Uno de los juegos más esperados de la recta final del 2025 es sin duda un Borderlands 4 que, intuyo, no debe ser un desarrollo fácil para Gearbox: la industria triple-A está rescatando muchas franquicias queridísimas que igual luego no venden a la altura de lo esperado, y esta en concreto se enfrenta a las expectativas de unos fans que se sintieron algo tibios respecto a BL3.
¿Ha salido bien esta nueva entrega? {"videoId":"x9qcrjk","autoplay":true,"title":"Un SALTO GENERACIONAL IMPORTANTE para la saga - ANÁLISIS de BORDERLANDS 4", "tag":"webedia-prod", "duration":"498"} A mí, francamente, me ha gustado mucho.
Me han sorprendido apartados de los que no esperaba la gran cosa y la fórmula se ha solidificado hasta un punto en el que es difícil sacarle puntilla.
No inventa la rueda, eso te lo digo ya; y no creo que logre medirse de tú a tú con las iteraciones más carismáticas la saga Borderlands.
El nuevo villano no es un Jack el Guapo, y ciertas cosas me hacen incluso arquear una ceja.
Pero el cómputo general es bastante bueno.
Un juego hermoso y carismático La historia de Borderlands 4 se desarrolla en un planeta debutante llamado Kairos, siguiendo directamente la conclusión de BL3.
Este nuevo entorno tiene un villano principal —emulando la fórmula del éxito de Gearbox— que se hace llamar el Cronoguardián, al mando de una facción apodada Orden.
Por supuesto, la meta final es plantarle cara para liberar a los locales y por el camino te esperan infinitas intervenciones por radio alimentando la idea de que es un canalla sin remedio.
Y aunque a título personal no me parezca la gran cosa, reconozco que el papel de villano lo cumple bien.
Mucho mejor que los hermanos Calypso, que tampoco era muy difícil, ¿verdad? Dicho esto, curiosamente lo que más me ha atrapado de esta entrega no es tanto su repertorio de personajes o su humor, sino más bien su mapeado; algo que no esperaba decir de Borderlands.
En mi opinión, Kairos se ve realmente bien.
Es el Borderlands más potente a nivel técnico, porque es nuevo, pero también artístico.
La orografía del terreno y el diseño de niveles está hecho de tal manera que cada una de sus tres/cuatro regiones (más al respecto abajo) tienen una fuerte identidad visual habilitada por las bondades del motor Unreal Engine 5 y su poderosa iluminación.
Veo un fuerte interés por expresar el dramatismo o romanticismo de los hogares de cada facción, imágenes más densas que nunca, llenas de detalle; así como skyboxes tan ricos que te obligan a mirar hacia arriba.
Es casi un crimen que esto no venga con modo foto, aprovechando que puedes pausar la acción mientras juegas en solitario.
De alguna manera, esto ha trascendido la percepción que tenemos de Borderlands como "ese juego con el cel-shading pronunciado".
Que lo tiene, ojo, pero no es solo eso.
Es más.
Tres cuartos de lo mismo para los enemigos, por cierto.
Sé que muchos consideran a Borderlands 2 el mejor juego de la serie por su historia y sus chistes, pero yo guardo con más cariño aún el original de 2009, en parte, porque sus enemigos corrientes y molientes me parecían carismáticos y muy bien traídos en aquel mundo desértico de gasolina, chatarra y sangre a lo Mad Max.
Eran locos de atar que te amenazaban con comerse a sus bebés y cosas así, y creo que Gearbox aún no ha sido capaz de superar eso.
Pero en Borderlands 4 encuentro ese je-ne-sais-quoi que tenían aquellos locos de atar, porque ha sabido imprimir algo de frescura en algo que ya estaba muy trillado tras todos estos años.
Hay un nuevo arquetipo de enemigo llamado araño que es básicamente el torso superior de un psicópata andando con las manos y haciendo breakdance o anclándose a las hélices de un helicóptero para volar, y a veces se ponen boca abajo, obligándote a apuntar hacia abajo en lugar de hacia arriba para encontrarles la cabeza y poder hacerles daño crítico.
