Un pequeño estudio de Madrid ha conseguido que hasta los japoneses se rindan a su juego: "Es un Resident Evil, pero a la española"

Un pequeño estudio de Madrid ha conseguido que hasta los japoneses se rindan a su juego: 20 de Febrero, 2026 05:37

Acaba de estrenarse y ya se ha convertido en una de las grandes sorpresas del año, pero tras hablar con el estudio español responsable de Crisol: Theater of Idols es fácil entender por qué.
Y aún así, su máximo responsable no pierde la humildad, y asegura que en el equipo están "sorprendidos y abrumados" con el éxito cosechado.
"Tenemos unas puntuaciones absolutamente alucinantes", pero se apresura a aclarar que no se trata solo del apoyo local.
"No solo en España (.
.
.
) es que en Estados Unidos, en Latinoamérica, en Asia estamos teniendo unas puntuaciones muy altas, muy por encima de la media.
Hasta que el juego no sale, insiste, no sabes qué va a pensar la gente.
Ver el user score de Metacritic en el 9 y el 87 en Steam te deja sin palabras".
Como te contamos en nuestro propio análisis de Crisol, lo merece.
  {"videoId":"x9ycrhs","autoplay":true,"title":"Un SURVIVAL HORROR hecho en ESPAÑA que mezcla RESIDENT EVIL con BIOSHOCK - Hemos jugado a CRISOL", "tag":"webedia-prod", "duration":"551"} Al mencionar que el juego había sido muy bien recibido en el extranjero, quisimos preguntarle sobre qué reacción le había sorprendido más en otros países.
La respuesta llega desde Japón, concretamente el medio 4gamer; es uno de los más relevantes del país nipón y llevan siguiendo el proyecto desde hace tiempo.
"Para ellos ver cómo hemos plasmado artísticamente la cultura española, el folclore, les resultaba único, exótico y llamativo".
En su análisis final incluso señalan que echan de menos la localización al japonés (algo que esperan corregir pronto), y recomiendan el juego a quienes se sientan atraídos por la cultura española.
Pero como nos cuenta David Carrasco en el evento de presentación de Crisol, organizado por Madrid in Game, también le encanta que los propios japoneses vinculen su juego con una de las mayores instituciones del videojuego japonés: el mítico Resident Evil.
"Dijeron que es un juego que tendrían que probar todas las personas a las que les guste Resident Evil y quieran explorar otra manera de verlo, más a la española, más gallarda".
También hay experiencias personales que le han sorprendido profundamente, como en sus viajes por Tailandia, Singapur, Taiwán, Corea, Japón o Alemania (el estudio no ha parado de moverse por todo el mundo durante los últimos meses para mostrar su trabajo); ver cómo reaccionaba la gente de estos lugares a su demo le impactó mucho, ya que pudo apreciar una conexión real con su propuesta, a pesar de las diferencias culturales.
Como él verbaliza, si esto sucede, es porque "algo estamos haciendo interesante".
Imagen de Crisol La marca España superando todas las fronterasLa pregunta que surge es inevitable: ¿cómo conecta algo tan marcado por la cultura española con audiencias tan lejanas? Él mismo recuerda que la demo dura apenas veinte o treinta minutos.
Sin embargo, han vivido escenas que rozan lo surrealista: "Hemos tenido colas de cuatro horas para jugar en Corea y en Tailandia".
Para él, la clave está en que, aunque el juego tenga "muchos componentes de cultura española", han sabido "transportarla de una manera universal", hasta el punto de que no necesitas conocerla previamente para sentirte atraído.
Puede incluso despertar la curiosidad por descubrirla después.
Otro eje fundamental de la conversación es la colaboración con Blumhouse Games, el sello de videojuegos de la histórica compañía especializada en cine de terror.
"Es muy importante contar con un partner que te entienda y que quiera apoyar tu proyecto", explica.
Lo que más valora de ellos es que buscan comprender al creador y acompañarlo, "en lugar de poner sus propias ideas por delante".
Esa actitud ha permitido mantener la personalidad del juego intacta mientras Blumhouse aportaba su experiencia y red internacional.
"Para ellos somos especiales porque somos un juego con una estética y un estilo muy único, y para nosotros ha sido especial poder contar con ellos porque tienen un nombre, unos conocimientos y una experiencia que han aportado mucho valor".
"La industria es muy dura, pero muy bonita" Hay una escena que resume muy bien la dimensión de esta alianza: David recordaba estar en las oficinas de Blumhouse para un evento del título, sentarse en el despacho de Jason Blum y presentar el juego en los mismos cines donde proyectan sus películas antes del estreno.
