tiempo, un ejemplo paradigmático del consumer-centric mindset.
Famosa es su apuesta por Xbox Game Pass, todo un punto de inflexión para una industria cuyo mercado lleva años saturado de grandes lanzamientos, pero aún más interesante resulta su visión del ecosistema Xbox; de cómo debe poder acceder el jugador a sus títulos desde cualquier dispositivo y lugar y cómo todo funciona desde una única cuenta.
Foto original: Picryl.
com Como explica para 3DJuegos el psicólogo Sergio Díaz: "El fan primero tiene que "engancharse" a la marca, y las empresas cuentan con muchas formas de fidelizar al usuario.
No obstante, de todas las estrategias elaboradas para la retención de clientes, serían las más eficaces aquellas con un componente emocional", comenta Díaz.
"Los estudios científicos de Gross y John (2003) demostraban que un mensaje que apela a las emociones del receptor tiene más probabilidad de ser interiorizado, por una cuestión de identificación y empatía".
¿Es algo nuevo? En absoluto, Nintendo ya lo hizo hace tiempo con la imborrable sonrisa de Satoru Iwata, el ingenioso y siempre divertido Reggie Fils-Aime o el sempiterno Shigeru Miyamoto.
Pero no nos llevemos a engaños, los líderes no generan sinergias negativas entre los usuarios, al contrario.
Afortunadamente vivimos en una época en la que las redes sociales nos acercan mucho más a estas figuras y podemos ver cómo todos ellos guardan buena relación y se felicitan unos a otros en el lanzamiento de sus nuevas consolas.
¿Por qué siguen entonces los fanáticos con la absurda guerra de consolas si ninguna marca lo desea? Quizá podamos encontrar una explicación desde el punto de vista de la psicología.
Foto original: Babarczy Eszter El amor se transforma en odio, del fan al fanáticoHay un momento en el que cierto tipo de usuario, tras disfrutar de los productos de una marca y de su servicio, pasa de ser un fan de esa marca a convertirse en un fanático, a tomar el devenir de la empresa como una cruzada personal.
Quizá os preguntéis de dónde viene el término fanático, ampliamente debatido en el ámbito de la psicología.
Se entiende por fanático a aquella persona que presenta una adhesión incondicional a una causa, directa o indirectamente, sin límites ni matices, hasta el extremo de ser capaz de realizar acciones que desafian la moral.
Y, sin embargo, esa persona pensará en su fuero interno que está haciendo lo correcto, que está defendiéndose del ataque de otros.
El propio Díaz explica que ese paso se da, entre otros motivos, por las carencias emocionales del usuario: "Evolucionar de consumidor a ‘militante’ incondicional de la empresa depende del grado de desequilibrio emocional y su urgente necesidad de rellenar los vacíos afectivos con aquello que le produce satisfacción".
La psicóloga Encarnación Irles nos cuenta también que dicha desviación de conducta suele tener una raíz en el aprendizaje del sujeto: "aprendemos lo que escuchamos y hacemos lo que vemos" Foto original: Picryl.
com La mayoría de los estudios sostienen que ese vínculo tan intenso se produce debido a la dopamina segregada por el cerebro.
La dopamina es un neurotransmisor químico que actúa como un sistema de recompensa que se compone de tres elementos: saliencia del estímulo (deseo), el componente hedónico (placer) y el aprendizaje (condicionamiento).
Las neuronas que controlan la segregación de dopamina están estrechamente relacionadas con las emociones que experimentamos y éstas responden en base a lo que nos ocurre.
Estudios más recientes confirman que la cantidad segregada es muy superior cuando esa buena noticia es totalmente inesperada.
Por poner un par de ejemplos, pensemos en cómo nos sentimos cuando nuestro equipo de fútbol, que va perdiendo en el minuto 80, mete un gol.
Y ahora, pensad en cómo nos sentimos cuando, yendo empatados, nos pitan un penalti a favor en el minuto 90.
