"Intentamos no pensar demasiado en los fans porque es demasiada presión". Hablamos con los creadores de Clair Obscur: Expedition 33 3d Juegos

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Es difícil hacerse un hueco en el saturado mundo de los videojuegos, pero Sandfall Interactive ha impresionado (y conmovido) a millones de jugadores con el excelso Clair Obscur: Expedition 33.
Los orígenes del estudio son humildes: un grupo de desarrolladores, unos pocos provenientes de Ubisoft y otros con experiencia nula en el desarrollo de títulos digitales, que se juntaron con ganas de hacer algo creativo y verdaderamente único.
El resultado, un viaje emocionante a la par que desafiante y con un estilo artístico inspirado en la Belle Époque francesa, ha catapultado al estudio galo a la fama y ahora son miles los usuarios que observan la aventura de Gustave, Maelle, Lune y compañía como el GOTY 2025.
{"videoId":"x9ushje","autoplay":true,"title":"Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025", "tag":"webedia-prod", "duration":"129"} En 3DJuegos también celebramos la existencia de Clair Obscur: Expedition 33 y aplaudimos la valentía de Sandfall Interactive por zambullirse en el universo de los RPG de combates por turnos con una propuesta fascinante a todos los niveles.
Por ello, hemos tenido el honor de recibir a Guillaume Broche (director), François Meurisse (productor) y Lorien Testard (compositor) para otorgar a Clair Obscur: Expedition 33 los premios de Mejor Historia, Mejor Banda Sonora, Mejor Juego del Año para los Lectores y Mejor Juego del Año para la Redacción (así como un galardón por establecerse como una de las Obras Maestras del 2025) en los Premios 3DJuegos Lenovo 2025.
Aviso de spoilers.
En la entrevista, hemos abordado algunos sucesos importantes sobre la historia de Clair Obscur: Expedition 33.
Si todavía no te lo has terminado o lo tienes pendiente, te recomendamos evitar esta entrevista y leerla cuando ya hayas completado el RPG.
Álvaro Castellano (director de 3DJuegos), Guillaume Broche (director de Clair Obscur: Expedition 33), François Meurisse (productor), Lorien Testard (compositor) y Cristinini (creadora de contenidos y presentadora de los Premios 3DJuegos Lenovo 2025).
La primera pregunta es para romper un poco el hielo.
En cuestión de meses, habéis pasado de ser un estudio prácticamente desconocido a viajar por todo el mundo para recoger premios por Clair Obscur: Expedition 33.
¿Os podéis creer todo lo que le está pasando a Sandfall Interactive este año?Guillaume Broche: Creo que ha sido surrealista para todos nosotros.
Básicamente, al final de la producción, esperábamos que Clair Obscur funcionara con un nicho de personas que estuvieran seguras de que el juego era bueno, pero no pensábamos que le fuera a ir tan bien, ni que fuera a tener tanta repercusión y a resonar emocionalmente con los jugadores.
Creo que nos ha dejado a todos alucinados y ahora mismo estamos en una nube.
Parece que cada día nos llegan noticias increíbles y es difícil procesarlo todo, pero diría que es realmente maravilloso y nos sentimos increíblemente afortunados y bendecidos.
Pero sí, creo que es genial.
Explicar la trama de Expedition 33 sin palabras no es tarea fácil, pero lo habéis hecho de una forma espectacular.
¿Teníais claro desde el principio que debíais contar la historia empezando por el Gommage de Sophie, u os costó encontrar la forma de explicar cómo funciona este mundo?Guillaume Broche: La escena surgió muy, muy pronto durante el desarrollo.
Fue una de las primeras cosas que se escribieron y que no cambiamos al principio, como las escenas de Sophie y el producto en sí, mientras que el ritmo y los NPC cambiaron bastante hasta el final, pero la escena con Sophie estuvo ahí desde el principio.
Y creo que surgió de forma muy natural, porque es una historia que habla mucho del dolor y la pérdida, y qué mejor manera de explicar la historia y poner al jugador en el estado de ánimo adecuado para el juego que crear experiencias a través de los ojos del protagonista de la primera parte, Gustave.
Así que sí, surgió muy pronto, pero la verdad es que todavía nos sorprende lo mucho que los jugadores conectaron con Sophie y Gustave en tan poco tiempo.