"Ver una foto de Crisol junto a iconos del terror de Blumhouse es increíble", confiesa.
No se lo creía.
Esa experiencia le dio perspectiva: el juego había trascendido el ámbito de "simple juego" para convertirse en algo representativo, algo que una empresa de esa escala quiere impulsar y visibilizar.
De Izq.
a Der.
, nuestro compañero Alejandro Pascual y David Carrasco durante la presentación de Crisol Hablando sobre creatividad e inspiración con nuestro compañero (y maestro de ceremonias), Alejandro Pascual, este último admitió durante la charla con el CEO de Vermila que está haciendo una aventura gráfica y que empezó precisamente por ver a otros lograrlo, por esa pasión contagiosa.
¿Puede un proyecto como Crisol generar efecto de bola de nieve, atraer más talento, y hacer que más gente se atreva? Carrasco respondió que es algo que ve a menudo en eventos, en graduados que empiezan prácticas, en quienes montan su pequeño puesto con una demo.
Hay muchos proyectos "especiales y mágicos"; verlos provoca la inevitable pregunta: si esta persona lo ha hecho, ¿por qué no voy a intentarlo yo? La ilusión, al igual que la pasión y la creatividad, son muy contagiosas.
Aunque la historia de Crisol, al menos de momento, parece una de éxito, también ha sido un camino muy duro, sobre el cual quise preguntar al CEO de Vermila.
"La industria es muy dura, pero muy bonita".
Hay miedo, frustración, momentos complicados (especialmente a la hora de encontrar financiación), pero también gratificaciones enormes.
"Hemos intentado representar España y hacer un juego que sea divertido y que cuente una historia.
(.
.
.
) Para todas las personas a las que les llame la atención disfrutar de una historia, de una experiencia más allá de "pumba, pumba, quiero disparar a cuatro bichos" y quieran introducirse profundamente en un universo paralelo, que prueben Crisol y descubran lo que queremos ofrecer".
Operation Highjump Comienza el año del ratónAdemás de contar con la presencia de Crisol, el evento vino acompañado de otros tres proyectos que también están relacionados con Madrid in Game, y que podrían ser los próximos éxitos de la industria nacional: AlcheMice, Operation Highjump e Hidalgo.
Tres títulos que llevan meses moviéndose por todas las ferias relevantes del sector, y que poco a poco están acaparando los (más que merecidos) focos.
Aprovechando la presencia de sus responsables, pudimos charlar con algunos de ellos sobre sus esperados proyectos.
Comenzamos con uno de esos juegos que, únicamente con su arte oficial, ya se va a ganar muchos corazones.
José Carlos Montero, director creativo y fundador de Red Mountain, nos habla con gran orgullo de su último proyecto, AlcheMice; tras haberlo probado, podemos aseguraros que no es para menos, pues tiene todos los ingredientes para ser un exitazo entre los amantes del roguelike.
Se trata de un juego que mezcla dos géneros muy reconocibles dentro de la escena indie, con nombres muy poderosos capaces de crear al momento una imagen muy clara del concepto: "AlcheMice mezcla dos géneros, como sería Slay the Spire (las mecánicas de deckbuilding), con el RPG táctico más en la línea de un XCOM o, recientemente, Mewgenics".
  AlcheMice Aprovechando esa referencia a Mewgenics, uno de los juegos del momento, le preguntamos por los paralelismos con AlcheMice.
"Cuando vi Mewgenics hace unos días me quedé alucinado porque hay un montón de mecánicas que son compartidas".
Habla del juego con admiración, al ser otro que "rompe con todas las reglas escritas", a la vez que pone en valor cómo han tenido un acercamiento muy similar en muchos puntos con su propio proyecto.
Hay puntos en común con la propuesta de Edmund McMillen, como el posicionamiento estratégico, la colocación de trampas, ciertas acciones tácticas o tipos de ataque.
La diferencia clave radica en el componente de deckbuilding presente en AlcheMice, que es una de las claves de la identidad del juego.
José Carlos comentó que llevan trabajando en el título desde finales de 2024, pero matiza que el proceso no ha sido lineal ni cómodo.
Durante buena parte del tiempo han compaginado el proyecto con otros trabajos: "Hasta que conseguimos financiación que nos permitiese dedicarnos a tiempo completo, estábamos trabajando dos personas a tiempo parcial".
