Tras crear uno de los mejores JRPG de los últimos años, los autores de Clair Obscur: Expedition 33 se enfrentan a un desafío mayor

Tras crear uno de los mejores JRPG de los últimos años, los autores de Clair Obscur: Expedition 33 se enfrentan a un desafío mayor . Noticias en tiempo real 18 de Enero, 2026 01:08

El año pasado, por estas fechas, nadie sabía el efecto transformador que el primer juego de un estudio francés desconocido iba a provocar en la industria.
Sí, es cierto que su puesta de largo en el evento de Microsoft de junio de 2024 había llamado la atención de muchos, entre los que me incluyo, pero un título un tanto azaroso y la falta de un pedigrí identificable en el equipo creativo se encargaron de mantener contenidas las expectativas.
Cuando llegó el mes de abril y pudimos volcarnos en él, las cosas cambiaron drásticamente.
De alguna manera, el juego francés no era un simple homenaje a los Final Fantasy de antaño, sino que tomaba el relevo con una asertividad desarmante para restituir y reparar varias décadas de desplantes y promesas insatisfechas.
De repente, lo que nos habían dicho hasta la saciedad que era imposible de recrear, se volvió tangible, bajando del mundo de las ideas al reino de la experiencia humana.
  {"videoId":"x9icyz0","autoplay":true,"title":"Análisis de Clair Obscur: Expedition 33.
El RPG que DEBES JUGAR", "tag":"Clair Obscur", "duration":"675"} El segundo álbumCasi un año después, Clair Obscur: Expedition 33 está coleccionando tantísimos premios que le está disputando los récords a fenómenos culturales de la talla de The Last of Us Part II o Elden Ring.
La última cifra de ventas que tenemos son 5 millones de copias, pero tengo la certeza absoluta de que ese número se doblará antes de que acabe el año, superando con mucho la estela de la mayoría de congéneres de la escuela japonesa.
Resulta paradigmático que un título desarrollado por un grupo de jovencísimos entusiastas vaya a doblegar las marcas de instituciones como Final Fantasy o Dragon Quest.
  En 3D Juegos "Intentamos no pensar demasiado en los fans porque es demasiada presión".
Hablamos con los creadores de Clair Obscur: Expedition 33 La última cifra de ventas que tenemos son 5 millones de copias, pero tengo la certeza absoluta de que ese número se doblará No puedo ni imaginar el vértigo que Guillaume Broche y compañía deben estar sintiendo ahora.
Cuando unos creadores alcanzan el éxito de manera tan fulgurante en su primera acometida, lo más habitual es que sientan una ansiedad paralizante a la hora de crear otra obra que esté a la altura.
En el mundo de la música hay ejemplos para dar y tomar.
En videojuegos, el éxito suele llegar tras una ristra de intentonas, pero siempre después de un éxito mayúsculo vienen las dudas y las inseguridades traicioneras.
Y si no que se lo digan a los creadores de Celeste o Batman Arkham Knight.
El equipo de Sandfall Interactive recogiendo su Premio a Mejor Juego del Año 2025 3DJuegos Lenovo Tengo la intuición de que Guillaume es una personalidad muy particular.
A pesar de su juventud y falta de experiencia relativa, parece tener las ideas muy claras.
Uno de sus grandes aciertos está en la propia onomástica del título.
Expedition 33 es un término que engloba como ninguno la peripecia de los personajes principales y su lugar en la historia, pero no funciona como punto de partida para posibles secuelas.
Expedition 34 sería absurdo y Expedition 32 todavía más.
Por eso en Sandfall tuvieron la clarividencia de anteponer ese Clair Obscur, un término mucho más difuso, sin grandes connotaciones dentro de la ficción, pero que enraiza directamente con el aspecto pictórico y esa combinación de tragedia y levedad en la que sus historias se desarrollan.
Clair Obscur es el nombre de la franquicia.
Puede que no tenga el mismo aplomo que Final Fantasy, pero sigue siendo una marca excelente.
  Confío en que el éxito no se les suba a la cabeza y tengan la suficiente prudencia como para ahondar en el camino iniciado En mi cabeza no albergo ninguna duda del camino que deben seguir los de Montpellier.
Puede que nos sorprendan saliéndose por la tangente y yéndose por otros derroteros, pero confío en que el éxito no se les suba a la cabeza y tengan la suficiente prudencia como para ahondar en el camino iniciado.
Han descubierto una demanda indiscutible en el mercado.
El arquetipo fundacional de los Final Fantasy de los 90, con sus mundos expansivos y sus sistemas de combate por turnos, pero con un acercamiento narrativo a sus personajes mucho más literario, más alejado del shonen y sus excesos adolescentes.
Puede que los protagonistas de Expedition 33 sean muy jóvenes para verse en la tesitura existencial en la que se encuentran al inicio de la aventura, pero según los parámetros de los JRPG les correspondería el rol de mentor envejecido.
Bascular a una perspectiva más adulta es sin duda un soplo de aire fresco en un género tantas veces atrapado en una adolescencia permanente.
  Más allá de eso, libertad total.
El cuadro de Verso está finiquitado.
Volver a Lumiere y el Continente sería un error mayúsculo.
Es más, con el gran secreto de la familia Dessendre desvelado, abogo personalmente por un cambio muy sustancial.
Si los pintores y los escritores están enzarzados en una disputa, eso quiere decir que hay más creadores de mundos allí fuera con capacidad de insuflar vida propia a las manifestaciones de su arte.
Quiero sumergirme en un universo radicalmente diferente.
Con otras circunstancias y problemáticas.
Ojalá aborden una premisa sin un cataclismo existencial tan perentorio, quizá con un planteamiento emocionante pero sin tantísima desesperación desde el comienzo mismo de la epopeya.
