El cierre de Bluepoint Games estaba más sentenciado de lo que creíamos 3d Juegos

El cierre de Bluepoint Games estaba más sentenciado de lo que creíamos . Noticias en tiempo real 20 de Febrero, 2026 11:07

PlayStation ha anunciado el cierre de Bluepoint Games.
Es la decisión más dolorosa e injusta de todas las que ha tomado Sony en lo relativo a su estrategia en el mundo de los videojuegos.
"Dolorosa" porque hablamos de la desaparición de uno de los mejores equipos de todo el conglomerado nipón; una de las joyas de la corona y responsable de lanzamientos excelentes como los remakes de Demon"s Souls o Shadow of the Colossus.
"Injusta" porque su destino es el resultado de una firme y silenciosa condena que se impuso aquel 30 de septiembre de 2021, día aparentemente jubiloso, en el que se confirmó que los desarrolladores iban a formar parte de la familia PlayStation Studios.
No ha sido un lamentable declive fruto de unos trabajadores que se habían acomodado en una de las matrices más importantes del sector.
La realidad, harto conocida por los jugadores de todo el mundo, es que la desaparición de Bluepoint Games se debe a una estrategia de negocio que piensa más en la rentabilidad que en lo que realmente mueve el corazón de los jugadores.
Resumiendo rápidamente la información de Bloomberg que desveló el plan de PlayStation para el estudio de Demon"s Souls Remake, Sony ha acordado el cierre del estudio "tras una reciente revisión empresarial".
Hasta hace unos meses, los desarrolladores estuvieron trabajando en un juego como servicio de God of War que iba a situarse como un pilar más en su estrategia de dedicar tiempo y recursos a la producción de múltiples GaaS basados en IPs de la compañía.
El proyecto se canceló en 2025 y los nipones aseguraron en su momento que trabajarían codo con codo con Bluepoint Games y Bend Studio (que también vio paralizado otro título con el mismo enfoque) para buscar nuevos encargos para realizar.
Ahora, sin embargo, sabemos que tales conversaciones nunca alcanzaron una solución tangible y que el camino de Bluepoint en PlayStation Studios siempre estuvo marcado por una clara divergencia de la realidad.
El resultado de estar desconectado de la realidadCuando PlayStation compró Bluepoint Games en 2021, todos lo vimos como un movimiento más que lógico para la compañía de videojuegos.
Es un estudio capaz de dar buenos resultados al adaptar IPs de Sony, hizo un trabajo excelso con Demon"s Souls Remake en 2020 y se podía utilizar perfectamente para recuperar otros grandes clásicos del conglomerado nipón.
De hecho, más de un fan soñó con el regreso de Bloodborne de la mano de Bluepoint Games.
No obstante, el creador de contenidos Kyle Bosman ha hecho un interesante apunte en un vídeo que trata el recién anunciado cierre de la compañía para señalar que los planes de PlayStation nunca estuvieron alineados con los deseos de los jugadores.
En este sentido, el youtuber se ha percatado de que el anuncio de la compra de Bluepoint Games, redactado por Sony, destaca las capacidades de "world-building y creación de personajes" de la desarrolladora.
En 2021, PlayStation destacó las capacidades de "world-building y creación de personajes" de Bluepoint Games.
Es una frase que no se adapta fielmente a la realidad; bien es cierto que los remakes de Demon"s Souls y Shadow of the Colossus, así como las colecciones que han estado lanzando durante las últimas dos décadas, se han ganado el aplauso de la comunidad.
Sin embargo, estos proyectos se desarrollaron sobre personajes ya creados y mundos, en esencia, diseñados.
De este modo, las palabras de PlayStation al comunicar la adquisición suenan más a que el plan original era obtener Bluepoint Games (estudio con experiencia al trabajar con IPs de PlayStation) y mandar a su equipo a hacer un juego como servicio basado en una de sus sagas estrella; lo que se demostró más tarde al conocerse que los desarrolladores estaban creando un GaaS de God of War.
En definitiva, la idea de PlayStation se establece como una total desconexión de la realidad.
Una estrategia que se sitúa prácticamente al mismo nivel que su insistencia de hacer juegos como servicio con la esperanza de obtener una "gallina de los huevos de oro" capaz de luchar contra titanes como Fortnite y Roblox.
