Siete consejos esenciales para dirigir tu primera partida en Dungeons & Dragons Vida Extra

Siete consejos esenciales para dirigir tu primera partida en Dungeons & Dragons  . Noticias en tiempo real 10 de Julio, 2025 14:57

Si el motor de las partidas de Dungeons & Dragons es la sed de aventuras, y su combustible es la imaginación de los jugadores, irremediablemente alguien tiene que estar al volante para que el juego no se vaya al carajo a la cuarta tirada de dados.
Ese alguien es el Dungeon Master y su labor se resume en dirigir los acontecimientos y asegurarse de que todos se lo pasan bien.
Él incluido.
Dicho así parecen ser ideas más o menos abstractas, pero no te preocupes: que en VidaExtra te vamos a dar una ayudita para que asumas ese rol o te plantees hacerlo.
Entre otras cosas, porque es muy apasionante.
La pregunta se hace sola: ¿ser el Dungeon Master (o DM) es tan divertido como interpretar a un aventurero? Por mi experiencia te puedo decir que es divertidísimo y muy gratificante, pero para ser un buen DM no basta con tener imaginación o libros con campañas y manuales: hay que saber saber narrar lo que pasa, ser justo a la hora de arbitrar lo que sucede durante las acciones y, no te lo voy a negar, ser bueno improvisando ayuda un montón.
Nuestros consejos van en esa dirección, pero ten en cuenta que cada partida lo harás mejor que la anterior.
Y pese a que, como todo buen director, hay funciones implícitas, como ayudar a los que empiezan en Dungeons & Dragons, saber interpretar la situación desde diferentes ángulos o desarrollar la narrativa según las decisiones de todos los jugadores, también se te da la oportunidad de interpretar a todos los monstruos del juego.
Lo cual no está nada mal.
{"videoId":"x9kj59o","autoplay":true,"title":"D&D Beyond App: Create, Build & Play Dungeons and Dragons", "tag":"", "duration":"30"} Eso sí, ten en cuenta que jugar al rol no es una competición y no estás midiéndote con los demás.
De hecho, tu competencia no es liderar el grupo de manera directa y es mejor ilustrarles con palabras y materiales que llevarlos de la mano hacia la historia que deseas contar.
¿Los motivos? La experiencia de jugar al rol es contar una historia en grupo y los DM promueven que todos participen mientras plantean desafíos entretenidos.
Y eso da mucho, mucho juego.
Índice de Contenidos (8) ¿Qué necesito para ser un Dungeon Master ? Siete consejos esenciales para dirigir tu primera partida Conoce las reglas, pero no seas esclavo de ellas Escucha y adaptate a la narrativa de los jugadores Sé justo, pero firme Cómo crear una historia envolvente Usa mapas, música y ayudas visuales Cómo controla el ritmo de una partida ¿Qué necesito para ser un Dungeon Master ?Antes de proceder con los consejos te interesará saber que para jugar a Dungeons & Dragons no basta con sentarse en coro y hablar sobre lo que pasa.
Otros juegos de rol más sencillos quizás habiliten esa posibilidad, pero para ser justos (y hay que serlo) hay que tener los reglamentos a mano.
O en digital si te es más cómodo.
¿Qué más necesitas para dirigir una partida? De entrada una partida se compone de los jugadores, que a todos los efectos son el Dungeon Master (en los manuales nuevos se habilita que haya más de uno), y los aventureros.
Como referencia, lo ideal si empiezas como DM es dirigir entre cuatro y seis personajes.
Los manuales y la campaña.
Lo ideal de cara a tener todas las reglas y posibles respuestas a las preguntas que te vayan surgiendo al tirar los dados o sobre la clase de lugares y criaturas que vayan apareciendo en la partida es el set básico (El Manual del jugador, la guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos), y pese a que tú mismo puedes escribir y desarrollar una campaña propia con lo que hay en esas páginas, quizás te interese empezar con un set de inicio o una para principiantes.
Los materiales.
Además de un espacio de juego, un juego de dados poliédrico (d4, d6, d8, d10, d12 y d20) y una mesa en la que tirarlos.
Además, hojas de personajes hechas o en blanco que puedes descargar desde la web oficial totalmente gratis, material para tomar notas o improvisar mapas y un cuadernillo que sirva de diario de campaña para retomar los acontecimientos si la partida es larga.
Puedes añadir miniaturas y pizza, pero si empiezas con lo de antes irás servido.
Si es tu primera partida y lo mismo pasa con el resto de los jugadores, mi consejo es que empieces con una partida de una sola sesión (una partida individual) con objetivos simples como explorar un lugar, resolver un acertijo, promover el diálogo y la participación y, por supuesto, que tenga lugar un encuentro con alguna criatura de baja dificultad con la que poner a prueba sus armas, hechizos o habilidades y generar una sensación de gratificación.
En los sets de inicio hay campañas perfectas para iniciarse, pero diseñar una propia siempre tiene algo especial.
¿Y ahora qué?Siete consejos esenciales para dirigir tu primera partida Conoce las reglas, pero no seas esclavo de ellasComo Dungeon Master te interesará no solo tener a mano el Manual del jugador de Dungeons & Dragons y la Guía del DM, sino familiarízate con los ejemplos que vienen en ellos.
Sobra decir que no debes memorizar cada característica de cada monstruo y arma, pero es cuestión de tiempo que haya que consultar si un hechizo tiene un efecto capaz de darle un giro irreversible a la aventura.