Otro que se llama bateador te lanza granadas con, literalmente, un bate de béisbol; y te puedes imaginar cómo de malitos están los demás.
No sé a ti, pero a mí esas cosas me caen en gracia.
Me sacan una sonrisa.
Y matarlos es muy divertido, también.
Ahora las bajas enemigas se registran con efectos visuales súper satisfactorios, de tal manera que cada oponente es una piñata de sangre y vísceras en potencia.
Pero puedes rebajar esas cosas en el menú de ajustes, si quieres.
El caso es que Borderlands 4 me parece atractivo como pocos.
Te pasas la primera mitad de la campaña visitando las regiones principales del mapa a la caza de los lugartenientes del Cronoguardián, y cada una de esas zonas sabe darle un sabor distinto a sus gentes y a las propias contiendas: mi parte favorita transcurre en un páramo, junto con Moxxi y Zane, en la que te abres paso hacia una ciudadela junto con un trillador enorme mientras te asaltan bandidos de todas partes.
Salen de las chabolas, desde el suelo, se abalanzan a por ti como locos.
Es un momento caótico y muy similar a la batalla contra la familia de topos de Rango, o contra los trasgos de las Minas de Moria en El Señor de los Anillos.
Y es legítimamente distinto al tipo de enfrentamiento que te ofrecen en otras secciones de la campaña, que es justo la razón por la que no se hace pesado.
Menos mal, también te digo, porque si bien el diseño tridimensional del mapa y su manera de presentar la acción me ha gustado, la realidad es que a efectos prácticos no podía ser más genérico: es un mundo abierto 101 de ir de aquí para allá desbloqueando campamentos que hacen las veces de viaje rápido, recogiendo coleccionables y poco más.
Quiero pensar que haya unos cuantos secretillos repartidos por ahí, porque si no se me haría un poco soso en ese sentido.
Un gran final para la campaña y más alláPor otro lado, la segunda mitad de la campaña es mucho más lineal y volcada en la historia y me ha parecido un buen enfoque para cerrar la trama: un no parar en el que visitas zonas nuevas, con fácilmente las mejores estampas que jamás hemos visto en la saga Borderlands, te descubren secciones mucho más pasilleras combinando acción con plataformeo y te preparan para el gran momento del final.
Te preguntarás, "entonces ¿cuántas regiones tiene el mapa de Kairos?" La respuesta no es tan simple: tres grandes, más una diseñada quizá como una mazmorra con verticalidad y enemigos de nivel alto, y varias secciones que transcurren en otros sitios pero que no contaría como región.
Prefiero no darte muchos detalles al respecto para no destriparte sorpresas innecesarias.
De lo mejor que tiene el recorrido principal, ya puestos, son los jefes.
No hay muchos ni en la campaña ni en lo que llamaríamos una Cámara Primordial, pero los que están cumplen con creces en todo lo tocante a diseño, personalidad y mecánicas.
Ahí Gearbox nos plantea arenas únicas cerradas y patrones de ataque similares a los que esperarías de un MMO, con mucho elemento de posicionarte para esquivar daños en área o interactuar con el escenario para sobrevivir.
Como en Borderlands 3, pero mejor.
Por ilustrarte el asunto con algún ejemplo práctico, Idolator Sol tiene cierto ataque que puedes esquivar agachándote en el momento justo; y otros tienen alguna fase de "el suelo es lava" que te obliga a usar el gancho para sobrevivir mientras dura la fase de inmunidad.
Ese tipo de cosas.
Desafortunadamente, los jefes repartidos por el overworld no son tan profundos; pero compensan con cosas como tablas de recompensas dedicadas o (al fin) la posibilidad de repetir cada pelea sin recargar el archivo de guardado.
Lo cual nos lleva a hablar de la progresión.
