20 años de Xbox 360: Las 11 claves que cambiaron la industria para siempre Vandal

20 años de Xbox 360: Las 11 claves que cambiaron la industria para siempre. Noticias en tiempo real 22 de Noviembre, 2025 05:00

El 22 de noviembre de 2005, Microsoft lanzó en Estados Unidos su segunda consola (en España el 2 de diciembre), una máquina con un excelso catálogo de juegos y e influyentes capacidades online.
Microsoft dio el pistoletazo de salida a la generación HD hace 20 años.
Xbox 360 llegó a las tiendas norteamericanas el 22 de noviembre de 2005, y unas semanas después, el 2 de diciembre, a las de España y el resto de Europa.
No fue la máquina más vendida de su época, pero la segunda consola de la compañía de Windows fue un hito por varios motivos: un catálogo excelso que desdibujó la barrera entre PC y consola, una magnífica cohesión entre hardware y software, y sobre todo, unas capacidades online que cambiaron para siempre la forma de jugar, la manera de distribuir videojuegos y la industria en general.
Desde su lanzamiento hace dos décadas hasta la llegada de su sucesora, Xbox One, en 2013, la cultura y la industria del videojuego cambiaron globalmente.
Fueron ocho años en los que el afán de Microsoft por hacerse un hueco en el mercado, las posibilidades que terceros estudios vieron en las capacidades de la máquina, las iniciativas de Xbox en torno al juego en línea y la distribución de títulos indie, y la competencia con Nintendo y Sony transformaron este hobby.
A continuación repasamos algunos de esos hitos.
Por supuesto, cada cuál tendrá su momento inolvidable con Xbox 360, su juego icónico que definió la generación o su función favorita sin la que ahora no podría vivir.
Si es así, os leemos en los comentarios de este artículo que busca celebrar una consola que fue mucho más que la segunda Xbox.
Xbox LiveJugar con amigos y desconocidos a través de la consola se convirtió en algo habitual con Xbox 360.
Es cierto que alguna de las funciones en línea de esta máquina ya estaban en su predecesora, pero en ciertos territorios, como España (donde el dominio de PS2 frente a Xbox fue más pronunciado que en EE.
UU.
), se percibió como una novedad.
El matchmaking, el chat integrado y los grupos de Xbox Live donde simplemente entrábamos a charlar con colegas, jugáramos juntos o cada uno por separado, cambiaron nuestra relación con la consola y con los videojuegos.
Xbox Live Arcade y Summer of ArcadeDe igual manera que los videojuegos, el tipo de videojuegos que era posible crear y distribuir, cambió gracias a la tienda en línea de Xbox 360.
Xbox Live Arcade permitía distribuir videojuegos sin pasar por las grandes editoras, lo que llevó a los desarrolladores a crear propuestas audaces, más pequeñas, más innovadoras y a menor precio.
Los videojuegos independientes ya existían, pero Xbox 360 los popularizó y los convirtió en una industria.
A ello ayudó mucho el programa Summer of Arcade.
En aquella época, aún más que ahora, el verano era un erial en cuanto a grandes lanzamientos.
Eso lo aprovechó Microsoft al crear un programa en el que destacaba creaciones independientes a lo largo de varios veranos, en un momento en el que no salían decenas de indies apetecibles cada mes.
De ese programa salieron juegos tan influyentes como Braid, Super Meat Boy.
FEZ y Limbo.
Los logros¿Cómo una función aparentemente tan simple puede tener tanta influencia en el diseño de los videojuegos y en la relación de los jugadores con ellos? Integrados en la interfaz de la consola y en el perfil de Xbox Live, a partir de 2005 se convirtió en algo habitual que nos recompensaran al completar una misión en la campaña de un juego, al realizar una proeza en un arcade, al iniciar por primera vez ciertos juegos, o al realizar 1000 muertes con escopeta en el online de otros.
En 2025, casi todas las plataformas tienen su sistema de logros.
Gears of War y el renacer del third person shooterSi en la primera Xbox Halo: Combat Evolved redefinió lo que podía ser un videojuegos de disparos en primera persona para consola, en Xbox 360 Gears of War hizo lo propio con el third person shooter.
El videojuego de Epic Games, que inaguró el shooter de coberturas, se convirtió en un fenómeno gracias a su acción visceral y cinematográfica una propuesta que en algunos territorios, como los países hispanohablantes, tuvo una mayor importancia cultural de la que alcanzó el propio Halo.
Revolucionó el género e inspiró e influenció muchas otras producciones, como Spec Ops: The Line, Quantum Theory, Warhammer 40,000: Space Marine e incluso a la acción de Mass Effect.
El rol occidental se hace mainstreamHablando de Mass Effect: otra tendencia que trajo consigo Xbox 360 fue la popularización del RPG occidental entre los jugadores de consola.