Ante esta situación, mi consejo es que lo mejor que puedes hacer es hacer que la diversión y el insuflar sed de aventuras se imponga a las reglas estrictas.
Escucha y adaptate a la narrativa de los jugadoresLo puse antes y lo escribiré las veces que sea necesario: como Dungeon Master no estás compitiendo contra los demás jugadores.
Tú eres el narrador principal de la historia, quien describe los escenarios y el que tira los dados por cada monstruo que les sale al paso, pero no el antagonista.
Lo cual no quita que también debas mantener coherencia y consecuencias de sus elecciones.
Ya te adelanto que los aventureros, en especial los que empiezan, harán cosas inesperadas.
Dales cancha.
Haz que la narrativa que todos los jugadores -incluido tú- evolucione con cada decisión y cada idea.
No tengas miedo de adaptar el mundo que tienes delante o el que has imaginado si, como director, crees que vas a llevar la narrativa a zonas interesantes y prometedoras.
Sé justo, pero firmeNo se trata de contradecir lo anterior, sino de hacer que las decisiones, las de todos los jugadores, tengan peso.
Que los aventureros tengan la sensación de que están realmente interactuando con dados e imaginación.
Y, pese a que es posible que alguno intente alguna travesura que pueda chafar la partida o llevarte la contraria, tienes que saber adelantarte y dejar claro que las reglas de Dungeons & Dragons, las tiradas de dados y los manuales suelen ser la respuesta.
Que no se me malinterprete: como comenté antes, permite que las elecciones de los jugadores cambien el mundo, incluso si eso significa alterar tus planes iniciales.
Pero ten en cuenta que las decisiones que se hagan, tanto por tu parte como Dungeon Master como por parte de los jugadores, tienen consecuencias.
Tienen calado en la narrativa.
¿Y eso cómo se logra?Cómo crear una historia envolventeDungeons & Dragons tiene montones de escenarios icónicos y mundos de fantasía.
Elije los que más te interesen o empápate de los que te apasiones o crea uno a tu medida (se puede) pero, hagas lo que hagas, construye un escenario junto al resto de los aventureros en los que haya conflictos, personajes interesantes y oportunidades de exploración.
El secreto para lograrlo es muy simple: haz que tus jugadores se preocupen realmente por lo que pasa.
De hecho, te recomiendo que dediques un par de horas antes de la partida a desarrollar los escenarios que pueden visitar, a anotar puntos de interés en un cuadernillo y a colocar personajes que los ayuden, les desafíen o les entretengan.
Y pese a ello, no temas improvisar.
Insisto, no tienes que tener todo planeado, sino fluir con la historia que todos estáis creando en grupo.
Haz que tus tus NPCs sean memorablesUna de las ventajas de ser Dungeon Master es que controlas a todos los mosntruos.
 La otra es que, pese a que no eres un aventurero en específico, puedes ser un sinfín de personajes que le añaden color a la aventura.
Desde posaderos que se conocen cada rincón de la ciudad que visitas a sabios y nobles dragones capaces de dar guía y consejo, e incluso pícaros cuya jugarreta le dará un toque de emoción (y cierta necesidad de venganza) al resto de jugadores.
Crear personajes pintorescos y describir su aspecto ayuda mucho, pero lo que marca una diferencia es el modo de aportar personalidad a los personajes que nosotros interpretamos como el Dungeon Master.
Usa gestos, acentos o emplea frases clave para que sean memorables y que, de manera natural, sean recordados por el resto de jugadores.
te garantizo que merece la pena.
Usa mapas, música y ayudas visualesSi es tu primera partida como Dungeon Master puedes conseguir y descargar mapas de internet o plantillas con facilidad.
De hecho, en los manuales y las campañas de Dungeons & Dragons suelen incluirse mapas muy detallados y en el libro de la Guia del DM te enseñan a elaborarlos.
Esto ayudará a todos los jugadores a visualizar la aventura una barbaridad.
Además, en internet tienes recursos como MapTool muy prácticos.
Por supuesto, puedes añadir diferentes elementos que aumentan la inmersión y hacen que el mundo cobre vida.
Desde música de fondo o sonidos ambientales a juego con la ambientación en la que estás a miniaturas, e incluso material para escenificar como pequeños cofres con tesoros.
Diviértete a la hora de hacer que la narrativa sea atractiva y haz que todos se diviertan y se sientan partícipes.
Cómo controla el ritmo de una partidaMuy posiblemente te va a pasar si todos son jugadores principiantes: los aventureros no van a saber qué hacer o van a esperar instrucciones.
Reparte personajes, describe con detalle las localizaciones, promueve que sean curiosos y sigue un esquema en el que la acción, el diálogo y la exploración se intercalen (y no haya una de esas tres cosas muy por encima de las otras) para mantener la sesión dinámica.
De hecho, cuando los jugadores hagan algo fuera del guion, aprende a decir (disimuladamente) un "sí, y…" para tratar de que dirigir la partida si ves que las distracciones y los desvíos empiezan a lastrar el desarrollo de la partida.
No dejes que el juego se estanque.
Y si todo lo demás te falla, dile al más espabilado que haga una tirada de dados por percepción, improvisa una situación que encauce los acontecimientos principales y vuelve a darle vida a la partida.
En VidaExtra | El auténtico origen de Dungeons & Dragons: así era la "edición cero", el primer set de manuales de 1974En VidaExtra | Todos los tipos de dragón que hay en Dungeons & Dragons: sus rasgos, personalidad y qué los hace tan temidos (function() { window.
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