Realmente superó nuestras expectativas.
Y al final del proyecto, nosotros ya sabíamos lo que pasaba [en la escena].
Así que jugamos al principio cientos de veces durante el desarrollo y todos pensábamos: "Sí, ha muerto, da igual".
Pero luego, cuando lanzamos el juego, vimos cómo los streamers y los jugadores reaccionaban a la escena con Sophie y pensamos: "Oh, qué guay.
Se nos había olvidado, pero la escena es realmente genial".
Así que estamos contentos de que haya funcionado así.
En 3D Juegos David Jaumandreu, director de Ninja Gaiden Ragebound: "Nos ha dado muchos dolores de cabeza, pero es un reto muy bonito" François Meurisse: Nos hizo sentir las emociones como si fuera la primera vez.
Porque durante el proceso de creación del juego, solo veíamos cosas que estaban mal o cosas que teníamos que cambiar.
Es como si vieras lo mismo una y otra vez, y pierdes la distancia necesaria para encontrarlo tan conmovedor.
Lo que ocurrió un poco tarde en el proceso.
Uno de los últimos cambios que hicimos un poco tarde en la producción fue añadir también a Sophie como personaje jugable.
No estaba planeado, pero cuando nos centramos en la primera hora de partida, para que fuera lo más impactante posible, Guillaume creyó que sería una buena opción ponernos a los mandos de Sophie.
Guillaume Broche: Si quieres cuenta lo de la música de la escena de Gommage, que es una historia divertida.
Lorien Testard: Sí.
La música de la escena de Gommage no era la misma que al principio del proyecto.
Era una canción llamada "Lumière s"éteint" con palabras en francés.
Y la cambiamos, creo que como seis meses o un año antes del estreno.
Así que fue muy tarde en el proceso.
Guillaume Broche: Es decir, cambiamos muchas cosas en los últimos cuatro meses.
En un momento dado pusimos el tema "Alicia".
Lorien Testard: Sí, "Alicia" fue el tema durante un tiempo, pero finalmente elegimos "Lost Voice".
Es la misma canción que suena en la última escena con Gustave y Maelle.
Para mí era muy importante que hubiera un vínculo entre Sophie y Gustave a través de esta canción.
Estoy muy contento y creo que ha funcionado bien para que los jugadores sientan esta canción al comienzo del juego.
Expedition 33 desarrolla su historia utilizando diferentes recursos.
Tenemos los diarios de expediciones anteriores, personajes misteriosos que dejan pistas sobre la Peintresse, diálogos en los que los protagonistas no cuentan toda la verdad.
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¿Por qué elegisteis esta narrativa fragmentada y sugerente en lugar de formatos más directos?Guillaume Broche: Desde el principio, el tipo de historias que realmente me gustan son aquellas que invitan a pensar y a reconstruir las cosas por uno mismo.
No soy fan de las historias que lo dejan todo a la imaginación y no dicen nada.
Pero tampoco soy fan de las historias que lo explican todo y, cuando terminas un juego, una película o un libro, lo sabes todo, por lo que no te queda nada, porque ya lo sabes todo.
Sin embargo, las historias que te invitan a pensar y dejan lo suficiente a la imaginación para que llenes los huecos y hagas tuya la historia, esas son mis favoritas.
Así que, desde el principio, pensamos: "Vale, vamos a tener todas estas cosas locas sucediendo.
Queremos explicarlo todo".
Por nuestra parte, sabemos por qué ocurre cada cosa.
Así que todo tiene sentido y es coherente, pero no necesitamos explicarlo todo, porque si lo hacemos, pierde mucho valor, ya que los jugadores tendrán las respuestas y verán que no les invita a pensar y debatir cuáles son exactamente las razones por las que sucede todo.
Creo que la música, el estilo visual y otros elementos del juego presentan mezclas de géneros y experimentación.
¿Vuestra intención era experimentar desde el principio, o simplemente descubristeis por sorpresa que esta experimentación era clave para el juego?Lorien Testard: Es un poco de ambas cosas.
Es más bien que, cuando veo el juego, lo veo como un lienzo gigante.
Son como una parte de mí, personajes y estados de ánimo diferentes; por ejemplo, los Gestrales no serán iguales musicalmente que Gustave o Maelle.
