02 de Septiembre, 2025 23:05 Innovador, curioso y con una forma tan simple como la de un dedal.
En verano de 2009 Nintendo presentó al mundo entero el Wii Vitality Sensor, un cacharrito con la forma y el tamaño de medio dedo, diseñado para llevar nuestras emociones a los videojuegos, pero también para relajarnos al jugar.
¿No te suena de nada? Tardaríamos cuatro años en averiguar que aquella iniciativa fue cancelada.
De hecho, la confirmación se produjo sin un comunicado: Satoru Iwata zanjó el asunto durante una de esas aburridas juntas de inversores.
¿Por qué la idea no salió bien?Lo primero de todo es ubicarnos en el momento del anuncio: las Wii llevaban tres años en el mercado y no solo se vendían como pan caliente, sino que obligaron a PlayStation y Xbox a replantearse la manera en la que se interactuaba con los juegos.
Los sensores de movimiento del Wiimote sentaron cátedra y ofrecían experiencias imposibles de trasladar a otras consolas o PCs.
Desde jugar a los bolos a dirigir una orquesta sin salir de casa.
Luego, a raíz de esto, llegaron muchos más accesorios y cacharros: la tabla del Wii Fit, el Motion Sensor Plus, los mini-volantes del Mario Kart.
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Y prácticamente todo se vendía muy bien.
{"videoId":"x8ysy0e","autoplay":true,"title":"Wii Music", "tag":"", "duration":"311"} En Vida Extra No Man's Sky me ha llevado a la ruina, pero al menos ahora tengo un trozo de chatarra que se cae a pedazos Como es natural, y dado lo anterior, Nintendo acaparaba las miradas durante los grandes eventos del videojuego.
Tanto de los jugadores como por parte de los otros fabricantes de consolas.
La mayoría de las veces esto era por la mera curiosidad de saber qué tenían entre manos en el sentido más literal de la expresión.
En ese contexto, en el E3 de 2009, fue presentado el Wii Vitality Sensor con la intención de ampliar la experiencia de juego de la Wii e incluso relajarse usando tan solo un dispositivo colocado en un dedo.
Sobra decir que la parte práctica era más sencilla que la teoría.
Es más, ¿cómo se supone que funcionaba aquello?El inexplicable cacharrito de NintendoSi te digo la verdad, lo cierto es que ni siquiera la Gran N lograba explicar del todo lo que se podría lograr con el Wii Vitality Sensor.
Iwata o Reggie Fils Aime aseguraron que, como el Wii Fit, solo se podría entender una vez que se mostrase el hardware.
Ahora bien, como es lógico Nintendo no se presentó en aquel E3 de 2009 con un nombre, una promesa y una idea vaga: había una visión.
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y también se mostró cómo era el cacharrito en cuestión.
Para hacerlo ilustrativo se podría decir que, de cara al jugador, el Wii Vitality Sensor se usaba empleando una tecnología y un sistema de agarre muy, muy parecidos a los tensiómetros de dedo.
Dicho esto, el propio Satoru Iwata aseguró que aquel dispositivo no solo detectaba nuestras pulsaciones: se registraría mucha más información que el ritmo cardíaco y querían darle a los jugadores algo realmente insólito.
Algo que solo se podía lograr a través de esta tecnología.
"Cuando introduces tu dedo en el Wii Vitality Sensor, lo primero que hace es reconocer tu pulso.
Ahora bien, el pulso no es solo una manera de medir nuestros latidos sino que contiene un número de señales provenientes de nuestro cuerpo.
Lo interesante aquí, una vez más, es la capacidad de ver algo que de otro modo sería invisible.
Por ejemplo, lo nervioso que estoy al estar ahora mismo en el escenario con vosotros.
Lo concentrado que estoy en recordar el guión de la presentación.
Este tipo de cosas que normalmente son invisibles.
"A partir de aquí un inciso: como ya comentamos en VidaExtra, incluso en los tiempos de la Nintendo 64 había accesorios que habilitaban trasladar nuestras pulsaciones a las partidas: en Tetris 64 había dos modos dedicados en los que la dificultad se ajustaba a lo nerviosos o relajados que estábamos.
En este aspecto, el Wii Vitality Sensor podía ofrecer lo mismo, pero la visión ofrecida por Iwata al respecto de la iniciativa iba mucho más lejos.
Entre otras cosas, porque con el Wii Vitality Sensor se medía el ritmo cardíaco, el flujo sanguíneo y hasta los niveles de estrés mediante sensores lumínicos.
Y la idea era no era tomar una medida suelta, sino que la experiencia se adaptase al estado físico y emocional del jugador.
Relajandote si estabas estresado o ajustando las condiciones según tu nivel de calma.
"De modo que, igual que logramos que pudieseis ver el centro de equilibrio e vuestro cuerpo con el Wii Fit, con el Wii Vitality Sensor lo que queremos es que podáis registrar y ver la información que proviene de nuestro mundo interior.
De vuestro cuerpo.
La gente será capaz de usar el producto que estamos creando para lograr una mayor relajación.
Quizás hasta se podría combatir el cada vez mayor estrés de nuestra sociedad con un videojuego.
"Con todo, y pese a que Nintendo volvió a generar un más que merecido interés, la otra realidad es que durante ese evento no se mostró ningún juego que, empleando el Wii Vitality Sensor, materializase en pantallas aquellas cosas que normalmente son invisibles.
Ni en el E3 de 2009, ni en el celebrado al año siguiente o cualquier edición posterior hasta el cierre definitivo de los E3.
Entonces.
