22 de Septiembre, 2025 10:17 Una de las primeras cosas que supimos de EA Sports FC 26, como parte de su campaña publicitaria, hacía referencia a que de cara a esta edición los desarrolladores han intentando tener en cuenta la opinión de los jugadores en un grado mucho mayor a lo que solían hacer antaño.
Esto puede parecer algo tremendamente positivo, pero basta hablar con algún que otro desarrollador para comprender que se trata de un arma de doble filo.
{"videoId":"x9oinbs","autoplay":true,"title":"EA Sports FC 26 - Análisis detallado oficial de jugabilidad", "tag":"", "duration":"454"} Hace un tiempo hablé con Ian Hazzikostas, director de World of Warcraft, y le pregunté sobre cómo se aborda a nivel de diseño el tener en cuenta la opinión de los jugadores en un juego como servicio.
Durante la charla me concretó que "tener en cuenta" no es lo mismo que "tomar ideas"; en parte porque primero hay un proceso de selección y filtro del feedback que depure los conceptos que serían dañinos para el juego, y también porque el trabajo del desarrollador es dar una forma coherente a lo que quieren los usuarios y no dárselo porque sí.
Por eso me resulta clave el acercamiento empleado en este FC 26.
Más allá de cuestiones concretas como si el remate de cabeza está demasiado fuerte, o los centros más potentes son los rasos o los bombeados, el debate eterno con la franquicia dentro de la comunidad tiene que ver con el ritmo de juego.
Aquí, unir la filosofía de hacer caso a los fans con esta cuestión es complejo; más que nada porque solemos tener dos bandos enfrentados y no un clamor popular.
Prometen escucharnos más que nuncaY la forma más evidente con la que han buscado contentar a los jugadores, ha sido el camino del medio, el del café para todos.
Ahora en las partidas offline tendremos un selector de gameplay que ofrece dos opciones: realista o competitivo.
El mayor cambio, efectivamente lo habéis adivinado, está en la velocidad del juego, en el ritmo.
Así, se puede compartimentar y no molestar a los fans del Modo Carrera con la vertiginosidad inherente a Ultimate Team, y tener un entorno creado a medida para los que disfrutan del multijugador.
No es una solución elegante, pero sí una razonable para tener a la mayor cantidad de gente contenta.
Pero lo más relevante supongo que sea el afirmar que se nota.
En uno de mis primeros partidos del Modo Carrera me tocó jugar con una copiosa lluvia, observando cómo el balón apenas rodaba y los jugadores eran incapaces de girarse de forma rápida; a menos, eso sí, que fueran jugadores de un gran nivel.
Y más incluso que jugando, al repasar el metraje que había grabado de cara a la videoreview, la diferencia salta a la vista viendo dos partidos, uno con el estilo competitivo y otro con el realista.
"La transición entre animaciones se aprecia mucho más fluida que en anteriores entregas" He de decir que las sensaciones a los mandos son positivas, quizás porque la evolución del sistema Hypermotion V sigue su curso.
Ya no es que los golpeos o los choques entre jugadores sean más realistas que nunca, es que la transición entre animaciones se aprecia mucho más fluida que en anteriores entregas.
Seguramente haya que tener el ojo entrenado de anteriores entregas, pero considero que es un plus muy notable que por esperable no deja de ser relevante.
Hagamos como FC 26 y vayamos por partes; empecemos por el Modo Carrera.
Más allá de novedades, que era algo que le hacía falta a toda variante offline de la saga desde hace alguna que otra entrega y que llegan en esta edición, creo que es razonable abrir el melón del cariño y la fidelidad.
Lo digo porque durante mucho tiempo, cuando FIFA y PES luchaban por nuestro tiempo de juego y espacio en las estanterías de las tiendas, el primero tenía como argumento de peso las licencias.
El estándar del realismo ya no es el que eraLa diferencia en ese aspecto era enorme, y la senda ha seguido con más ligas y equipos con cada edición, incluso en la etapa FC.