Una labor titánica, especialmente cuando compruebas de primera mano cómo luce el título.
La historia de AlcheMice no se entiende sin su anterior proyecto, Hermetica.
Tras la entrada de inversión de capital, desarrollaron ese juego con bastantes parecidos a AlcheMice, aunque con un tono distinto.
Hermetica giraba en torno a la alquimia en Toledo, con criaturas misteriosas surgidas de libros de alquimia y de incunables antiguos.
  AlcheMice comparte muchas mecánicas con el reciente éxito de Edmund McMillen, Mewgenics ¿Fue primero la temática alquímica o el sistema de juego? Su responsable nos comentaba que el gameplay estaba definido desde el principio.
"Nosotros ya teníamos muy claro el sistema de las mecánicas, el gameplay lo teníamos clarísimo".
A partir de ahí comenzaron a idear AlcheMice, del cual tuvieron siempre claro desde el principio la jugabilidad con la que iba a contar; partiendo de la base jugable de Hermetica, sabían exactamente dónde querían introducir cambios y mejoras para su siguiente proyecto.
El diseño, dentro de lo que cabe, fue "sencillo", aunque reconoce que siempre es un trabajo intenso de meses.
 La alquimia no es solo un complemento estético, sino que abarca el propio tono y espíritu de la obra.
El sistema de juego integra mecánicas relacionadas con ese universo, y conecta con el tarot como elemento central; este acercamiento, también por el protagonismo de las cartas, podría recordarnos a títulos como The Cosmic Wheel Sisterhood, de Deconstructeam.
"El tarot y la alquimia son un importante centro del juego", explica.
La combinación de cartas, sistemas alquímicos y combate táctico se fue construyendo con un foco muy claro desde el inicio.
 Cuando se le pregunta por el aspecto más difícil de este desarrollo, la conversación se centra en la búsqueda de financiación.
"Realmente lo que está siendo más difícil es el capital".
Lo complicado ha sido "conseguir dinero para ir pagando a perfiles que han estado colaborando y trabajando durante todo este tiempo".
A nivel técnico surgen complicaciones típicas de estos géneros (desbalanceos al introducir cartas nuevas, mecánicas que interactúan de forma inesperada), pero son resolubles.
Tampoco faltaron los elogios hacia el responsable del apartado artístico y los fabulosos diseños del título, una de sus mayores fortalezas.
AlcheMice Pese a las dificultades, lo más satisfactorio para José Carlos ha sido ver la respuesta de los jugadores ante la demo.
"Pasar la prueba de fuego de la demo, y ver que hay gente que le está metiendo 25 horas".
Hasta recibía mensajes de jugadores preguntando cómo derrotar a un enemigo tras horas intentándolo.
"Eso es increíblemente satisfactorio porque valida tus ideas".
Saber que la planificación inicial está funcionando y que el jugador se engancha a esa experiencia es, para él, profundamente placentero.
La charla se cierra con una invitación directa, ya que el 5 de marzo lanzan una nueva demo pública.
"Si os gustan los roguelikes, si os gusta el deckbuilding, si os gustan ciertos toques de estrategia y táctica… no os perdáis AlcheMice".
 El equipo de Red Mountain tiene una gran experiencia y un interesante portfolio de trabajos a sus espaldas.
Sin embargo, AlcheMice parece una culminación de muchos de los apartados de otros trabajos anteriores, especialmente Hermetica; probablemente estemos ante su mejor obra hasta la fecha, y sin duda es uno de los juegos más prometedores de la escena indie española.
Operation Highjump El hijo de Metal Slug y CommandosPor último, pudimos hablar con Victor Fernández, de Mansion Games, y uno de los responsables de Operation Highjump: The Fall of Berlin.
Mientras teníamos esta conversación, se lanzaba una noticia que les hacía especial ilusión: el anuncio de una fantástica edición física junto a Tesura Games.
Para quienes no lo conozcáis, Operation Highjump es una aventura de acción que nos coloca "al mando de un comando de la resistencia europea durante la caída de Berlín".
Pero el jugador no está ahí para contemplar el choque de gigantes, sino para actuar en los márgenes decisivos de la historia.
No es solo una excusa argumental, sino una declaración de intenciones sobre el tipo de aventura que quieren construir: acción directa, pero también con contexto histórico… y mucha divertida fantasía.
De hecho, su tráiler comienza con Hitler realizando un ritual paranormal al más puro estilo secta, y también se ven fases y criaturas que recuerdan al infierno.
Basta ver unos segundos del juego para ver un parecido destacable con Metal Slug.