Y nuestro equipo marca.
 Euforia desatada.
Los fanáticos se sienten atacados cuando la marca rival hace un buen movimiento Es precisamente ese sentimiento tan intenso el que genera dependencia.
Nuestro cerebro se acostumbra a recibir esa dosis de placer por esa misma vía, sobretodo si tenemos en cuenta que la zona en la que se produce la mayor cantidad de dopamina es en la llamada sustancia negra, situada en el cerebro medio (área tegmental ventral o ATV).
Exactamente la zona del aprendizaje.
Esto lleva a las personas a repetir lo aprendido en busca de esa nueva dosis de placer, convirtiéndolo en una adicción.
Y es justo aquí cuando nace el fanático, cuando esa persona necesita el éxtasis y el júbilo que le produce su equipo de fútbol, su religión, su partido político o, en nuestro caso, su empresa de videojuegos, para poder mantener ese vínculo.
"Nadie nace fanático, es un proceso que se va desarrollando en la persona desde la infancia y sobre todo en la adolescencia", comenta Encarnación Irles.
Y para fortalecer lo que nos es propio, algunos atajan por atacar la empresa o las personas que consideran rivales ya que se sienten víctimas, sienten que les están arrebatando aquello que les daba felicidad, que les aportaba placer.
Es lo que ocurre en las peleas entre hinchas de equipos rivales, es lo que ocurre con grupos religiosos y personas intolerantes, lo que ocurre con los que están a favor y en contra del aborto.
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Un mismo comportamiento que hemos visto millones de veces a lo largo de la historia.
Como define Enrique Echeburúa, catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco al que hemos consultado sobre este tema, "mientras las personas no fanáticas tienen ideas, los fanáticos tienen creencias, que son funciones adaptativas para lograr certidumbre y seguridad".
Foto original: J-Man11 Por ello los fanáticos se sienten atacados cuando la marca rival hace un buen movimiento comercial o cuando el juego exclusivo de la competencia es un éxito.
Porque, en su mente, ello pone en peligro sus creencias y no le da la seguridad de volver a disfrutar del "chute de dopamina" por el éxito de su marca.
De igual manera funciona en el lado contrario, todo golpe que haga tambalear al rival será celebrado y alentará a los fanáticos a inundar las redes sociales y los foros con infinidad de mensajes atacando y menospreciando.
Porque eso les hace sentirse más fuertes, les da la razón, les otorga una -falsa- superioridad moral que necesitan.
Así lo explica Díaz: "Estudios como los de Bandura (Fundamentos sociales, 1987) también corroboraban que la práctica de la violencia es una llave para entrar dentro de determinados círculos; el vandalismo, las agresiones, los insultos.
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son una demostración de compromiso con la causa que le abriría las puertas de núcleos también radicales.
Esto, para un sujeto sin redes de apoyo emocionales, es de vital importancia, porque por fin lograría ser aceptado e integrarse en un grupo".
Aquí entra en juego la llamada teoría de la identidad social, perfectamente expuesta por Groene, S.
L.
, & Hettinger, V.
E.
en el artículo "Are you fan enough? The role of identity in media fandoms.
Psychology of Popular Media Culture" (2006).
Antes del estudio, Groene y Hettinger desarrollaron una prueba psicométrica de identidad de los fans a la que llamaron Fandom Measure.
Esto incluye elementos relacionados con cómo los fans se identifican con sus intereses, cómo se relacionan con otros fans y con qué frecuencia participan en las actividades conjuntas.
Después de probarlo en personas provenientes de distintos sitios webs como foros y demás, los autores desarrollaron una versión final de 44 elementos para definir la intensidad del vínculo entre fan y licencia.
En 3D Juegos Ni haber creado Forza Horizon es suficiente para Amazon.
Su mundo abierto de coches queda en el aire tras su última decisión Si bien este estudio puede proporcionar información sobre cómo se ven a sí mismos los fans de Harry Potter y Crepúsculo encuestados, es difícil extraer unas conclusiones sólidas sobre la cultura de los fanáticos en general.
