Hace 31 años conquistó el éxito y se hizo millonario, ahora en mitad de una de las peores crisis del videojuego, el padre de DOOM tiene claro dónde está la salvación

Hace 31 años conquistó el éxito y se hizo millonario, ahora en mitad de una de las peores crisis del videojuego, el padre de DOOM tiene claro dónde está la salvación. Noticias en tiempo real 09 de Septiembre, 2025 12:46

La industria de los videojuegos está sufriendo una crisis sin precedentes.
El fenómeno se puede analizar desde un sinfín de prismas, pasando por el creciente coste de los desarrollos, la obsesión actual por encontrar una mina de oro en forma de juego como servicio o las incesantes olas de despidos que azotan a los estudios casi cada semana.
Muchos piensan que estos síntomas son la prueba de que el sector debe pegar un volantazo y cambiar algunas de sus filosofías para mantener e incluso aumentar el interés de los jugadores (y el dinero que llega a los bolsillos de las grandes compañías).
Y, para el padre del mítico DOOM, todo radica en fijarse en los indies.
{"videoId":"x9i9pos","autoplay":true,"title":"Tráiler #2 de DOOM: The Dark Ages", "tag":"DOOM: The Dark Ages", "duration":"172"} John Romero fue uno de los máximos responsables de la popularización del género shooter, así que sus impresiones sobre el estado actual y futuro de la industria de los videojuegos son escuchadas por miles de fans.
Recientemente, el creativo abordó este tema junto a Larry Kuperman, de Nightdive Studios, en un programa Deep Dive publicado por la misma desarrolladora en YouTube.
Y es aquí donde el artífice de DOOM no sólo aplaude la gran contribución de los títulos independientes, sino que además los señala como el camino a seguir para salir de este bache que está enfrentando la mayor parte del sector.
Aquí es importante matizar que, si bien el vídeo se publicó en el canal de YouTube de Nightdive Studios hace un tiempo, la entrevista se llevó a cabo antes de la oleada de recortes de Microsoft.
Por lo tanto, la conversación sucedió antes de que John Romero supiera que Romero Games, el estudio de desarrollo que fundó junto a su mujer Brenda Romero, se había quedado sin financiación para su próximo juego.
Más facilidades para desarrollar, más dificultades para destacarRomero, y probablemente cualquier persona mínimamente informada sobre la industria de los videojuegos, sabe que el sector ha crecido a pasos agigantados a lo largo de las últimas décadas.
Pero esto no se ha visto solamente en la creciente cantidad de jugadores que hay en el mundo, sino también en la cifra de desarrolladores dispuestos a ganarse la vida en este campo laboral.
"Es mucho más grande que antes.
La comunidad indie es masiva.
Si quieres ver cuántos indies hay, sólo tienes que ir a itch.
io.
¿Cuántos juegos se lanzan en Steam cada mes? La mayor parte son indies.
Ya sabes, iOS, Android, indie, indie, indie… Y hay muchas ideas geniales", comenta el desarrollador en la charla.
De hecho, parte de esta enorme evolución se debe a la democratización de las herramientas de desarrollo y la publicación.
El mismo Romero habla de ello en la charla: "Cuando empecé, la industria era muy pequeña.
Pero es tan increíble que los videojuegos ahora formen parte de todo lo que haces en la vida.
Y puedes jugar a videojuegos en cualquier lugar, en cualquier cosa.
Ahora, puedes hacer un juego y sacarlo para que la gente lo juegue.
La distribución ya no es nada.
Antes, ni hablar.
Tenerlo en un disco, eso era caro; o tenerlo en una tienda.
Olvídate de ello.
Nunca ibas a conseguir eso como indie.
Ahora, todo es cuestión de descubrimiento.
¿Cómo alguien va a ver tus cosas? Eso realmente se debe a un diseño de juego genial.
Porque ya no tenemos un problema de tecnología.
La tecnología se ha resuelto.
Descarga Unreal Engine gratis, haz un juego con él, sácalo sin pagar".
"Ahora, todo es cuestión de descubrimiento.
¿Cómo alguien va a ver tus cosas? Eso realmente se debe a un diseño de juego genial".
Tal y como menciona el mismo creativo en la conversación, el acceso a herramientas profesionales, así como la posibilidad de publicar en Steam sin pasar por intermediarios adicionales, ha dado lugar a uno de los mayores problemas a los que se enfrenta la industria: las dificultades para destacar.
Desde luego, un desarrollador como John Romero lo tendrá fácil para captar la atención de miles de personas; el hecho de ser "el padre de DOOM" ayuda a que los usuarios dediquen unos minutos a escuchar cualquier propuesta que salga de su estudio.
Sin embargo, son pocos los profesionales que gozan de este privilegio; lo que se agrava aún más con una gigantesca sobresaturación de la industria.
En 2024, Steam superó sus propios récords recibiendo la increíble cantidad de 18.
697 videojuegos; en lo que llevamos de 2025, ya se han publicado más de 10.
800 títulos en la plataforma (vía SteamDB).
Todo apunta a que, como cada año, la tienda de Valve volverá a presentar un crecimiento en el número de experiencias que llegan a su ecosistema, dificultando aún más las probabilidades de que una entrega independiente destaque en este mar de aventuras digitales.
Lo que evidencia el problema al que se refiere Romero con que "ahora, todo es cuestión de descubrimiento".
En 3D Juegos Que un juego como Wuchang cueste 50 euros, ¿deja en evidencia a otras grandes producciones? Este problema no es exclusivo de Steam.