El problema, como los jugadores han repetido tantas veces en un esfuerzo generalizado por mostrar sus verdaderos deseos a unos directivos que ignoran a su propia comunidad, es que los fans de PlayStation no quieren GaaS.
Un problema básico que PlayStation no quiere abordarLa táctica de PlayStation con los juegos como servicio choca de frente con un dilema básico a la hora de lanzar cualquier producto al mercado, sea o no de videojuegos.
No ofrecen una innovación o forma de entretenimiento superior que justifique el salto desde otro GaaS como Fortnite.
Concord fue un fracaso absoluto, Marathon ya ha causado un rechazo generalizado solamente con sus presentaciones y Fairgames lleva tanto tiempo en silencio que nadie se sorprendería si sufre una cancelación repentina.
El concepto single-player de las IP de PlayStation que tanto enamoró a los fans no es compatible con la experiencia básica de los juegos como servicio.
Los fans no ven los PlayStation Showcase con la esperanza de ver un nuevo GaaS.
Los jugadores se enamoraron de Horizon por la exuberancia de su mundo y la salvaje libertad.
Se sintieron poderosos con Kratos por poder controlar a una divinidad iracunda cuyo viaje le ha llevado a enfrentarse directamente contra el panteón olímpico y nórdico.
Viajaron con Joel y Ellie para descubrir una historia cruda de las que te hacen soltar el mando y mirar los créditos con el corazón encogido.
Y se balancearon por la Nueva York de Marvel"s Spider-Man para olvidar la rutina del día a día y sentirse, al menos brevemente, como un superhéroe.
El concepto fundamental de los GaaS se carga esas sensaciones que tanto conectaron a los fans con la IPs de PlayStation.
Insertas enfrentamientos contra otros usuarios, actualizaciones constantes y notificaciones que insisten en que gastes más dinero, y el atractivo de Horizon, God of War, The Last of Us y cualquier franquicia icónica de Sony se pierde por el camino.
La base single-player de Sony no es compatible con la experiencia básica de los juegos como servicio.
Y sí, hemos visto proyectos como el modo Legends de Ghost of Tsushima/Ghost of Yotei y el Online del primer The Last of Us, pero ninguno de estos extras se establece como una maniobra para que los jugadores saquen la cartera.
El cierre de Bluepoint Games, otra mala noticia en la estrategia de PlayStationEl hecho de que PlayStation no haya entendido algo así de básico (o que sus directivos se hayan negado a comprenderlo) ha sido el gran error de PlayStation en esta generación.
Ha presionado a sus mejores estudios para hacer GaaS de sus IPs más importantes con la esperanza de que el mero hecho de lanzar un "nuevo juego como servicio de [inserte saga famosa de Sony]" fuera un atractivo suficiente para mover a sus legiones de fans.
Y Bluepoint Games, por desgracia, se compró con esta estrategia en mente.
La lógica corporativa, la que se aleja totalmente de los deseos de los fans, es clara: estableces un plan a largo plazo aprovechando tus IP para luchar contra Fortnite/Roblox, compras un estudio experto en trabajar con tus sagas y le obligas a adaptarse a tu nueva táctica.
¿Qué puede salir mal? Al fin y al cabo, aquí se aplica esa mentalidad fría y totalmente desvinculada de la raíz del negocio de que "cualquiera puede hacer un GaaS como Fortnite si le metes suficiente dinero".
Y el resultado es el más desastroso posible.
Juegos cancelados (algunos de sagas mencionadas como Marvel"s Spider-Man, God of War y The Last of Us) y cierres de estudios, incluido uno que se había ganado el corazón (y el dinero) de los jugadores.
Es evidente que ya no hay una vuelta atrás en esta estrategia que no suponga un sacrificio sustancial en lo relativo a rentabilidad y ventas.
Pero, viendo la deriva que ha tomado PlayStation durante los últimos años, y la decisión de bajar la persiana de Bluepoint Games, todo apunta a que sus directivos no están preparados para realizar acciones fuertes, y necesarias, para regresar a la senda que tanto desean los jugadores.
Con suerte, sólo veremos un cambio cuando las finanzas de la compañía alcancen niveles preocupantes.
Porque, como siempre, los que mandan aquí son los números.
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