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Entre Bloodborne y Sekiro, mientras FromSoftware siga con sus mundos abiertos y online, este es el soulslike que jugar este año. Análisis de Wuchang

Entre Bloodborne y Sekiro, mientras FromSoftware siga con sus mundos abiertos y online, este es el soulslike que jugar este año. Análisis de Wuchang . Noticias en tiempo real 22 de Julio, 2025 20:08

Os voy a ser sincero.
Hubo un momento en que jugaba a todo soulslike que salía.
Pero ya han pasado muchos años de esto y el género sigue ofreciéndonos una ingente cantidad de títulos al año.
Así que, aunque los hay para todos los gustos, yo ya solo intento jugar a los que realmente merecen la pena.
Y con lo de merecer la pena lo digo literalmente porque son juegos desafiantes, obsesivos, que te pueden desesperar en ocasiones.
Y ya os adelanto que creo que Wuchang: Fallen Feathers entra dentro de estos que merecen la pena.
Tanto que si solo vas a jugar a un soulslike este año, creo que este es el mejor candidato.
{"videoId":"x9neky2","autoplay":true,"title":"ESTE es el SOULSLIKE que TIENES que JUGAR este año - ANÁLISIS de WUCHANG: FALLEN FEATHERS", "tag":"Wuchang", "duration":"694"} Hay que ser justos también.
Wuchang no inventa apenas nada nuevo.
De hecho, ha habido veces que recorrer los escenarios, mover la cámara y el personaje, navegar por sus menús.
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era una sensación tan, pero tan familiar, que no es que pareciera un juego inspirado en los de From, sino que casi parecía que se les había hecho ingeniería inversa.
Y dentro de esta "inspiración" tengo que admitir que han dado justo donde más duele, en mi amor dividido entre Bloodborne y Sekiro.
Wuchang tiene mucho de ambos, al principio más en lo mecánico de Bloodborne y más en la estética de Sekiro, pero poco a poco también al revés, fijándose en los desvíos y barras de postura de este último y en ese diseño tétrico y oscuro del primero.
También sabe ser el mismo, por supuesto, y hay algunos escenarios bastante inspirados, llenos de caminos secundarios, trampas y zonas que merece la pena explorar para encontrar todos los secretos.
Además, para lo bien que se ve este Wuchang no es un juego excesivamente demandante si juegas en PC.
Eso sí, te recomiendo que bloquees los fps para evitar tirones y problemas de frame pacing que ocurren si los tienes bloqueados, al menos en la versión que he jugado yo.
¿De qué va Wuchang? La verdad es que no de mucho.
Vuelve a ser una historia de las crípticas del género, quizá contada con menos elegancia, pero que a muchos tampoco les importará demasiado.
Lo más relevante es que somos Wuchang, una pirata que termina afectada por la enfermedad del emplumado, que termina llevando a la locura y la monstruosidad a sus habitantes, para ir desvelando los misterios que afectan a esta región, y que tiene que ver mucho con deidades primordiales y demonios.
Y sí, aquí también hay bastante de Bloodborne y Sekiro, para qué nos vamos a engañar.
La pluma es más fuerte que la espadaDonde Wuchang es más suyo es en el combate.
Aquí tenemos que esquivar más que bloquear, pero en cuanto al ataque, nuestras dos ofensivas se amplían con el poder celestial que nos permite realizar un ataque especial del arma y otro de disciplina.
Sí, tampoco parece nada nuevo pero aquí en Wuchang creedme que son fundamentales.
No solo hacen más daño, sino que permiten cancelar animaciones lo que hace que no quedemos tan vendidos tras usar el ataque básico.
Y es que en este título, más que ningún otro, he visto que hay que medir mucho los tiempos de los ataques porque tiene animaciones de recuperación mucho más lentas y frames de invulnerabilidad no tan generosos.
El sistema funciona y se va haciendo cada vez más complejo.
De hecho, llegado a un punto, es posible cambiar uno de estos ataques por el parry, que transforma por completo tu manera de jugar, aunque no funciona en todas las ocasiones.
Lo que más he notado es que, aunque el combate engancha y es el núcleo, se le nota que no está absolutamente refinado y llega un punto en el que se puede volver algo caótico.
Cuanto más te exige, más le vas notando que algunas respuestas no están del todo bien medidas, como cuando un enemigo te hostiga mucho o tú le hostigas a él.
La renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante Lo que pasa es que es fácil dejarse llevar por sus cosas buenas.
De hecho, la renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante.
En vez de tener las estadísticas que subir manualmente, pasamos por este árbol de mejoras, en las que a veces subimos la fuerza, el aguante, la magia, etcétera, pero otras elegimos nuevas habilidades, mejoras de arma o pasivas.
Todo en un mismo lugar sin herreros u otros NPCs de por medio, lo que tiene una ventaja: si cambias de arma dentro de una clase, por ejemplo, comparte las mejoras.
Además, puedes quitar y poner puntos en todo momento, permitiéndote cambiar de clase de arma o redistribuir los atributos siempre que quieras.
Y esto a veces puede ser vital.
Las armas se sienten distintas entre sí.
Por ejemplo, la espada larga permite hacer esos desvíos en forma de parries, pero el hacha permite bloquear.
Hay cinco clases distintas, pero te aviso: no vas a encontrar dentro de cada clase muchas armas por el escenario.
Apenas un puñado de ellas.
Trajes encontrarás algunos más, y funcionan más como en Bloodborne, redistribuyendo las defensas más que ir fortaleciéndolas, sin muchos trajes que sean claramente vencedores.
