Justin Carnahan, responsable de marca en Lies of P. "No tiene por qué ser difícil solo por el hecho de serlo" 3d Juegos

Justin Carnahan, responsable de marca en Lies of P. Ayer, 03:46

Lies of P se ha consolidado como uno de los fenómenos más inesperados y exitosos del género Souls-like en los últimos años, logrando una identidad propia gracias a su oscura reimaginación de la Belle Époque y el cuento clásico de Carlo Collodi.
Para desgranar las claves de este éxito, y aprovechando su paso por los Premios 3DJuegos Lenovo 2025, nos sentamos con Justin Carnahan, responsable de la estrategia de marca y publicación del título.
En esta entrevista, repasamos el vertiginoso viaje del estudio Round8: desde el escepticismo inicial ante una premisa que parecía "una locura", pasando por la euforia tras su revelación en la Gamescom, hasta las decisiones de diseño que definen su futuro, incluyendo la polémica sobre la dificultad y la expansión de un universo narrativo que promete ir mucho más allá de la ciudad de Krat.
{"videoId":"x9ushje","autoplay":true,"title":"Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025", "tag":"webedia-prod", "duration":"129"} 3DJuegos: Durante el desarrollo de Lies of P, ¿sentisteis desde el principio que teníais algo especial con este juego, o todavía teníais dudas sobre cómo reaccionarían los jugadores?Justin Carnahan: Creo que vi la primera build a finales de 2021.
En ese momento estaba en fase Alpha, así que todavía era bastante pronto.
Y para ser sincero, cuando escuché por primera vez la idea de mezclar la historia de Pinocho con el género Souls-like, pensé que era una locura, la verdad.
No me imaginaba cómo eso podía funcionar.
Pero luego, una vez que pudimos probar la versión, experimentar la ciudad de Krat y empezar a jugar, todo empezó a tener mucho sentido.
Y nos dimos cuenta de que era un gancho muy fuerte para el juego.
Así que, trabajando yo en la parte de marca, eso hizo mi trabajo mucho más fácil para captar la atención hacia el juego y construir la estrategia de lanzamiento al mercado.
Luego tuvimos un periodo de unos cuatro o cinco meses en los que empezamos a decidir cómo promocionar el juego y cómo conectar con nuestro público objetivo.
Teníamos expectativas altas, pero nunca sabes realmente cómo va a funcionar un juego hasta que los jugadores reales le ponen las manos encima.
La primera vez que lo mostramos fue en la Gamescom de 2022.
Antes del evento estábamos bastante nerviosos porque, aunque pensábamos que sería bien recibido, nunca lo sabes hasta que sucede.
Teníamos un stand bastante pequeño en ese evento, simplemente porque queríamos ser un poco cautelosos al ser nuestro primer producto.
Pero nos quedamos alucinados con la respuesta tan positiva que recibimos.
"Nunca sabes realmente cómo va a funcionar un juego hasta que los jugadores reales le ponen las manos encima" Creo que en un momento dado hubo una cola de cuatro horas alrededor del stand para que la gente entrara a jugar solo 10 minutos.
Lo cual respeto mucho; yo mismo soy un jugador hardcore, pero no me imagino haciendo cola tres o cuatro horas para jugar a ningún juego.
Pero que una nueva IP como Lies of P generara tanto interés en ese punto fue genial.
Y fue en ese momento cuando nos dimos cuenta: "Vale, realmente tenemos algo bastante especial aquí.
Tenemos que invertir los recursos necesarios en esto".
En cierto modo, reformulamos nuestro plan de marketing después de ese momento y decidimos ir con todo y empujar tan fuerte como pudiéramos.
Así que sí, esa es un poco la historia de fondo.
¿Sabes cómo surgió en el estudio la idea de usar el trasfondo de Pinocho? ¿Y por qué eligieron esa estética de mezcla entre fantasía oscura y la Belle Époque?No tengo mucha información interna sobre eso porque fue algo liderado por el equipo de desarrollo, y ellos empezaron ese proceso mucho antes de que yo, o cualquiera del equipo de publicación, hubiéramos visto la versión o escuchado hablar de ello.
Pero he tenido conversaciones con Jason, nuestro Director de Estudio en Round8, y también con Ji-won, el Director Creativo de Lies of P.
Me contaron que, antes de proponer ideas, querían asegurarse de que el juego fuera accesible, especialmente para el público occidental.
Y sintieron que una buena manera de hacerlo sería tomar una historia que fuera muy conocida y luego darle su propio giro.