Si bien es cierto que solemos fijarnos en los datos de la app de Valve cuando hablamos de la sobresaturación de videojuegos, las tiendas de consolas también sufren un fenómeno similar.
No todas las desarrolladoras pueden hacerse un hueco en PS Store, Nintendo eShop o Xbox Store, pero dichas plataformas están sufriendo el bombardeo de decenas de experiencias de baja calidad hechas con IA que aprovechan tendencias del momento como, tomando uno de los ejemplos más recientes, el "italian brainrot".
Y ya hay tanta basura en estos ecosistemas que los indies lo tienen difícil para destacar; motivo por el que muchos creadores y jugadores exigen a PlayStation, Nintendo y Xbox un control más exhaustivo de lo que entra en sus respectivas plataformas.
Y esta es la disyuntiva a la que se enfrentan los desarrolladores que van totalmente por su cuenta.
En muchos otros casos, los creativos ni siquiera tienen la oportunidad de brillar; un problema adicional en la industria de los videojuegos que viene, cómo no, por temas económicos.
Distribuidoras reacias a la experimentaciónJohn Romero no aborda este tema en la entrevista, pero no podemos hablar del panorama actual de la industria indie sin mencionar las dificultades a las que se están enfrentando los desarrolladores a la hora de obtener financiación.
De hecho, es bien sabido que las distribuidoras son cada vez más reacias a aprobar proyectos y sus presupuestos han disminuido una barbaridad; situación que ha dado lugar a equipos que cambian de rumbo para alejarse temporalmente de los videojuegos y el cierre definitivo de estudios independientes.
Enrique Corts, artista y CEO de SuperMegaTeam (Knight Witch), nos hablaba de ello en una entrevista que nos concedió a principios de 2024: "Todo el mundo me lo ha dicho: están bajando el listón de presupuestos para proyectos nuevos a firmar.
Si antes a lo mejor tenían de máximo un millón de euros, ahora están firmando proyectos de máximo medio millón o de máximo 300.
000 euros.
O sea, ha bajado más de la mitad el presupuesto que tienen asignado para firmar proyectos indies".
Hemos superado el ecuador del 2025 y la industria no ha cambiado; en todo caso, ha ido a peor.
Olas de despidos como las que hemos visto recientemente en Microsoft, Supermassive Games o Virtuos demuestran que las grandes compañías siguen recortando por todas partes y, por lo tanto, no se lanzarán a desarrollar o financiar títulos más pequeños que se atrevan a experimentar.
Y, paradójicamente, al menos desde el punto de vista de Romero, los indies son los que cambiarán este sector para bien.
De hecho, ya han dejado una huella imborrable en algunos de los eventos más importantes de todo el calendario gaming.
Entre premios y éxitos"Cuando vemos los premios a los juegos del año [The Game Awards], la mitad de las veces hay indies", incide Romero en la charla.
"Balatro recibió grandes premios".
Realmente, el juego de cartas de LocalThunk tuvo el honor de llegar a la lista de finalistas para el GOTY 2024 y a día de hoy sigue reuniendo a un buen puñado de jugadores dispuestos a obtener la mayor cantidad de puntos en su propuesta póker roguelike.
"Valheim, Minecraft… Todos son indies.
Esta es la gente que hace que las compañías Triple A digan, "Oh, espera un minuto.
Tenemos que empezar a hacer esto"", sigue el creativo.
Porque Balatro no es el único videojuego indie que ha triunfado en los The Game Awards 2024.
No consiguió el premio GOTY, pero su creador se fue a casa con los galardones de Mejor Juego Indie, Mejor Debut Indie y Mejor Juego de Móviles.
Por otro lado, la última edición también dio protagonismo a otras propuestas independientes como Neva (nominado a Mejor Dirección de Arte y Mejor Juego Indie; ganó el Games for Impact), Animal Well o el simpático The Plucky Squire, entre otros.
Y todo esto sólo en 2024.
En 3D Juegos Todo el mundo quiere imitar a Dark Souls, pero los autores de Metal Gear Rising y Bayonetta nunca arruinarían así una saga de acción legendaria como Ninja Gaiden En lo que llevamos de 2025, ya hemos visto la explosión de popularidad de juegos cooperativos como PEAK o R.
E.
P.
O.
, Blue Prince ha destacado con una propuesta de rompecabezas y hasta títulos de gráficos simples como Schedule 1 han plantado cara a los juegos Triple A con su excelente rendimiento comercial.
Y, cómo no, el fenómeno Hollow Knight: Silksong no ha desaparecido; un indie que, aunque está tardando lo suyo, ha logrado establecerse como uno de los videojuegos más esperados de todos los tiempos.
Y es que Romero tiene razón: los indies se atreven a experimentar y abarcar géneros que la industria Triple A evita por miedo al fracaso.
Los desarrolladores nos han dado títulos contemplativos que han logrado reunir una buena base de fans, combinaciones de mecánicas únicas e historias que sólo podrían salir de la mente de un único creativo sin influencias en base a análisis de mercado, resultados de focus groups y otras técnicas más centradas en maximizar la rentabilidad de un título.
Pero el camino no está siendo fácil; si bien es cierto que se han abierto varias vías para acceder a herramientas de desarrollo, ahora hay tantos problemas para financiar y destacar un proyecto que muchos se lo piensan dos veces antes de dar el salto a este mundillo.
Así que sí, podríamos decir que los videojuegos independientes pueden enseñar más de una lección a las grandes compañías del sector.
Sin embargo, y viendo el panorama, no tenemos más remedio que rezar para que cada una de estas entregas salga a la luz.
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