De los juegos que no son de From, después de Lies of P  es de que más me han gustado Por último, Wuchang apuesta y mucho por un sistema de locura.
¿Cómo funciona exactamente? A medida que morimos se va rellenando, y cuanto más lo hace, más daño recibimos y más daño hacemos.
Es interesante, pero tampoco demasiado, ya que por ejemplo en los jefes nos subirá mucho pero siempre podemos manipularlo muriendo un par de veces por el mundo para resetearlo.
La idea era buena, ya que si se llena del todo no solo encontraremos nuestras almas, aquí llamadas mercurio, sino un demonio con nuestra forma que nos hará frente.
Ya os digo, interesante, pero tampoco nada del otro mundo.
Pero hablemos de los jefes, porque aquí está el meollo del asunto.
Hay bastantes, tanto obligatorios como secundarios y son sin duda los picos de dificultad más altos del juego.
Están bastante bien diseñados, la verdad, y he muerto bastante en ellos aun teniendo experiencia en el género.
Pero también creo que tiran a veces de las peores prácticas del género para subir un poco su dificultad, más que en el correcto aprendizaje de sus patrones de ataque.
Por ejemplo, a veces estira innecesariamente las distancias desde las ermitas (las hogueras, vaya) hasta el jefe, que me parece un recurso un poco pasado de moda.
Tienen ataques un poco "guarrillos" y artificiales.
Se nota que hay problemas si hostigas mucho a los jefes y casi todos tienen un ataque para librarse de ti si te acercas mucho que no solo puede quitarte toda la vida, sino que además es increíblemente rápido para lo dañino que es.
Pero si tuviera que quedarme con un aspecto negativo en los combates, sería la gestión de levantarte del suelo.
Como lo oyes, sé que suena menos relevante, pero ha sido un auténtico dolor.
No exagero si os digo que tres de cada cuatro muertes ha sido por el problema de levantarse.
Los enemigos y sobre todo los jefes te están lanzando combos sin parar mientras estás en el suelo y es muy difícil encontrar un momento (si es que lo hay) para librarte sin que influya la suerte.
Tanto que no sabes si estás jugando a un soulslike o un Street Fighter.
Me ha parecido un verdadero problema y espero que el futuro lo gestionen mejor porque la cuestión es que de estas muertes aprendes muy poco del enemigo en ese intento.
En 3D Juegos La mayor evolución de EA Sports FC 26 no está ni en los gráficos ni en Ultimate Team, está en Reddit.
Hemos viajado hasta EA Vancouver para comprobarlo Con todo, y como decía antes, a veces me resulta fácil perdonarle algunas de estas cosas a Wuchang porque el resultado es francamente bueno.
Algunos jefes me han parecido muy memorables tanto por su estilo de combate como el escenario en que luchas.
Los jefes secundarios han sido incluso de mis favoritos.
El juego no tiene online, aunque sí un sistema de invocación de un NPC.
Yo lo he usado tres veces en total y en las ocasiones en las que me ha parecido que el juego realmente quería que lo usara.
Si unes esto a una exploración muy satisfactoria, en la que ir encontrando objetos clave, como las mejoras de las pociones e ir tratando de cumplir las misiones de los personajes secundarios y los distintos finales, creo que cualquier aficionado del género va a encontrar en Wuchang un título más que interesante.
Agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género Como decía antes, que vale la pena.
En este panorama actual en el que From además parece cada vez más centrada en las tendencias modernas como el mundo abierto y el online, agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género, que en mi opinión fueron esos años entre Bloodborne y Sekiro.
De los juegos que no son de From, diría que después de Lies of P este es de los que más me han gustado, y aunque sí, reconozco que hay cosas que me han sacado de quicio y que su inspiración es más que evidente, también creo que el resultado final es más que recomendado y no hay que dejarlo pasar.
Familiar, sí, pero de los mejores soulslikes Wuchang: Fallen Feathers Por: Alejandro Pascual Wuchang: Fallen Feathers no esconde sus cartas en ningún momento.
Es una clara inspiración a la era dorada de FromSoftware que tanto echamos de menos algunos, y aunque tropieza en detalles que pueden frustrar, como esa torpe recuperación en el suelo o algún jefe cuestionable, el resto es magnífico, con un núcleo jugable sólido y visualmente muy atractivo.
Propone una exploración que engancha y un combate con ideas propias que termina convenciendo.
No viene a revolucionar nada, ni lo pretende, pero si buscas un soulslike como antaño, sin online ni mundos abiertos, exigente y hermoso… si solo vas a jugar a un título del género este año, que sea Wuchang.
Comprar Wuchang: Fallen Feathers 5 cosas que debes saber: Su diseño está fuertemente inspirado en Bloodborne y Sekiro, tanto en lo mecánico como en lo estético.
El sistema de progresión es muy flexible, permitiendo redistribuir atributos y habilidades en cualquier momento.
El combate es exigente e interesante, aunque tiene problemas como las animaciones de recuperación.
La exploración de sus escenarios resulta es muy satisfactoria y está llena de secretos por descubrir.
Visualmente muy llamativo y además en PC no es demasiado demandante.
Jugadores: 1 Idioma: Voces en mandarín e inglés.
Textos en español Duración: 45 horas Ver requisitos del sistema Ver ficha de Wuchang: Fallen Feathers ¿Cómo valoramos en 3djuegos? (function() { window.
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Análisis de Wuchang fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alejandro Pascual .


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