"Mucha gente no se da cuenta de que el material original escrito por Carlo Collodi era de naturaleza bastante oscura" Eligieron Pinocho porque es conocido en todo el mundo.
Y, de hecho, mucha gente no se da cuenta de que el material original escrito por Carlo Collodi era de naturaleza bastante oscura.
Y la verdad es que me da un poco de vergüenza admitirlo.
Soy estadounidense, y cuando pienso en Pinocho, ¡solo pienso en la película de Disney! Así que antes de que me contaran eso, no tenía ni idea.
Sabía que había una serie de libros, por supuesto, pero no sabía que tenían esos temas tan oscuros y adultos.
Creo que ese fue el verdadero momento de revelación para el equipo de desarrollo, cuando decidieron que esto podría servir como una buena base para el juego que construirían en adelante.
Con el DLC planteado desde el principio.
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¿sabíais que Overture retrocedería en el tiempo para mostrar el colapso de Krat en lugar de continuar después del final del juego base?Sí, creo que ese era el plan desde el principio.
Tenemos un equipo de guionistas muy talentoso en Round8.
Tienen muchísimas ideas diferentes.
Y sé que has jugado a Lies of P, así que has experimentado lo detallado que está el mundo, lo profundo que es el lore, lo intrincados que son los personajes.
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la complejidad de todo ello.
Una cosa difícil del proceso de desarrollo es elegir qué contenido poner en el juego base.
Porque si dejas que los guionistas den rienda suelta a su imaginación, ¡a veces el juego nunca se lanzaría! Simplemente añadiendo contenido sobre contenido solo porque son muy creativos, ¿verdad? En 3D Juegos "Intentamos no pensar demasiado en los fans porque es demasiada presión".
Hablamos con los creadores de Clair Obscur: Expedition 33 Así que hay que tomar decisiones difíciles en el proceso de desarrollo para decidir qué se incluirá en el juego base, qué se puede guardar quizás para una expansión o un DLC como Overture, y qué necesita ir a una secuela o un posible spin-off.
Hay muchas opciones sobre la mesa.
"Nos emocionó mucho cómo el juego resonó con los jugadores españoles" Creo que una de las razones por las que el equipo de desarrollo decidió hacerlo como un preludio es porque había mucha parte de esa historia que querían contar.
Y como sabes, en muchos otros juegos, cuando hacen una secuela o una expansión, sucede después del juego base.
Lo cual está bien y tiene sentido.
Pero crear un preludio… eso fue bastante único.
Creíamos que no solo atraería mucho a nuestra base de fans actual y les permitiría entender el lore y la historia aún mejor, sino que posiblemente atraería a nuevos fans, porque queremos que esto sea una franquicia en el futuro.
Y el equipo de desarrollo tiene muchas más historias que contar, así que pensamos que Overture sería una gran manera no solo de construir sobre el primer juego, sino también de prepararnos para las futuras entregas.
¿Qué lecciones clave aprendisteis tanto del juego base como del DLC que os guiarán en vuestros próximos proyectos?Esa es una buena pregunta.
De hecho, diría que todavía queda mucho por aprender.
Aunque estamos muy contentos con cómo se ha recibido el juego y la respuesta de la crítica que hemos obtenido, y también el éxito comercial (con tres millones de copias vendidas en las primeras dos semanas tras Overture) queremos conectar con los jugadores de todo el mundo a un nivel aún más profundo.
Así que en lo que vamos a dedicar mucho tiempo de ahora en adelante es en tratar de entender mejor a los jugadores en todos nuestros mercados clave.
Siendo España, por supuesto, un gran ejemplo de ello.
Nos emocionó mucho cómo resonó con los jugadores españoles, pero todavía hay mucho más que aprender para nosotros.
Personalmente, en los juegos tipo Souls, prefiero un diseño de niveles más lineal con, ya sabes, grandes áreas interconectadas en lugar de un mundo totalmente abierto.
Pero imagino que este es un tema de discusión en todos los estudios hoy en día.
¿Qué opinas al respecto? "Aunque la dificultad es un elemento central del género, no tiene por qué ser difícil solo por el hecho de ser difícil" Sí, creo que es muy importante que el diseño de niveles tenga un sentido de continuidad.
Que la inmersión nunca se rompa y que cada vez que llegues a una nueva zona, realmente despierte ese sentido de exploración en el jugador.
Y una marca distintiva de los juegos Soulsborne y Souls-like es la creación de atajos, ¿verdad? Para volver a zonas anteriores.