Así que es más bien como que, hoy tengo que escribir una canción para los Gestrales, así que pruebo cosas hasta que siento que es lo que quiero para ellos, y así es más como crear pequeños trozos de lienzo para cada canción que se vinculan con una parte específica del juego.
Y así es como trabajo, para mí es muy importante que cada personaje tenga una identidad única en cada parte del juego.
Por ejemplo, Monoco es como un saxofonista loco.
Desarrollar un videojuego con un equipo pequeño no es lo mismo que hacerlo con diferentes estudios, cientos de desarrolladores y un presupuesto de millones de dólares.
El proceso creativo es completamente diferente, y la relación de los desarrolladores con su proyecto también lo es.
¿Cómo se vivió ese desarrollo internamente? ¿Fue un proceso relativamente sencillo? ¿Sabíais durante el desarrollo que estabais trabajando en algo muy especial?François Meurisse: Creo que nunca es fácil crear un videojuego.
Es muy complicado hacer que personas con orígenes y experiencias tan diferentes trabajen juntas.
Es tan complicado como hacer una película, además tienes que crear un software y un juego en sí mismo que tiene que ser divertido; también hay un lenguaje específico que hay que dominar, trabajar con diseñadores, artistas, programadores….
Para mí, cada juego que se lanza es como.
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siento un gran respeto por todos los juegos que se lanzan.
E incluso creo que ser un equipo de unas 30 personas internamente facilitó, en muchos sentidos, tener libertad creativa, muchas iteraciones, confianza y una estrecha colaboración.
Por eso me gustaría conservar ese grupo de personas, de talentos cercanos, creando juntos cosas geniales.
Así que sí, es un proceso difícil, pero creo que encontramos una forma que se adapta a la visión que teníamos y a la forma en que queríamos hacer las cosas.
Lorien Testard (compositor), François Meurisse (productor).
Francia cuenta con un buen número de estudios de renombre.
Algunos se dirigen a un público internacional y no hacen referencia alguna a sus orígenes franceses, pero vosotros habéis hecho lo contrario.
¿Cuál fue el motivo que os llevó a reflejar tan claramente vuestras raíces francesas?Guillaume Broche: En realidad, cuando buscábamos una nueva dirección artística con Nicholas Maxson-Francombe, nuestro director artístico, buscábamos algo muy único y original.
La primera versión del proyecto era más steampunk, más parecida a la Inglaterra victoriana, pero nos pareció que ya se había hecho mucho.
Y pensamos: "Bueno, ¿qué es lo que nunca se ha hecho antes?".
A Nicholas y a mí nos gusta el mismo tipo de estética.
Así que intentamos encontrar algo que fuera tecnológicamente un poco avanzado, pero sin pasarse.
Y dimos con la Belle Époque en Francia.
Nos pareció realmente preciosa.
Es una época muy rica en términos de arte y cultura, música, todo.
Pensamos: "Sí, adelante.
Hagámoslo.
Nunca se ha hecho".
En realidad, Nicholas ni siquiera es francés.
Es belga; mitad belga y mitad estadounidense.
Pero sí, ahí es donde empezó todo.
Y luego, el hecho de que jugáramos tanto con la cultura francesa fue más bien el resultado de una decisión artística, más que algo que nos propusimos desde el principio, y mientras desarrollábamos el juego, vimos que sería divertido ir a por todas con el presupuesto y todo lo demás.
Así que sí, eso vino un poco después.
Los RPG por turnos nunca desaparecieron; siempre hemos tenido juegos como las entregas de la saga Persona o títulos independientes de éxito como Sea of Stars.
Pero es cierto que perdieron popularidad con el paso de los años.
Ahora, con juegos como Baldur"s Gate 3 o Expedition 33, la gente vuelve a fijarse en estos juegos.
¿Qué creéis que le faltaba al género para que volviera a ser popular?Guillaume Broche: Creo que es diferente cuando se habla de Baldur"s Gate 3 y Clair Obscur, por ejemplo.
Para mí, [Baldur"s Gate 3] se parece más a un RPG occidental por turnos.
Así que no es exactamente lo mismo, no creo que el tipo de jugadores que jugaban a este tipo de juegos sea el mismo.
