14 de Febrero, 2026 23:17 La concatenación de los acontecimientos ha sido tan frenética que apenas nos ha dado tiempo a asimilarlo.
Ha sido un visto y no visto.
El 11 de diciembre, al final de la gala de los Game Awards de 2025, se presentó por primera vez Highguard, un FPS multijugador free-to-play en el que varios veteranos de Respawn habían estado trabajando en secreto durante años.
Geoff Keighley, maestro de ceremonias y productor del evento, lo puso por las nubes, diciendo que lo había podido probar con tiempo y que había quedado muy impresionado con el trabajo del estudio.
La recepción fue pésima, no tanto porque el juego en sí fuera ofensivo, sino por una cuestión de expectativas.
Ese slot final viene cargado hasta los topes.
En un evento que se caracteriza por los anuncios impactantes para reunir a más de cien millones de espectadores alrededor del mundo más que los premios en sí, ese hueco final suele estar reservado para algo especial.
Un juego capaz de generar un nivel de conversación a su alrededor estratosférico.
Y Highguard nunca iba a serlo.
{"videoId":"x9yk0p2","autoplay":true,"title":"Vistazo gameplay a fondo de Highguard", "tag":"Highguard", "duration":"526"} Diferentes posturasSi el juego hubiera estado listo a continuación, nada más terminara la gala, quizá las cosas habrían sido diferentes.
Pero esa espera de seis semanas, aunque es un tiempo extremadamente corto entre anuncio y lanzamiento, permitió que se fuera acumulando un discurso pesimista y negativo respecto al título.
Los desarrolladores de Wildlight optaron por mantener silencio, asumiendo de esa forma que aceptar la propuesta de Keighley había sido un error y que era mejor que el juego hablara por sí mismo una vez los jugadores pudieran hacerse con él.
Sin embargo, cuando el juego se terminó lanzando el 26 de enero en PC y consolas, la respuesta tampoco fue la esperada.
No es que pasara desapercibido precisamente.
El título congregó a casi 100.
000 jugadores simultáneos en Steam.
Una cifra bastante respetable, aunque indudablemente inflada por el carácter gratuito de la experiencia.
El caso es que un número importante de jugadores optó por instalarlo y darle una oportunidad.
Y luego lo abandonaron.
Es evidente que es solo cuestión de tiempo que Wildlight cierre definitivamente Una de las críticas más extendidas fue que los mapas eran enormes para un esquema de 3 contra 3, ante lo que el estudio reaccionó con una celeridad impresionante y una semana más tarde anunciaba la salida de un modo 5 contra 5.
Pero no fue suficiente para retener al personal, que se fue desangrando hasta llegar a los menos de 3000 jugadores simultáneos que exhibe en la actualidad.
Con las fuentes de financiación cerradas y sin ningún tipo de reservas, el estudio decidió despedir a la mayoría de los trabajadores, dejando en nómina a un grupo testimonial para mantener las operaciones más básicas.
Es evidente que es solo cuestión de tiempo que Wildlight cierre definitivamente sus puertas y el juego pase a mejor vida.
Auge y caída en tan solo dos meses.
Un monolito a la crueldad de la moderna industria del videojuego.
El caso ha sido tan sonado, los acontecimientos se han sucedido con tal rapidez y las consecuencias han sido tan brutales, que muchos desarrolladores de renombre se han pronunciado en redes para dar su opinión sobre el caso.
Entre ellos también hay posturas contrapuestas.
Swen Wincke, mandamás de Larian y director creativo de Baldur’s Gate 3 entre otros, escribió un hilo enumerando las razones por las que se abstenía de dar feedback negativo ante los juegos de otros, porque sabía de primera mano lo difícil que es crear algo nuevo.
Thomas Mahler, CEO de Moon Studios y director creativo de No Rest for the Wicked, adoptaba la postura contraria y contaba cómo él también pensaba que era un artista excepcional hasta que fue a la universidad y se topó con la crítica implacable de sus profesores, y cómo ese proceso le permitió depurar su arte y dotarlo de significado.
En 3D Juegos Ya llevo unas horas con God of War: Sons of Sparta y parece claro que PlayStation se ha inspirado en Ubisoft para traer de vuelta a Kratos Por otro lado, Josh Sobel, uno de los riggers del juego, se ha lamentado del vórtice de negatividad que rodeó al juego desde su anuncio y cómo oscuros intereses conspiraron para hacer descarrilar un estudio independiente, con una estructura de retribuciones más horizontal que el esquema corporativista, y matar un proyecto en el que los integrantes del estudio creían con fervor, después de no haber escuchado más que parabienes durante años sobre la dirección del mismo.
El hilo termina enumerando a una serie de periodistas e influencers que en su opinión se habían comportado con honestidad y habían hecho todo lo posible porque el juego fuera juzgado por sus méritos, sin tener en cuenta el ruido a su alrededor.