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¿qué pasó con el Wii Vitality Sensor?Nintendo y hasta el propio Iwata confirmaron varias veces que los juegos compatibles con el Wii Vitality Sensor se mostrarían durante el E3 de 2010.
La otra realidad es que Nintendo no solo no se llevó a la feria de Los Ángeles el dispositivo, sino que ni siquiera lo volvió a mencionar.
Lo cual no quita que durante los siguientes meses y años se registrasen nombres como WiiRelax y que juegos como Red Steel 3 adelantasen que serían compatibles con él cuando saliese.
¿El motivo de este secretismo? La respuesta oficial por parte de los representantes de Nintendo es que consideraron que todavía no era el momento adecuado para presentarlo.
Es más, Reggie Fils Aime, presidente de Nintendo of America, comparaba la incertidumbre a la de otras consolas y estaba convencido de que sería un exitazo.
Pero, claro, como habrás deducido de nuestro titular y los párrafos iniciales, ese momento de gloria jamás llegará.
Retomando lo que ya comentamos, en una junta de accionistas de 2013 el presidente de Nintendo confirmó de manera oficial que el proyecto fue cancelado.
Los motivos eran fundamentalmente dos: los juegos y porque no funcionaba de forma fiable en todos los usuarios.
Según Satoru Iwata, el Wii Vitality Sensor solo funcionaba correctamente en 90 de cada 100 personas, y eso no era suficiente para un producto comercial.
¿Aquello era humo? Definitivamente no.
"El Wii Vitality Sensor se estaba desarrollando como accesorio para la Wii.
Pensamos que sería interesante comprender cómo funciona el sistema nervioso autónomo humano al usarlo, y desarrollamos un software de prueba y mostramos a los medios algunas de sus características.
Impulsamos su desarrollo partiendo de la premisa académica de que, observando los patrones de onda del pulso humano, podríamos cuantificar la tensión o relajación de una persona o, más específicamente, cuánto funcionan los nervios simpático y parasimpático en función del sistema nervioso autónomo.
Sin embargo, tras una prueba a gran escala de un prototipo dentro de la empresa, descubrimos que, en algunas personas, el sensor no funcionaba como se esperaba.
Nos preguntamos si debíamos comercializar un producto que funciona como se esperaba para 90 de cada 100 personas, pero no para las otras 10.
" En cualquier caso, el panorama de Nintendo en 2013 era muy diferente al que había cuando se presentó el Wii Vitality Sensor: se produjo el salto generacional en portátiles y sobremesas, y lo cierto es que dado el arranque de Nintendo 3DS (con recogida de cable de su precio) y el recorrido comercial de Wii U hay que admitir que tenían frentes abiertos que debían entenderse primero.
Por no hablar de lo más básico: que algo se anuncie no implica tener que lanzarlo.
No a cualquier precio.
"Aunque lamento no haber proporcionado ninguna actualización específica tras el anuncio inicial de este producto, diría que, sabiendo que un producto tiene un problema, no deberíamos lanzarlo por la simple razón de que ya lo hemos anunciado.
"Con todo, y antes de descartar la iniciativa, Iwata admitió que en Nintendo se realizaron varios experimentos para ver qué posibilidades ofrecía al combinarlo con los videojuego.
Sin embargo, no se lanzó a nivel comercial por la simple razón de que aquello no funcionó como esperaban y su aplicación fue más limitada de lo que habíamos pensado inicialmente.
Es más, Iwata admitió que si los avances tecnológicos permiten que 999 de cada 1.
000 personas lo pudiesen usar sin problemas (dado que se usa la señal corporal de personas vivas y cada una es diferente) se habrían planteado seguir adelante.
La otra realidad es que la tecnología de entonces no había avanzado lo suficiente como para materializar las ideas de Nintendo.
El insólito caso en el que la realidad superó a la imaginación de Nintendo La historia del Wii Vitality Sensor no es la de una promesa incumplida, sino la de un dispositivo que, lejos de ser una revolución, quedó como un experimento.
¿Una curiosidad tecnológica? En la apasionante historia de los videojuegos a veces esa inquietud por innovar y sorprender al jugador sale bien y otras directamente sale mal, pero también puede llegar a pasar lo del Wii Vitality Sensor: que ni siquiera salga.
Y, sin embargo, el tiempo le acabó dando la razón a Nintendo en una cosa clave: darle la vuelta a la manera de percibir los videojuegos no era ninguna chaladura.
"De manera tradicional los videojuegos se han desarrollado para ofrecer un nivel cada vez mayor de emoción y estimulación.
Pero será más pronto que tarde que los videojuegos puedan sosegar e incluso hacer más fácil que nos quedemos dormidos.
"Aquel accesorio tan particular que Nintendo presentó no llegó a las estanterías, pero la intención de ampliar la experiencia de juego hacia el bienestar y la relajación no cayó en saco roto: además de iniciativas como Pokémon Sleep y nos encontramos con un número cada vez mayor de experiencias que promueven que el jugador se relaje.
Que fomente su bienestar y tome conciencia de sus inquietudes.
Preservando la idea de que los juegos pueden beneficiar el estado físico y emocional del jugador.
De modo que el Wii Vitality Sensor fue un caso insólito caso en el que la realidad superó a la imaginación de Nintendo.
Y, pese a ello, la visión de Iwata y aquella idea de fomentar el bienestar de la Gran N acabaron ganando la partida.
En VidaExtra | PlayChoice-10, la recreativa con la que Nintendo llevó la experiencia de las NES a los salones arcadeEn VidaExtra | ¿Nintendo haciendo comida? En su momento fue un planazo sin fisuras.
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salvo que no acabó bien (function() { window.
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