Por eso creo que si nos fijamos más en los JRPG, que son por turnos, nunca han desaparecido.
Siguen muy vivos; tuvimos Metaphor: ReFantazio el año pasado, que fue increíble.
Este año tuvimos Trails in the Sky Remake, que también ha tenido muy buena acogida.
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Creo que tenemos muchos RPG por turnos, pero lo que faltaba, en mi opinión, para mucha gente, era este tipo de JRPG por turnos con gráficos realistas.
Este tipo de valor de producción ya no existe, básicamente desde Lost Oddysey, y por eso separo Baldur"s Gate 3 porque es bastante realista, pero para mí no es el mismo tipo de juego.
No es el mismo tipo de juego por turnos.
Este tipo de juegos por turnos, como los JRPG con gráficos realistas, ya no existen.
Y creo que este mercado existe, pero estaba prácticamente vacío.
En general, este tipo de gráficos tienden a atraer (si están bien hechos) a un público más amplio que el que tradicionalmente obtiene los JRPG hoy en día, con gráficos de estilo anime o pixel art, o más bien gráficos estilizados.
Creo que por eso funcionó.
También la saga, la historia, la jugabilidad y todo lo demás [contribuye], pero este tipo de gráficos tienden a atraer a un público más amplio.
Hablemos un poco sobre los personajes de Expedition 33.
Cada protagonista es diferente de los demás no solo en su comportamiento, sino también en sus mecánicas de combate.
¿Cuál fue el proceso de creación de las mecánicas clave de cada personaje?Guillaume Broche: Depende del personaje, pero normalmente escribíamos la historia, diseñábamos el personaje y después buscábamos la mecánica única.
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excepto en el caso de Verso, porque tuve su idea desde el principio; fue la primera mecánica única que existió, el sistema de Perfección.
François Meurisse: Maelle también se creó al principio.
Guillaume Broche: Sí, esa fue probablemente la segunda.
Así que, sí.
Básicamente, teníamos la historia, el diseño de los personajes y luego intentábamos encontrar algo que encajara con la filosofía del personaje.
Por ejemplo, Lune se centra más en la planificación.
Es como que preparas tu turno, de modo que para el siguiente turno tienes algunos Borrones.
Es como un mini-rompecabezas.
Gustave es más directo, así que se sobrecarga y, cuando está al máximo, simplemente da un gran golpe.
Sciel se centra más en el destino y en cómo lo que haces determinará lo que sucederá a continuación con el Crepúsculo en las cartas.
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Así que está muy relacionado con los personajes, la personalidad, la historia y, por supuesto, con lo que es divertido jugar.
Siguiendo esta línea, ¿cómo se adapta el diseño del juego cuando matas a un personaje principal, como hicisteis con Gustave?Guillaume Broche: Hubo muchas discusiones y procesos internos para decidir qué hacer exactamente cuando matamos al personaje principal, porque puede ser muy frustrante desde el punto de vista del gameplay, ya que pierdes todo tu progreso.
Así que transferimos el progreso a Verso.
Queremos que experimentes la pérdida y el dolor a través de la historia, pero no queremos.
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Para llegar a ese punto, pierdes las habilidades a las que estabas apegado, pero no queríamos que fuera demasiado frustrante, en términos de jugabilidad, que sintieras que estás empezando un juego completamente nuevo porque acabas de perder a tu personaje principal.
Así que las Lúminas se transfieren y las armas son más o menos las mismas.
Hemos hecho que no sea demasiado frustrante en cuanto a la jugabilidad, porque ya es bastante frustrante en cuanto a la historia.
Probablemente ya lo habéis visto, pero la gente ha estado hablando mucho sobre la historia de Expedition 33 y sus personajes en las redes sociales.
Con solo echar un vistazo, se puede ver que los jugadores todavía echan de menos a Gustave, hablan de las decisiones de Maelle y algunos incluso os han pedido el archivo de sonido del bastón de Renoir.
¿Esperabais que vuestros personajes despertaran sentimientos tan fuertes en los jugadores?Guillaume Broche: Creo que fue un sueño para nosotros porque, como todas las personas que trabajan en la parte narrativa de un juego, creo que su objetivo es crear personajes que destaquen y que realmente conecten con la gente.