Si has estado atento a los canales oficiales en los últimos meses, sabrás que los talentos bajo el mando de Randy Pitchford han estado anticipando grandes cosas al respecto, y no les quito la razón.
Por cada ajuste que Borderlands 4 hace en la acción, implementando el gancho o la esquiva entre el arsenal de todos los Buscacámaras, hay otros tres o cuatro sucediendo en segundo plano.
Las armas, por ejemplo, ahora tienen un ratio de aparición bastante lógico: las piezas de equipamiento legendarias no se obtienen en las cajas de cereales, sino que tienes que pelear duro por ellas, y sus efectos van acorde con las expectativas.
Algunas tienen efectos muy locos, como vomitar arcoíris de colores, pero no es como si el resto fuesen aburridas.
Ahora puedes encontrarte pistolas, escopetas y más de un fabricante que tienen piezas de otro, y todo ello se resuelve no solo con matemáticas indescifrables sino con tiroteos reales.
Igual te toca un rifle de asalto de Torgue que dispara cohetes, pero que al recargar también se lanza como uno de Tediore.
El resto de ranuras, como los mods de clase de o de equipamiento, también traen muchas novedades.
Tenemos una ranura de artillería en la que puedes equipar granadas, algunas de las cuales funcionan como cuchillos arrojadizos o cosas del estilo; pero también puedes poner lanzacohetes o ametralladoras con daños estratosféricos.
Y no usan munición convencional, sino que se recargan con un tiempo de enfriamiento, así que es un recurso "infinito" que te acompaña en todas las contiendas.
Cada uno de estos componentes puede llevar piezas de firmware, que es la manera que tiene Borderlands de adoptar los conjuntos de equipamiento que vemos en juegos como Destiny, Diablo, WoW o The Division: bonificadores que puedes acumular para conseguir pasivas.
Algo parecido ocurre con los rangos de Buscacámaras Definitivo, que es algo así como un rediseño de los míticos rangos de cabronazo de Borderlands 2.
Son un poquito más determinantes, y cuando los acumulas desbloqueas ranuras aún más decisivas para complementar tu clase.
Cuando terminas la historia principal, entras en una nueva dinámica de progresión que te anima a escalar cinco categorías de mundo (p.
ej.
preajustes de dificultad) implementando nuevos arquetipos de enemigo, modificadores y niveles más altos a cambio de mejor botín.
Yo aún no he llegado al quinto nivel en las 40 horas largas que registra mi cuenta de Steam, pero sí he notado que los modificadores cambian un tanto la manera que tienes de pensar en la acción.
Así pues, si continúas jugando tras ver los créditos te espera un ciclo semanal de misiones con modificadores especiales que puedes repetir cuanto quieras para obtener equipamiento legendario concreto y garantizado, así como un vendedor con piezas semi aleatorias y un jefazo especial.
Como decía antes, ya no tienes que guardar la partida delante de los jefes y recargarla hasta que te suelten el roll exacto que buscabas: pagas dinero in-game o eridio y vuelves a probar.
Aclarado todo esto, una cosa que sí me ha decepcionado enormemente es la gestión de la interfaz.
Los juegos de Borderlands solían mostrarte tu inventario mediante un holograma diegético (esto es, "dentro" del mundo del juego) que no interrumpía la acción, pero ahora cada vez que presiono la tecla I se carga un menú genérico, completamente opaco y clonado de todos los lanzamientos triple-A de los últimos cinco o diez años, con muchísimo espacio mal gastado y que ni siquiera acelera el proceso de equipar objetos de ninguna manera.
Es una forma de perder personalidad y funcionalidad a la vez, y mira que el inventario tradicional ya estaba lejos de ser perfecto.
Otro punto que está más o menos en las mismas es la interfaz del mapa: aunque ya no tenemos que lidiar con tantas pantallas de carga (casi ninguna, de hecho) aún resulta innecesariamente complejo eso de salir o entrar de secciones instanciadas, como mazmorras.
Sus nodos no están conectados de forma lógica ni cómoda.