Creo que ese es un elemento de diseño clave en el género.
Y mientras esos elementos fundamentales estén bien representados en el juego, es suficiente.
En cuanto al formato de Mundo Abierto frente al formato Lineal, ambos tienen pros y contras.
No puedo decir que uno sea mejor que el otro.
Se trata más del mundo y la atmósfera que intentas crear.
Y cómo se conecta con la historia es lo más importante, creo.
Un tema recurrente en Lies of P fue la dificultad.
Algunos sintieron que la primera versión era muy difícil.
Otros apreciaron los ajustes.
Con el DLC terminasteis por añadir el selector de dificultad.
¿Cómo decidisteis hacer eso?aunque la dificultad es un elemento central del género, no tiene por qué ser difícil solo por el hecho de ser difícil Incluso más allá de la dificultad, el estudio claramente prestó mucha atención a los comentarios de la comunidad, ajustando incluso sistemas de juego para dar a los jugadores más libertad.
¿Veis este diálogo continuo con los jugadores como un factor en el éxito del juego?Oh, absolutamente.
Pero diría que hay un equilibrio delicado que los equipos de desarrollo deben conseguir.
Es muy importante escuchar a la comunidad y entender completamente sus pensamientos sobre el juego.
Pero también quieres añadir elementos y características del juego que les deleiten y sorprendan.
Así que tienes que mezclar las dos cosas: prestar atención, escuchar a la comunidad, pero también seguir tu instinto como equipo de desarrollo y hacer lo que crees que es correcto para esa experiencia.
Eso le dará ese toque interesante y lo diferenciará de otros competidores.
Para aquellos de nosotros que llegamos al final, la referencia a Dorothy de El Mago de Oz sugería como un gran universo de cuentos de hadas.
¿Era esa la intención desde el principio?Justin Carnahan: Claro.
Definitivamente queríamos despertar interés.
No puedo decir demasiado sobre eso, pero creo que puedes sacar tus propias conclusiones.
Sin embargo, diré que el equipo de desarrollo tiene muchas más historias que contar.
E incluso lo que he estado viendo entre bastidores ha sido bastante emocionante.
Así que no puedo esperar a tener la oportunidad de arrojar más luz sobre eso en el futuro.
Incluso más allá de ese nuevo juego, Neowiz está trabajando ahora en cinco proyectos.
¿Cómo gestionáis tantas direcciones a la vez?Bueno, tenemos una visión central internamente.
No la hemos hecho pública en la industria todavía, por así decirlo.
Pero para Round8.
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no tengo una cifra exacta en la cabeza ahora mismo, pero nuestro equipo de desarrollo fluctúa entre los 250 y 300 miembros.
Así que tenemos múltiples proyectos en desarrollo ahora mismo, todos en etapas algo diferentes del proceso de desarrollo.
Así que depende de Jason Park, el Jefe de Estudio de Round8, decidir en qué proyectos inyectar más recursos.
Pero sí, actualmente está elaborando el plan maestro del que esperamos compartir más detalles en un futuro cercano.
Parece que el estudio no quiere limitarse al género Souls-like.
¿Refleja eso una ambición más amplia de explorar diferentes tipos de juegos?Absolutamente.
Tenemos un equipo de desarrollo bastante grande, como acabo de decir, y también tienen un conjunto de habilidades muy diversas.
Así que, aunque nos sentimos muy seguros desarrollando juegos orientados a la acción con mecánicas Souls-like, tienen bastantes más competencias clave en las que podemos apoyarnos para probar otros géneros y realmente diversificar nuestro portafolio y llegar a nuevas audiencias.
Y posiblemente incluso crear juegos en el futuro que sean una especie de híbrido de otros títulos de nuestro catálogo.
Así que sabemos cuáles son nuestras fortalezas pero también queremos asegurarnos de que los desarrolladores, en cierta manera, van siempre más allá.
Yendo un poco más lejos de lo que han hecho en el pasado hacia algo que la industria no haya visto antes.
Porque ahí es donde ocurre la verdadera magia y puedes crear algo bastante único.
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Entrevistamos al director de Ninja Gaiden Ragebound, David Jaumandreu, en los Premios 3DJuegos Lenovo 2025En 3DJuegos | Charles Cecil, creador de Broken Sword.
"Nuestros juegos eran exitosos, pero nosotros perdíamos dinero mientras los editores ganaban millones" (function() { window.
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"No tiene por qué ser difícil solo por el hecho de serlo" fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alejandro Pascual .


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