Ninguna franquicia o saga será la misma, por lo que generalizar entre diferentes fandoms no es adecuado.
Aún así, el estudio demuestra que convertirse en un fan devoto a menudo significa desarrollar un sentido de pertenencia a una comunidad de fanáticos más grande.
Ese sentido de pertenencia definitivamente va a moldear el sentido de identidad que tienen muchos fanáticos y ayuda a explicar el entusiasmo que a menudo vemos en las convenciones de fans, conciertos de música y estadios deportivos en todo el mundo.
Sergio añade, "los estudios científicos sobre el impacto de las emociones y las relaciones afectivas indican que las carencias emocionales se rellenan con hábitos generalmente nocivos, objetos materiales o idealizando vínculos para encontrar un modo de compensarlas y así obtener un falso equilibrio".
En la misma línea se muestra Encarnación Irles: "Personas más inseguras, mentes más rígidas con ideas sobrevaloradas, tienen tendencia a no pararse a pensar y reducir pensamientos complejos en más simples[b].
A nivel emocional solo empatizan con su grupo".
Foto original: Picryl.
com El fanático sólo ves dos opciones: conmigo o contra míUno de los rasgos más característicos del fanatismo es la dicotomía.
El fanático sólo ve blanco o negro, es incapaz de entrar a valorar los grises.
Podríamos pensar que es cuestión de tener un punto de vista muy cerrado, o incluso podría tener algo que ver con el carácter de la persona -que ciertamente influye, pero nunca es determinante-.
Díaz argumenta que "todas las investigaciones científicas vienen a coincidir en lo mismo: la existencia de una realidad tergiversada donde la verdad absoluta es la que expone el fanático, y esa verdad se defenderá hasta las últimas consecuencias porque sus afectos están destinados a los elementos que le satisfacen y sustituyen carencias".
Encarnación Irles añade: "Tienen una sobrevaloración afectiva de sus creencias; consiste en vivirlas con una intensidad muy alta.
Por este motivo si les contradices se enfadan y esto puede llevar a actitudes violentas o conductas agresivas ya sean físicas o verbales".
Esto se explica, también, a través de la ciencia.
Queda preguntarnos si una persona fanática puede volverse más objetiva El fanático no valora todo lo que ocurre de la misma manera y a estos efectos considero que es muy interesante observar el estudio que realizaron Jonas T.
Kaplan, Sarah I.
Gimbel y Sam Harris en 2016 titulado "Neural correlates of maintaining one’s political beliefs in the face of counterevidence" sobre la respuesta del cerebro a los estímulos recibidos por evidencias políticas contrarias a sus convicciones, extrapolable, en este caso, a cómo reaccionan los usuarios devotos de una marca ante los anuncios y logros de la marca rival.
Resumiendo las conclusiones del estudio, los científicos pudieron comprobar como el fanático, en este caso político, esta acostumbrado a pensar y recibir los estimulos externos por una misma vía.
Básicamente, los resultados sugieren que los participantes están involucrando las mismas regiones del cerebro donde contemplamos nuestras identidades y sentimos las amenazas.
Y es presumiblemente dentro de estos circuitos donde se encuentran los obstáculos para aceptar los hechos que contradicen nuestras convicciones.
Pero estos resultados suponen un paso de lo más intrigante: el cerebro procesa información con carga política (o información sobre creencias fuertemente arraigadas) de manera diferente -y quizás con más emoción- de lo que procesa hechos más mundanos.
Y esto puede ayudar a explicar por qué los intentos de corregir una información errónea pueden resultar completamente contraproducentes, dejando a las personas incluso más convencidas de sus convicciones.
Lo que vendría a ser, en términos coloquiales, echar más leña al fuego.