Pero son detalles, y la buena noticia es que en general estamos hablando de un Borderlands maduro, curtido y a la altura de las expectativas.
Desde Gearbox demuestran ser conscientes de lo que los fans buscan a nivel de progresión, y de las cosas que funcionan y las que no en lo que a historia y desarrollo se refiere.
Sin inventar la rueda ni superar el carisma de BL2, al menos han hecho un juego muy sólido sin las meteduras de pata de BL3, con aquellos chistes para la generación Z y referencias a la cultura de Twitch.
En 3D Juegos Borderlands 4 aún no ha salido, pero su director ya ha anunciado la misma cantidad de DLC que su precuela, y es solo el principio El cómputo es tan bueno que me sorprende encontrar aún fallitos como el de la interfaz que te comentaba arriba; o problemas que la franquicia arrastra desde hace largos años como personajes que te hablan durante un tiroteo para que no te enteres de absolutamente nada de lo que te dicen, o partes del escenario con las que no puedes interactuar como parte de la misión hasta que fulanito termine de contarte sus chistes por la radio.
Insisto: son pequeñeces, pero están ahí.
Dudas con el rendimientoPor último, debemos hablar acerca del rendimiento, porque es un tema delicado.
En 3DJuegos he estado trabajando con la versión de PC, y en pos de la transparencia, te diré que mi equipo tiene una RTX 5070 Ti, un Ryzen 9 9950X3D, 16 GB de RAM y un M2.
No es del todo lo mejor que existe en el mercado, pero sí cumple sobradamente los requisitos de sistema recomendados por el desarrollador tejano.
Y no consigo moverlo a 60 FPS sólidos a 1440p nativos ni bajando los ajustes a mínimos.
Esto que te digo suena a pura herejía, y en cierto modo lo es; pero debemos tener en cuenta que tirando de la IA consigo jugar en calidades máximas (quitando el desenfoque de movimiento y otros, ya sabes) a unos 200-240 FPS con unos 15 ms de latencia, que no es mucho.
En concreto, uso el escalado de resolución de Nvidia, más la tecnología Reflex y la generación de fotogramas ajustada en x4.
Pero si no tienes una tarjeta gráfica compatible, te alegrará saber que también tienes soluciones similares de AMD e Intel directamente implementadas en el menú de ajustes.
Por otro lado, los analistas no tenemos el parche de día uno y no me atrevo a decirte hasta qué punto la optimización mejorará o empeorará con el parche de marras; pero usando una actualización previa sí he visto que la precarga de sombreadores ha mejorado hasta un punto en el que veo menos problemas de stuttering (micro cortes) en el mundo abierto, y los que están, son más suaves.
En general, deberías esperar de esto algo más o menos en la línea de otros juegos que usan el motor Unreal Engine 5.
Así sí, Gearbox Borderlands 4 Por: Mario Gómez Ni reinventa la rueda ni creo que se vaya a convertir en el nuevo episodio más querido de la saga, pero puedes estar seguro de que Borderlands 4 es una entrega muy sólida y autoconsciente con ganas de hacer las cosas bien.
Con sus más (muchos) y sus menos (pocos), nos da un mundo y unos enemigos carismáticos, una progresión bastante refinada y tiroteos satisfactorios sin andarse por las ramas ni experimentar con ideas que nadie pide.
5 cosas que debes saber: De las entregas más sólidas de Borderlands Muchas nuevas acciones: esquivar, el gancho.
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El BL más potente con gráficos de Unreal Engine 5 Grandes promesas para la rejugabilidad No, el villano no es un Jack el Guapo.
Pero es bueno Jugadores: 1-4 Idioma: Voces y textos en español Duración: 25-30 horas Ver ficha de Borderlands 4 ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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appendChild(instagramScript); } })(); - La noticia Prometía ser un simple "más y mejor", pero lo que más me ha gustado es todo lo que no vi venir.
Análisis de Borderlands 4 fue publicada originalmente en 3DJuegos por Mario Gómez .
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