Enumeración que, en mi humilde opinión, flaco favor le hace a estas personalidades en cuestión.
Ciclos tóxicosCreo que estas tres posturas son respetables y que todas expresan sus legítimos puntos de vista, aunque los argumentos en sí varían en fuerza.
Es absolutamente cierto que alrededor de esta industria se ha generado una economía de la indignación que es muy, muy lucrativa para una serie de influencers instalados en un discurso populista y facilón.
Grifters que saben que la negatividad vende mucho más que su alternativa, que están muy pendientes de por dónde sopla el viento para sumarse a la turbamulta y capitalizar el resentimiento de una audiencia con más ganas de despotricar que de mantener conversaciones reposadas, edificantes y templadas.
Pero también es cierto que esa negatividad no surge de la nada.
Una de las críticas más perezosas y abundantes de la actualidad es la anti-woke.
Para algunos, todo lo que no sea una fantasía de troglodita cavernario es woke y debe ser quemado en la plaza pública.
Es agotador.
Sin embargo, no se puede negar que es una reacción a una sobrecorrección brutal que la industria atravesó hace ya diez años.
Estas percepciones no se basan en una alucinación colectiva.
La industria, en su intento por alejarse de atavismos noventeros que la avergonzaban, sí se pasó de frenada.
Sí adquirió un tamiz progresista en cuestiones estéticas, de interfaz y narrativas.
En su obsesión por la inclusividad y la diversidad, empezó a hacer piruetas estrambóticas para anunciar a los cuatro vientos su virtud, imponiendo una visión simplemente por motivos performativos que estoy convencido han acabado por radicalizar a muchos a los que estas cosas cosas ni les iban ni les venían en un primer momento.
Los vórtices de negatividad tóxica son agotadores y hunden el discurso en torno a la industria del videojuego, lo ponen a ras de suelo Es la ley del péndulo.
Parece ser que no podemos adoptar una postura mesurada y razonada sobre estas cosas, sino que vamos dando bandazos de un lado para otro con una violencia tremenda.
De los excesos machistas y casposos a la performance woke, y de ahí a la obsesión antiwoke de aquellos que lo ven en todos lados y a todos horas, como a las brujas durante la histeria de la Alemania del siglo XVI.
Lo mismo se aplica a los formatos multijugador, free-to-play, lootboxes, hero shooter, etc.
Si existe una respuesta airada por una parte significativa de la audiencia es porque en el pasado, no pocas empresas han estirado la cuerda todo lo que han podido y más, rompiéndola y cometiendo todo tipo de abusos en el camino.
Los vórtices de negatividad tóxica son agotadores y hunden el discurso en torno a la industria del videojuego, lo ponen a ras de suelo.
Pero no podemos pretender que sus argumentos nunca sean legítimos, ni siquiera en un inicio antes de que el asunto sea secuestrado por los grifters habituales para monetizar el cabreo.
Rechazar cualquier tipo de crítica y encerrarnos en bucles de optimismo desmesurado y apoyo generalizado también puede acabar resultando tóxico y lesivo para la industria.
Y la cosa ya adopta un cariz perverso cuando se trata de responsabilizar a la crítica del fracaso de un juego concreto, como si su papel fuera ensalzar cualquier cosa solo porque los que han trabajado en ello tengan mucho talento, se hayan esforzado mucho y ansíen el éxito financiero.
La crítica no es marketing, o no debería de serlo.
Lo único que se le puede exigir es que refleje sus pensamientos con honestidad, cuando son positivos y sí, también cuando son negativos.
Si no, pierde su razón de ser.
Ya no es crítica o prensa, sino otra cosa.
Lo que le ha pasado a los trabajadores de Wildlight es una pena y entiendo perfectamente su frustración Lo que le ha pasado a los trabajadores de Wildlight es una pena y entiendo perfectamente su frustración.
Pero solo hay que mirar al calendario para darse cuenta de que estamos recibiendo muchísimo más contenido del que podemos absorber.
La industria ahora mismo es como el agua que ha caído sobre Grazalema.
Estamos asediados por lanzamientos, una inundación provocada porque el suelo ya no da más de sí.
No hay tiempo material para procesar todas las experiencias que se financiaron durante el boom de 2020 y 2021.
Hay muchos que van a fracasar porque la industria ha estado sobredimensionada para la cantidad de usuarios que había.
Ni siquiera ser un juego excelente garantiza nada ya.
Y el consenso es que Highguard no lo era.
Al menos ha tenido su oportunidad, su momento en el foco.
A muchos otros ni siquiera eso se les concede.
Y no ha cuajado.
Ya está.
Que el discurso no haya sido modélico en todo momento es lo de menos.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Highguard se ha enfrentado a un problema mucho más grande que no ser (simplemente) el juego que se esperaba fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .
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