Foto original: Picryl.
com ¿Puede un fanático dar marcha atrás y ser empático?Por último queda preguntarnos si una persona fanática de una marca, que ya haya reaccionado con agresividad y falta de empatía ante una opinión contraria, puede volverse más objetiva ¿Cómo se lleva a cabo esa vuelta atrás? No parece en absoluto sencillo que una persona así empiece a pensar por sí mismo en las consecuencias de sus actos, en las repercusiones de sus amenazas y agravios.
Sergio Díaz explica que la principal dificultad radica en un proceso hormonal: "Hay investigaciones científicas como la de Schwartz (2001) que explican por qué es tan complicado introducir esos modelos educativos y revertir la práctica habitual de violencia: la noradrenalina y la dopamina son dos hormonas que se segregan abundantemente en períodos de excitación, como es el caso de un acto agresivo; su aparición genera la contención del circuito hormonal opuesto, el serotoninérgico, provocando, cuando se ha pasado la excitación, ‘bajones’ y cambios de humor, ansiedad, impulsividad y malestar".
En 3D Juegos Estamos ante uno de los mejores Steam Next Fest de la historia.
Un Premio Nobel ya demostró por qué cada vez te da más igual  El psicólogo Ramón Nogueras añade que la presión social puede funcionar: "Normalmente o bien hay una experiencia negativa y desconfirmatoria que lleva a la decepción, o bien se produce un proceso de influencia social por el que la persona modifica sus puntos de vista.
 Por uno mismo es muy difícil que esto se produzca, ya que el individuo no tiene incentivos para hacerlo".
Llegados a este punto es momento de que cada uno saque sus propias conclusiones.
Considero que es evidente que hay un problema grave en la comunidad "gamer" actual, que el odio se disemina por las redes con demasiada facilidad y que las campañas de acoso a personas y empresas se multiplican.
Creo que, en algún momento, algunos miembros de esta comunidad olvidaron por qué están aquí.
Estamos aquí porque nos une un hobby y una pasión comunes, estamos aquí porque amamos perdernos en entornos virtuales y hacer amigos.
Considero que deberíamos focalizar nuestra atención en aquello que nos une en lugar de buscar motivos por los que enfrentarnos.
Con el artículo de hoy hemos pretendido dar una explicación fundada, clara y concisa de por qué sucede este fenómeno de los fanáticos tóxicos y agresivos.
Espero de corazón que ayude a reflexionar a aquellos que una vez se perdieron y les ayude a mejorar.
La vida no es un juego, aquí nuestros actos nos definen y está en nuestra mano cambiar el rumbo de una comunidad cada día más tóxica y problemática.
 Juntos podemos superarlo.
BIBLIOGRAFÍAFlaherty, A.
W, (2005).
 «Frontotemporal and dopaminergic control of idea generation and creative drive».
 Journal of Comparative Neurology 493 (1): 147-153Groene, S.
L.
, & Hettinger, V.
E.
(2016).
 «Are you "fan" enough? The role of identity in media fandoms.
 Psychology of Popular Media Culture, 5(4), 324–339.
»Kaplan, Jonas & Gimbel, Sarah & Harris, Sam.
(2016).
 «Neural correlates of maintaining one’s political beliefs in the face of counterevidence.
 Scientific Reports.
6.
39589.
»Olds, J.
, & Milner, P.
(1954).
 «Positive reinforcement produced by electrical stimulation of septal area and other regions of rat brain.
 Journal of Comparative and Physiological Psychology, 47(6), 419–427.
»Qi Z, Miller GW, Voit EO (2008).
 «Computational Systems Analysis of Dopamine Metabolism.
 PLoS ONE 3(6): e2444.
»Roberts, Kevin.
(2006).
 «The lovemarks effect: Winning in the consumer revolution.
»Robinson, Terry E.
; Berridge, Kent C.
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 «The neural basis of drug craving: An incentive-sensitization theory of addiction»Wise RA.
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 Annu Rev Neurosci.
1996;19:319-40.
» (function() { window.
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