Sin embargo, siempre pongo sobre la mesa casos como la ausencia de normas de inscripción, fair plays financieros, pagos a plazos o demás cuestiones clave para entender el mundo actual del fútbol; e incluso el caso concreto del Athletic Club que sigue firmando jugadores de fuera de Euskal Herria o que el VAR ni esté ni se le espere cuando lleva años ocupando portadas de periódico y charlas en bares.
Es como si por un lado faltase compromiso con aquella decisión casi filosófica de ser el paraíso de las licencias, y por otro se hecha de menos hasta algo más de cariño.
Por suerte, empiezo a ver brotes verdes personalizados en la Liga Argentina.
Al fin se ha aplicado el formato propio de dicha competición, como son los Apertura y Clausura, una demanda histórica de los jugadores del Modo Carrera.
Ojalá esto implique que queda menos para cosas como el draft de la MLS o sus cupos de extranjeros.
Durante la preview de EA FC 24, hace un par de años, tuve la suerte de hablar con diversos desarrolladores de los modos offline del juego, y me comentaron cómo una razón para toda esta distancia con respecto a la realidad, tiene una base real en su mente: el juego ha de ser divertido por encima de todo.
Un jugador de FC no busca el realismo de uno de Football Manager, y cuando se encuentran frente a decisiones de diseño que tocan este terreno, se cuidan muy mucho de que no sea en detrimento de la experiencia de una importante cantidad de jugadores.
"Los eventos vienen a hacer que el Modo Carrera no sea tanto de planificar, como de ser reactivo" Creo que esto sigue siendo así, y lo demuestran las grandes novedades del Modo Carrera.
FC 26 ha añadido dos cuestiones fundamentales, como son los eventos dinámicos y los desafíos en directo.
La primera parte es algo que ataja un desequilibrio que tenía el juego frente a otro título deportivo también publicado por EA Sports como es Madden.
En el Modo Franquicia de este juego contamos con una mayor impredecibilidad que en el Modo Carrera de FC; esto es a causa de muchas cosas propias del deporte americano como el sistema de draft, pero también a diversas mecánicas concretas.
Los eventos vienen a hacer que el Modo Carrera no sea tanto de planificar, como de ser reactivo.
No es nada dramático, pero sí lo suficiente como para que tengas que adaptar tus estrategias, especialmente a corto plazo.
Hay decenas de eventos, y algunos ejemplos son bajadas de aguante de los jugadores por problemas en el hotel de concentración, un informe financiero que te obliga a decir adiós a parte del presupuesto de fichajes o un presidente al que le gustaría que cierta joven promesa gozase de minutos en el primer equipo.
La otra cuestión que se añade en el juego de esta temporada son los desafíos en directo.
Son escenarios con objetivos, limitaciones y particularidades, que tienen como papel el trasladar lo que hacemos muchos jugadores de Modo Carrera en una libreta, a unas reglas claras ya desde el propio juego.
Fichar sólo jugadores de un país, usar canteranos y fichajes libres, o estar limitado a tácticas muy concretas por respeto a la tradición del club; por ejemplo.
Esto se aplica de una forma que da una de cal y otra de arena.
Por ejemplo, es una gran decisión el poder darle al juego una terna de cinco equipos, y que sea él quien nos haga recomendaciones de qué desafíos se ajustan más a dichos clubes.
Sin embargo, y más allá de que algunos retos están poco inspirados (ganar los cinco primeros partidos o el doblete con el Real Madrid.
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) mis primeras experiencias han sido mejorables.
Lo expliqué en un artículo donde profundizo algo más en esta cuestión, pero en esencia es que el juego no tiene en cuenta lo que se te pide.
Me explico: arranqué el reto más interesante de todos, el que te hace empezar con -20 puntos por una sanción, la imposibilidad de fichar durante dos ventanas de mercado y la necesidad de vender jugadores por importe de 20 millones de euros.
Elegí el St.
Pauli, un equipo de mitad de tabla alemana, haciendo aún más interesante el reto, pero manteniéndolo como plausible.