Víctor no rehúye la comparación.
"No vamos a negar que hay una referencia con Metal Slug", admite sin rodeos.
Pero lo importante, matiza, es que la intención nunca fue hacer un clon ni una simple reinterpretación nostálgica.
"Nosotros queríamos hacer más una mezcla de géneros".
Operation Highjump Y ahí empieza a perfilarse la verdadera identidad de Operation Highjump; aunque la estética de los personajes pueda parecer "muy chubby, muy graciosa", lo que están contando es "una historia en parte real, en parte ficcionada".
A nivel jugable, el estudio no se ha conformado con el run and gun puro.
Han mezclado ese género con "toques de metroidvania", obligando al jugador a conseguir objetos para desbloquear rutas.
Y, además, han añadido un toque táctico que marca una diferencia clave, muy reminiscente de Commandos en el uso de los miembros del equipo con distintas armas.
  "El desarrollo de videojuegos es una carrera de obstáculos y de resistencia, no de velocidad" Aunque el jugador controle a un único personaje en pantalla, en realidad forma parte de un equipo.
Puede invocar a los demás miembros en momentos específicos: "la francotiradora, el piloto del avión, el miembro para las telecomunicaciones o el coronel, que es el que te da las órdenes".
Esas mecánicas particulares convierten cada misión en algo más que correr y disparar hacia la derecha; están diseñadas para que "para completar la misión con lo que te pide el coronel, tengas que utilizar a todos los miembros del comando en momentos determinados".
 La comparación con Metal Slug vuelve, pero ahora como contraste.
En un arcade clásico, explica, lo importante era la inmediatez: partidas rápidas, intensas, diseñadas para consumir monedas y volver a empezar.
"Aquí las misiones son largas, puedes ir perdiéndote por las habitaciones o por los mapas, precisamente porque tienes que hacer cosas ahí, no simplemente ir corriendo hacia la derecha".
Ese contraste parece haber funcionado en el terreno más exigente: las ferias.
El feedback, según cuenta Víctor, ha sido uno de los motores emocionales del proyecto.
"Siempre hemos tenido el stand lleno", nos decía.
Y en un evento, donde el tiempo es oro y los asistentes quieren probar el máximo número de juegos posible, eso no es algo poco reseñable.
  En 3D Juegos Solo el autor de The Binding of Isaac podía crear un RPG protagonizado por gatitos, y lograr que sea candidato a GOTY.
Análisis de Mewgenics "La gente jugaba partidas razonablemente largas para lo que es un evento… y si fracasaban en la misión, intentaban volver a jugar".
Más allá del halago superficial, lo que realmente valoran es que el concepto se entienda: "El feedback que nos ha dado ha sido principalmente que, al menos, el concepto del juego lo entendían y lo validan".
Cuando lo probamos en la Gamescom, aunque lo que el cuerpo pide es jugarlo a lo loco como Metal Slug, no llegaremos muy lejos si no actuamos con cabeza y estrategia.
Cuando se le pregunta por lo más difícil del desarrollo, Víctor es muy directo: "Esto ha sido un parto de sextillizos sin epidural".
Cinco años de proyecto en los que, como él mismo resume, han pasado "por todo lo que puede pasar una startup".
  "El desarrollo de videojuegos es una carrera de obstáculos y de resistencia, no de velocidad" "El desarrollo de videojuegos es una carrera de obstáculos y de resistencia, no de velocidad".
Para ellos, lo fundamental era que el juego fuera bueno, aunque eso implicara sacrificios.
En medio de ese recorrido, hay momentos que justifican el esfuerzo.
Víctor habla con especial emoción de las colaboraciones que han marcado el proyecto.
Trabajar con referentes que admiraban desde jóvenes ha sido uno de esos hitos que han hecho el camino más satisfactorio: "Haber conocido a héroes con los que jugábamos sus juegos cuando éramos más críos, como Alfonso Azpiri, que nos hizo la portada, o como Chris Huelsbeck, que nos ha hecho la banda sonora".
 La entrevista se cierra con una invitación directa que resume muy bien su propuesta: "Si os gustan los run and gun, las aventuras de acción y os gusta la Segunda Guerra Mundial, dadle una oportunidad a Operation Highjump: The Fall of Berlin, que estoy seguro que os gustará".
Al fin y al cabo, como nos decía emocionado en otro punto de la entrevista: "Lo que al final da sentido a trabajar en esta profesión es que lo que hacemos se valore y que vosotros lo disfrutéis".
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