Ese era el objetivo.
Pensábamos que teníamos un 5 % de posibilidades de que funcionara tan bien, y ha funcionado tan bien que estamos muy, muy contentos.
Pero, en realidad, los personajes son el resultado del trabajo de muchas personas apasionadas por lo que hacen y con ganas de hacerlos brillar, desde los guionistas hasta los actores de doblaje, pasando por los actores de captura de movimiento, los artistas cinematográficos, los modeladores de personajes en 3D y el arte conceptual de Nicholas.
Son muchas personas con talento que se han unido, y creo que era el destino que brillaran tanto a través de los personajes y, por supuesto, con la música.
Creo que toda la pasión que se ha puesto en cada personaje ha resonado en la gente, y por eso ha funcionado.
Pero sí, todavía nos sorprende la cantidad de cosplays y fanarts que vemos, y es realmente maravilloso.
Lorien Testard: Sí, personalmente, lo veo como un regalo.
Para mí, el momento en el que veo a Maelle como si todo el mundo la conociera es realmente increíble.
Haber visto el primer boceto conceptual y luego cinco años de desarrollo y tanta pasión, y que Maelle exista de alguna manera en la mente de tantos jugadores.
Así que realmente lo veo como el regalo más bonito que se puede recibir cuando creas un juego, como si diéramos vida a los personajes, y para mí es surrealista, y creo que para todos nosotros.
Álvaro Castellano (director de 3DJuegos), Guillaume Broche (director de Clair Obscur: Expedition 33) y Cristinini (creadora de contenidos y presentadora de los Premios 3DJuegos Lenovo 2025).
Hablemos un poco sobre la historia de Expedition 33.
Según entrevistas anteriores, no soléis entrar en detalles sobre cada final del juego y habéis sido muy claros sobre vuestro deseo de no dar un mensaje definitivo sobre ninguno de los finales.
Entonces, ¿cuál era la intención de Sandfall Interactive al dejar los finales tan abiertos a la interpretación? ¿Creéis que habéis logrado ese objetivo?Guillaume Broche: Bueno, viendo cómo cualquier publicación en Reddit que sugiere vagamente el final inicia un debate de unos 3.
000 comentarios, creo que lo hemos conseguido [risas].
No, definitivamente.
Y creo que es lo que decía antes.
Para mí, es más importante invitar a los jugadores a pensar y darles claves para comprender la visión de las personas que están detrás del juego.
Pero estamos muy contentos con la respuesta al final, porque es muy apasionada y muestra lo apasionada que está la gente con los personajes del mundo y todo lo demás, y lo profundamente apegados que están a él.
Así que creo que sí, lo logramos.
Por mi parte, estoy bastante contento con cómo terminó.
Y es curioso que a algunas personas no les guste.
Es genial que a mucha gente le guste.
Pero sí, somos un estudio pequeño.
Era nuestro primer juego y sentíamos que teníamos que hacer algo impactante y arriesgarnos de todos modos, y ser francos y honestos en nuestro enfoque a la hora de escribir la historia.
Al final, ha funcionado y estamos contentos con ello.
Expedition 33 tiene una decisión final muy significativa.
Luchar como Maelle y Verso tiene un sinfín de connotaciones, y muchos de nosotros nos hemos quedado mirando la pantalla durante 10 minutos para pensar detenidamente qué personaje queremos apoyar.
¿Por qué quisisteis dejar una decisión tan importante en manos del jugador?Guillaume Broche: Creo que fue una de las primeras cosas que se decidieron durante el desarrollo.
El comienzo con el Gommage y el final con la elección entre Verso y Maelle.
Y creo que es genial.
En general, me gustan las historias lineales, más al estilo de los JRPG antiguos.
Pero me gusta cuando hay decisiones importantes que tomar en el juego.
Y, en realidad, si tienes que elegir todo el tiempo, piensas: "Vale, es un juego de elecciones".
Pero cuando tienes una sola decisión importante, creo que tiene un gran impacto.
Creo que por eso algunas personas se quedan mirando la pantalla durante 10 minutos, diciendo: "Oh, tengo que decidir.
Por favor, decidid por mí".
Ya sabes, es lo que el juego ha estado haciendo desde el principio.