Buenas intenciones, mejorable ejecuciónTras cinco partidos, de los cuales gané tres y empaté en otro, mi directiva me destituyó argumentando que era intolerable ir último; pero claro, es que no había otra opción con una sanción de 20 puntos.
De hecho, hasta cumplí el objetivo de ventas y también accedí a usar a un canterano a petición de mi presidente.
Pues aún así, FC se sabotea a sí mismo ofreciendo un desenlace frustrante.
Lo que son buenas ideas sobre el papel, quedan sepultadas tras un acabado mejorable, algo que me aventuro a asociar con el insaciable ciclo de lanzamientos de los juegos deportivos anuales.
Si nos vamos a la otra opción del Modo Carrera, el que nos permite controlar únicamente a un jugador, también hay algún que otro retoque.
Seguimos creando jugadores en base a arquetipos, lo que determina nuestras valoraciones iniciales, así como los recursos de los que disponemos.
Hay un total de 13, lo que nos da variedad y permite emular el estilo de juego de estrellas reconocidas.
Se mantienen dos historias de origen de FC 25, y se añaden dos: joven jugador llegado desde la cantera y portero.
La sensación aquí es que los cambios se notan en el tramo inicial de la partida, pero no tanto durante el transcurso de las jornadas y las temporadas, que es prácticamente idéntico al de años anteriores.
A menos que contemos como novedad las mejoras generales a la jugabilidad, quizás aquí es donde menos cosas llamativas se han introducido en FC 26.
Para encontrar cambios notables en la progresión tendremos que irnos a Clubes Pro.
Aquí los arquetipos, también 13, se pueden desbloquear, progresar y desarrollar con monedas, puntos de pago y consumibles de las recompensas, mientras que la experiencia se conseguirá con los partidos.
No es nada revolucionario, pero que sí otorga una sensación de mejorar tu personaje y sobre todo personalizarlo, más profunda que en entregas anteriores.
De hecho, la llegada de todo un sistema de instalaciones para mejorar a los compañeros controlados por la IA es algo también muy simple, pero muy agradecido.
Con la transición hecha al online de manos de Clubes Pro, llega el momento de comentar de forma profunda el que será para muchos de los jugadores de FC 26 su mayor pozo de horas: Ultimate Team.
Varias fueron las promesas de EA Sports con esta entrega, pero se pueden resumir en bajar la pendiente de la curva de progresión para que el juego no se queme a las primeras de cambio, y responder a varias de las quejas recurrentes de los jugadores.
Lo segundo es lo más simple de reseñar.
La victoria por desconexión nos hará a todos más felices, no tanto por los puntos o las recompensas perdidas a lo largo de todos estos años, como por no hacernos perder el tiempo.
Es simple, ágil y ha funcionado a la perfección durante mi partida a Ultimate Team.
Además basta con que se cumpla una de las razonables condiciones para aplicar este tipo de victoria: han pasado 45 minutos de partido, el que abandona ha hecho penalti o el que abandona ha recibido una roja.
El meollo importante está en el primer punto.
Ultimate Team no ha dejado de evolucionar y añadir contenido de forma anual, con nuevos eventos semanales, e incluso diarios.
Más allá del desequilibrio que el nuevo contenido añade de forma inevitable, y que es fruto de una obligada progresión en las recompensas, eso había conseguido algo muy negativo, especialmente en la última entrega.
Un Ultimate Team con más opciones que nuncaCreo que no es tanto que las nuevas cartas rompan el título sobre el césped por las mejoras que traen, que algo de eso también hay, como que ese ritmo impuesto desde el minuto uno de Ultimate Team requiere una dedicación insana por parte de los jugadores.
Que si subir en Rivals, que si el Champions, las recompensas de Squad Battles, los desafíos semanales, las evoluciones.
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Mi compañero Bruno lo expresó con FC 24 y la situación ha ido casi que a peor con la edición del pasado año.
Esto va a ser complicado de evaluar en el punto en el que estamos, pero algunos de los esfuerzos de EA son palpables.
Los héroes de plata como Garrincha, que además se pueden desbloquear con unos desafíos, son una gran noticia para añadir también variedad a qué podemos jugar.