  En 3D Juegos El creador con menos pelos en la lengua dice que seguir el ejemplo de Expedition 33 "es un error", la industria necesita equilibrio Sobre las mecánicas propiamente dichas, espero que no se propongan reinventar la rueda.
Uno de los mayores problemas que han aquejado a Final Fantasy durante décadas ha sido la obsesión con reformular las bases del combate en cada entrega.
No es necesario.
El sistema que han ideado para Expedition 33 ya está muy conseguido.
Por supuesto que admite nuevas ideas, refinamientos y ajustes, pero tirar todo el trabajo hecho a la basura para empezar desde cero me parece un enfoque innecesario.
Más detalles, misma duraciónSobre la ambición que debe escoger el próximo juego.
Ya he leído que Guillaume ha dicho que no quiere escalar el equipo y cambiar el ambiente de manera radical.
Me parece una decisión muy loable a la vista de todos esos estudios que crecieron de manera desproporcionada con las inversiones pandémicas y luego echaron a todos a la calle cuando las corrientes de financiación se secaron.
El éxito de hoy no garantiza el de mañana.
Es mucho más prudente tener una política de contención del gasto.
Pero dicho esto, el juego debería luchar por depararnos una experiencia más cohesiva, más repleta de esos elementos que caracterizan a los JRPG.
Quiero ver en la secuela más ciudades, más NPCs, más variedad en los escenarios y más cosas que hacer más allá del combate puro y duro.
Se calcula que el presupuesto del primer juego rondó los 10 millones de dólares, una cifra que ha sorprendido a muchos Se calcula que el presupuesto del primer juego rondó los 10 millones de dólares, una cifra que ha sorprendido a muchos a tenor de la calidad cinematográfica del título.
Sin embargo, ante un examen más detenido, los atajos se hacen más que evidentes.
El uso casi exclusivo de gestrals para encarnar los NPC obedece a su carencia de rostros tradicionales o de actores para sus líneas de diálogo.
El número de cuevas oscuras con texturas intercambiables es notable y la excusa del mundo fracturado les ha permitido repetir hasta la saciedad los mismos assets urbanos desperdigados en cualquier lado e incluso amontarlos en el aire sin que resulte extraño.
Con un aumento moderado de los valores de producción podremos ver más variedad en los entornos, NPC’s humanos más expresivos y una línea estética más realista que no abuse de lo abstracto o lo surrealista para justificar la repetición de elementos.
  En 3D Juegos El director de Expedition 33 zanja el debate.
Él habría preferido no recibir premios indie y que fueran a "un estudio más pequeño" La duración del juego ya es perfecta.
30 horas para la historia principal con otras 30 para contenido opcional.
No es necesario más.
Soy un firme defensor de la idea de que cada juego tiene su duración ideal, ya sean diez horas o cien.
Pero durante demasiado tiempo se ha estado inflando artificialmente la duración de ciertos juegos para justificar sus precios, en vez de hacerlo al revés.
Uno de los grandes aciertos de Sandfall con su ópera prima ha sido el ritmo que le impusieron, por lo menos hasta el acto 3, cuando ponen como opcional un par de mazmorras que deberían haber sido parte de la historia principal para darle más empaque a la confrontación final.
Un formato parecido facilitaría que el próximo juego pueda aumentar los valores de producción sin preocuparse en añadir más contenido porque sí.
  Que no se lo piensen demasiado.
En poco más de 3 años ya debería estar listo Lo último ya es la fecha de lanzamiento.
Que no se lo piensen demasiado.
En poco más de tres años ya debería estar listo.
Tienen los pipelines establecidos, experiencia con el motor, las bases jugables y una audiencia entregada.
Que por favor no se empantanen en un desarrollo eterno, plagado de inseguridades y falsos comienzos como hemos presenciado ya tantas veces.
Si hay algo fundamental para evitar la crisis del segundo álbum es sacarlo lo más rápidamente posible para despejar toda suerte de dudas.
La razón fundamental por la que los presupuestos actuales están disparados es porque se eternizan durante casi una década entera.
Es aberrante desde todos los puntos de vista.
Soy de la opinión de que como mucho los juegos deberían tardar cuatro años en hacerse.
Luego las cosas se complican, pero no podemos acostumbrarnos a que haya estudios que dejen pasar una generación entera sin presentar nada.
  En definitiva, la secuela de Clair Obscur debe reforzar el enfoque antológico de la franquicia, ampliándose a otras historias, universos de ficción y tipología de personajes.
La excusa de los cuadros y los libros es un marco perfecto para albergar todo tipo de sensibilidades.
Al mismo tiempo, iterar sobre las bases jugables establecidas en vez de querer reinventar la rueda.
Contener las dimensiones del juego, pero aumentando los valores de producción para conseguir ciudades más detalladas, más variedad en los NPC y otras actividades que complementen el combate y estén mejor perfiladas que los juegos de playa de los Gestrals.
Con la música de Lorien Testard, la creatividad visual de sus artistas, otro elenco de primer orden y una historia inspirada, tengo la confianza en que Guillaume y los suyos sean capaces de establecer los pilares de la gran saga de rol de nuestros tiempos.
 En 3DJuegos | Han creado juegos legendarios a un nivel fuera de lo común, pero a día de hoy prácticamente nadie se acuerda de ellosEn 3DJuegos | He jugado casi 80 horas a un JRPG perfecto para los fans de esta legendaria saga de rol.
El problema lo tienen quienes no la conocenEn 3DJuegos | Capcom muestra a Leon en todo su esplendor.
Nuevo gameplay de Resident Evil Requiem que hará que lo quieras jugar cuanto antes (function() { window.
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