Pero creo que, una vez más, está relacionado con lo que decía antes.
Invita a los jugadores a pensar.
Y es como el esfuerzo final que les pedimos, porque después de eso, la batalla es bastante fácil, así que es realmente lo último que les pedimos a los jugadores.
Es como: "Vale, te hemos dado todo lo que queríamos darte.
Ahora tienes que darnos esto, y luego seguiremos desde ahí".
Pero, sí, realmente invita a los jugadores a formar parte de las historias que escriben con nosotros.
Pasemos a uno de los temas más comentados en toda la industria de los videojuegos: la Inteligencia Artificial.
Por un lado, algunos desarrolladores aprueban el uso de la IA en el desarrollo de videojuegos porque agiliza los procesos técnicos.
Por otro lado, otros desarrolladores e incluso jugadores critican la IA, principalmente las herramientas generativas, porque se han entrenado basándose en el trabajo de otros artistas y suprime las partes creativas del videojuego.
¿Cuál es la opinión de Sandfall Interactive sobre el uso de la IA para resolver problemas técnicos y para generar imágenes u otros elementos creativos?Guillaume Broche: Creo que estamos de acuerdo que, en lo que respecta a todo lo creativo, nuestra respuesta es básicamente un gran "no".
Es como si nos quitara toda la alegría de crear un juego.
Nos gusta crear juegos, nos gusta crear.
Crear es una de las cosas más bonitas que pueden hacer los seres humanos.
Por lo tanto, en lo que respecta a la creación, nuestra respuesta es un rotundo "no".
Nada en el juego vendrá de la IA, lo dejamos claro, eso es un gran "no" para nosotros.
Después de eso, no tengo una opinión formada; el aprendizaje, la responsabilidad, el proceso y todo eso.
Realmente no me importa, siempre y cuando funcione, pero para las cosas creativas y las cosas que tienen que venir del corazón de alguien, para nosotros es un gran "no".
Lorien Testard: Creo que para mí es lo mismo.
No me hago preguntas sobre eso.
No pienso en ello.
Éramos tanta gente.
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Pero si me preguntas, por ejemplo, si me da miedo la música generativa y cosas así, en mi opinión, no me da ningún miedo.
No le temo.
Para mí, la música siempre es amor y no creo que la IA vaya a sustituir eso.
Así que, para mí, la música siempre existirá, los compositores siempre existirán y siempre será amor.
Por eso no me da miedo.
Para mí, cuando compongo música, es algo muy personal, compongo con mi alma, con mi sensibilidad musical.
Y si pienso, por ejemplo, en la voz de Alicia, es algo que da sabor a los personajes del juego.
Así que no me da miedo la música generativa, en absoluto.
Para mí, la música siempre existirá y, al igual que el amor y la pasión, siempre existirá.
Así que realmente no me importa la IA para la música generativa.
Mucha gente conoce los orígenes de Sandfall Interactive.
La historia de unos desarrolladores que dejaron Ubisoft para hacer algo nuevo y han logrado un éxito espectacular.
Desde una perspectiva personal o profesional, ¿cómo ha sido este salto, de trabajar en una gran empresa como Ubisoft a tener un equipo más pequeño, pero con un gran talento?Guillaume Broche: Bueno, creo que se exageró un poco.
Ahora solo somos cuatro personas de Ubisoft.
No es que todo el equipo sea de Ubisoft.
Pero, bueno, el trabajo es muy diferente.
Obviamente, no es lo mismo trabajar en una pequeña parte de una gran máquina que crea juegos a gran escala, mientras que aquí todos nos conocemos muy bien.
Estamos prácticamente todos en la misma oficina.
También tenemos una pequeña oficina en París, pero el 98% de la gente está en Montpellier.
Y conoces a todo el mundo; si quieres preguntar algo, solo tienes que caminar un metro y todo el mundo habla con todo el mundo.
Todo es fluido.
Podemos hacer cambios muy rápido.
Somos muy ágiles.
Cuando algo no funciona, lo descartamos y lo reemplazamos muy, muy rápido.
No hacemos grandes reuniones del tipo "vale, ¿qué pasa si hacemos esto, hacemos aquello?".
 Todo va muy rápido.
Y creo que esa es la principal diferencia.
La fricción creativa es extremadamente baja.