De igual forma, no hemos tenido jugadores del mes de agosto a pesar de que las ligas ya estaban a pleno rendimiento.
Las evoluciones, por su parte, van a centrarse en pequeñas mejoras, y no tanto un empujón potente a las primeras de cambio para cartas ya competitivas como sucedió con aquel Marcos Llorente hace dos años.
Habrá que darle un voto de confianza a EA y esperar para comprobar cómo progresa Ultimate Team Habrá que darle un voto de confianza a EA en este sentido y esperar al menos un mes para comprobar cómo han progresado las plantillas de Ultimate Team.
En lo que tengo peores noticias es en la dedicación que pide este modo de juego.
Aunque se agradece que Rivals baje de 35 a 30 los puntos necesarios para las recompensas, lo cierto es que tenemos ahora cuatro partidos más de Squad Battles, nuevos eventos regulares que sustituyen a los amistosos, torneos eliminatorios y hasta un nuevo tipo de competición, los Gauntlets.
Suma eso a los Drafts o los Momentos y la cosa se pone seria si te has planteado seguir los eventos a diario de Ultimate Team.
Si logras tener una relación sana con esta ingente cantidad de contenido, que por otro lado es una bendición para quien disponga del tiempo y las ganas de echarle esas horas, puedo ver el lado bueno.
Pero la contrapartida es que quien tenga un ratillo al día para jugar un par de partidos, seguramente se vea abrumado con la cantidad de oportunidades que está desaprovechando.
Cuestión de perspectiva, supongo.
En 3D Juegos EA FC 26 te obliga a decidir: ¿simulación o competición? Tras probarlo te explicamos la diferencia Por cierto, y no quiero que se me olvide.
Sigue existiendo el pase de temporada, lo que pasa es que no sólo tiene recompensas para Ultimate Team.
Eso hace que iconos para el Modo Carrera estén detrás de un sistema que además de tener una variante de pago, te obliga a jugar de forma más o menos pautada para conseguir dichas recompensas.
Que no sea algo estanco para Ultimate Team es incomprensible, y más cuando en esta misma edición se ha separado hasta el gameplay entre online y offline.
Más allá de esto, ahora tenemos unos estilos de química renovados, con un patrón de mejoras que pasa de 4/8/12 a 3/6/9, y que posiblemente sea el arma secreta para rebajar un poquito esa curva de progresión anteriormente mencionada.
Y, ya entrando en las sensaciones personales, creo que estamos en un Ultimate Team que castiga más que nunca la defensa automática y que prima tanto a quien ataca con cabeza, como a quien defiende de forma manual con cierto orden.
Simulación y competición se dan la mano EA Sports FC 26 Por: José A.
Mateo Albuerne EA Sports tiene buenas intenciones con FC 26, basándose además en las críticas más repetidas de la comunidad en los últimos años.
Mientras en los modos offline todo va enfocado en la buena dirección, más allá de necesitar algún parche de retoque, Ultimate Team hace lo propio con cuestiones como la curva de progresión, pero sigue siendo una experiencia tremendamente demandante para el jugador.
Dentro del campo las sensaciones son muy positivas, con un Hypermotion V que parece estar muy engrasado ya.
Comprar EA Sports FC 26 5 cosas que debes saber: La separación de la jugabilidad en realista y competitivo es una buena noticia.
Los añadidos al Modo Carrera son positivos, pero más bien un primer paso y no un destino en sí mismos.
Clubes Pro recibe ajustes en la progresión y en ciertas mecánicas fuera del campo.
Ultimate Team promete rebajar la curva de progresión, pero sigue pidiéndote muchas horas.
Sigue teniendo mucho terreno para la mejora en lo que a realismo offline se refiere.
Jugadores: 1-4 e incluso 22 en Clubes Idioma: Voces y textos en español Duración: Incalculable Ver ficha de EA Sports FC 26 ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Cumplen la promesa y mejoran el juego, pero es hora de asumir que hay cosas que FC nunca será fue publicada originalmente en 3DJuegos por José A.
Mateo Albuerne .
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