Los primeros pinitos de esto ya se vieron en la primera Xbox con títulos como Morrowind y Star Wars: Knights of the Old Republic, pero no fue hasta la generación HD que el público general abrazó un tipo de juego de rol hasta ese momento vinculado claramente al PC.
Lo hizo primero a base de exclusivas (algunas temporales), como las de The Elder Scrolls IV: Oblivion, Mass Effect, Fable 2 y The Witcher 2, y en los últimos compases de la generación todo el mundo abrazaba títulos como Skyrim y Dragon Age.
Y 360 trató de convertirse en la consola de los JRPGEl anuncio de que Final Fantasy XIII saldría para Xbox 360 además de para PS3 fue un hito para la consola de Microsoft.
La máquina de los de Redmond se veía como la indicada para los fans del rol occidental y la de Sony, por el legado de PSX y PS2, para quienes preferían los juegos japoneses.
Pero los intentos por parte de Xbox de darle la vuelta a la tortilla fueron más allá.
Financiaron dos juegos de Mistwalker, el estudio de Horonobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy), Blue Dragon y el clásico de culto Lost Odyssey.
Y se hicieron con la exclusiva temporal de JRPG como Eternal Sonata, Tales of Vesperia y Star Ocean: The Last Hope.
Grand Theft Auto IV y sus DLCLa estrategia de Microsoft para hacer de Xbox 360 la casa de los JRPG fue atrevida, pero no fue la más sonada.
La compañía de Windows fue la encargada de anunciar Grand Theft Auto IV en 2006.
El presidente de Xbox por aquel entonces, Peter Moore, salió al escenario de la conferencia de Xbox del E3 mostrando un tatuaje con el logo del juego.
Los GTA de la anterior generación salieron en Xbox, pero después que en PS2.
Esta vez, se lanzaría simultáneamente en PS3 y Xbox 360, y para más inri, habría dos contenidos adicionales (considerados por muchos los mejores DLC de la historia) que tendrían exclusiva temporal en la máquina de Microsoft.
Una rara RarePero a la vez que Microsoft estrechaba lazos con estudios third party por todo el mundo, una de sus compañías internas no daba los frutos esperados.
O, al menos, los esperados por los jugadores.
En 2002, Microsoft adquirió Rare por la hoy irrisoria cifra de 375 millones de dólares (como curiosidad, se anunció en el evento X02 de Sevilla).
Se esperaban grandes cosas de la compañía de Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Goldeneye 007 y Perfect Dark, sobre todo después de que en la primera Xbox no tuviera ningún gran exitazo.
Pero no alcanzaron la importancia cultural de antaño ni con Perfect Dark Zero, ni con Kameo: Elements of Power, ni con los incomprendidos Viva Piñata y Banjo-Kazooie: Baches y cachivaches.
Así que se pusieron a otras cosas: a crear avatares para Xbox que compitieran con los Mii de Wii y a crear juegos para Kinect que compitieran con Wii Sports.
KinectEn 2010, tanto Sony como Microsoft trataron de plantar cara al dispositivo que estaba revolucionando la industria del videojuego y atrayendo al ocio interactivo a un público diferente al habitual.
Y lo hicieron usando casi sus mismas cartas.
Sin Wii no existirían los mandos PlayStation Move ni el más revolucionario Kinect, una cámara que seguía los movimientos del jugador y reconocía su voz.
Un dispositivo con potencial que se usó en algunas joyas (Child of Eden), en muchos party game y en funciones poco atractivas de juegos tradicionales (¿recordáis el Fus Ro Dah de Skyrim con Kinect?), además de en proyectos innovadores que nunca vieron la luz del día (Project Milo) y en usar las funciones multimedia.
La consola como centro multimediaEn España no existía Netflix (al menos, no sin una VPN) por aquel entonces.
Pero parte del éxito de Xbox 360 en Norteamérica fue lo que acabaría siendo el talón de Aquiles de su sucesora, Xbox One, en sus primeros años.
Xbox 360 fue la primera consola en la que se pudo descargar Netflix, allá por 2008.
Desde entonces, exceptuando Switch y Switch 2, todas las consolas de sobremesa han tenido la pretensión de convertirse en el dispositivo de salón para todo: para jugar, para ver series, para disfrutar de películas o para consumir YouTube.
Un mando convertido en estándarTodo ello se podía controlar con los mandos multimedia que se lanzaron para Xbox 360, pero la mayoría usaba el mando inalámbrico de la consola.
Al igual que ese mando se acabó usando para los juegos de PC.
Del mismo modo que fue el pad que abundaba en los estudios de desarrollo.
De igual manera que quizá lo sigas usando en tu ordenador.
Tras el divisivo mando de la primera Xbox, Microsoft perfeccionó algo tan importante como es nuestra interfaz con el juego, nuestra manera de interactuar con la consola.
El mando consiguió establecer un estándar en el, hasta entonces, dividido mercado de los pads para ordenador.
Las sucesivas revisiones en Xbox One y Xbox Series retocan poco aquel mando estupendo, que incluso influyó a Nintendo en sus mandos Pro.


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