Incluso alguien del equipo, si quiere hacer algo un poco loco, viene y me pregunta: "¿Puedo hacer esto?", y el 99% de las veces le digo: "Sí, claro, hazlo".
La visión creativa tiene que controlarse y asegurarse de que todo encaja.
Pero creo que si la gente está lo suficientemente cerca de mí y de los demás como para entender la visión con claridad, siempre se proponen ideas que se ajustan a los límites de esas visiones.
Así que todo va muy rápido.
Guillaume Broche (director), Lorien Testard (compositor), François Meurisse (productor).
Para terminar la entrevista, me gustaría preguntaros sobre la filosofía que impulsa a Sandfall Interactive.
En este momento, creo que la industria está pasando por un periodo en el que se hace mucho hincapié en la idea de que los estudios deben crecer.
Sin embargo, he leído en entrevistas con miembros de Sandfall Interactive que vosotros creéis que el tamaño de vuestro equipo ya es adecuado.
Entonces, ¿cómo se mantiene la filosofía actual del estudio cuando la industria insiste en seguir un camino completamente diferente?François Meurisse: No estoy seguro de si la industria sigue en esa línea.
Creo que, sí, los equipos ya son muy grandes, pero también se están cuestionando su eficiencia y muchos equipos más pequeños también están teniendo éxito en los últimos años.
Por ejemplo, cuando creamos el estudio, juegos como A Plague Tale: Innocence, de Asobo Studio, o Hellblade, de Ninja Theory, ya eran la inspiración y la prueba de que los grupos más pequeños podían lograr grandes cosas.
Eso nos dio la confianza necesaria para seguir adelante con nuestra visión, aunque fuera ambiciosa, aunque fuera realista, y para sacar adelante el juego.
Así que no sé si hay alguna receta mágica o alguna dirección que nos gustaría que otros siguieran.
¿Sabes?, creo que también estamos muy agradecidos por los juegos de los equipos más grandes; ya sabes, estoy deseando ver cómo será GTA 6, por ejemplo.
Y sé que se necesitan cientos de personas para hacerlo.
Solo sé que estamos muy, muy orgullosos de lo que hemos conseguido con Expedition 33 y que estamos deseando afrontar otro reto y empezar otro juego desde cero.
Y tampoco venimos del mismo sitio.
Porque la gente ha crecido unida.
En la producción de Expedition 33 aprendimos a trabajar juntos.
Ahora tenemos, obviamente, cuatro años más de experiencia que hace cuatro años, cuando empezamos con el equipo actual.
Así que creo que podemos ser como.
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Sí, podemos mantener esa filosofía, y el equipo está realmente muy unido y está deseando ponerse manos a la obra con otro juego.
Guillaume Broche: Incluso a nivel personal; quiero decir, para el equipo, estábamos muy contentos cuando hacíamos Expedition 33, así que creo que, al final de la producción, dejamos que pasara un poco la tormenta, nos sentamos y dijimos: "¿Cuándo volvemos a hacer esto?".
Es lo que nos gusta hacer, como personas y como desarrolladores, así que ¿por qué cambiar? Y funciona muy bien.
Creo que es fácil tomar malas decisiones cuando se tiene un gran éxito como este.
Y pensamos: "¿por qué no hacemos exactamente lo que habríamos hecho si no hubiera sido un gran éxito?".
Sí, es tan simple como eso, creo.
Bueno, ahora tenéis una legión de fans que estarán pendientes de vuestro próximo proyecto.
Guillaume Broche: Sí, intentamos no pensar demasiado en ellos porque es demasiada presión [risas].
Pero es muy guay.
Es muy agradable.
Y creo que nuestra filosofía es básicamente que hicimos nuestro primer juego sin esperar que a todo el mundo le encantara.
Y por eso es muy sincero, honesto y auténtico, y es obvio que si hacemos lo mismo con el próximo juego, debería funcionar, y si no funciona, bueno, mala suerte.
Pero creo que es precisamente por ser tan auténticos por lo que el juego funciona tan bien, porque la gente se identifica mucho con la autenticidad humana, así que vamos a volver a hacerlo y esperamos que vuelva a funcionar.
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Hablamos con los creadores de Clair Obscur: Expedition 33 fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .


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