Esto es inexplicable. El mejor año de Xbox es también el peor para sus trabajadores 3d Juegos

Esto es inexplicable. El mejor año de Xbox es también el peor para sus trabajadores . Noticias en tiempo real 05 de Julio, 2025 08:31

Hay imágenes que, de tan absurdas, parecen diseñadas para un museo del disparate.
Me imagino a Phil Spencer, impecable, sonriente en la última reunión de inversores, mientras desgrana el "mejor momento de la historia de Xbox" gráficos en ascenso, titulares optimistas, promesas de futuro.
Pero, al otro lado —en salas sin focos ni aplausos—, miles de empleados reciben el email que nadie quiere ver.
"Estás fuera".
No hay épica, ni despedidas, solo la frialdad burocrática de quien sabe que la industria avanza sin mirar atrás.
La paradoja es tozuda: cuanto más presume Xbox de cifras de récord, más crecen las listas negras de talento desplazado.
La división de videojuegos de Microsoft vive su mayor esplendor estadístico… y su mayor sangría humana.
No es un "ajuste" puntual ni una reorganización piadosa: es la cuarta ola de recortes en dos años, síntoma de un modelo que premia el dato y sacrifica a la persona.
Si 2025 será recordado por los ingresos, también lo será por el reguero de profesionales expulsados en nombre de la eficiencia.
Veinticuatro años de euforia y cicatrizXbox no nació para esto.
Cuando Microsoft irrumpió en 2001 con su consola robusta y una X verde como bandera, lo hizo con el descaro del outsider y la urgencia del converso.
Halo redefinió el género de los juegos de acción en primera persona en consola.
La 360 rozó el cenit: casi 90 millones de consolas, Xbox Live como estándar, Gears of War como tótem generacional.
Pero toda euforia lleva cicatriz.
Xbox One tropezó de inicio: decisiones impopulares, Kinect como ancla y una generación perdida ante el avance imparable de PlayStation 4.
Tocó reinventarse: compras de estudios, Game Pass, abrazo al PC, el ecosistema como mantra frente a la exclusividad de antaño.
El "mejor año" puede medirse en ingresos, pero la cuenta que importa es la de quienes pusieron el alma y ahora contemplan el futuro desde fuera El éxito reciente, sin embargo, tiene un reverso amargo.
La hemeroteca no miente: Ensemble, Lionhead, Press Play, Arkane Austin, Tango Gameworks… estudios cerrados tras firmar, algunos de ellos, títulos memorables.
Y las oleadas de despidos —2014, 2020, 2023, 2024, 2025— ya suman miles de nombres, borrados del organigrama tras cada ciclo de resultados.
El "mejor año" puede medirse en ingresos, pero la cuenta que importa es la de quienes pusieron el alma y ahora contemplan el futuro desde fuera.
La historia de Xbox es la historia de esas euforias cíclicas y sus cicatrices indelebles.
2025: récords, euforia y la otra caraPhil Spencer lo repite en cada foro: 2025 es el año de todos los récords.
Más jugadores, más horas, más juegos publicados que nunca.
Los datos lo avalan: ingresos del área de videojuegos creciendo un 5% anual; contenidos y servicios, un 8% al alza; Game Pass consolidado en 34 millones de suscriptores y previsión de alcanzar los 50 antes de 2026.
Avowed, Indiana Jones y El Gran Círculo y The Outer Worlds 2 llenan titulares, mientras Gears of War: Reloaded aterrizará en PlayStation, algo impensable hace diez años.
La narrativa es de triunfo ininterrumpido.
Pero la realidad interna es otra: despidos masivos, reestructuraciones, proyectos cancelados.
La magnitud impresiona.
Solo en los últimos dos años, cerca de 9.
000 empleados han sido despedidos, sumando a los 1.
900 de Activision Blizzard, los 650 de otoño y los recientes centenares de 2025.
El resultado: récords de usuarios y beneficios, sí, pero también récords de profesionales desplazados.
El verdadero balance del año no está en la gráfica, sino en el LinkedIn del despedido y en los proyectos que nunca llegarán a ver la luz.
Los recortes tienen geografía y nombres propios.
Barcelona, Londres, Maryland.
King Barcelona pierde el 10% de su plantilla (unos 200 trabajadores); ZeniMax recorta equipos de marketing en Europa y Estados Unidos.
Bethesda, con su oficina londinense, también recibe el hachazo.
Y los proyectos en desarrollo caen como fichas de dominó: Everwild cancelado solo cinco meses después de que Spencer alabara el valor de dar tiempo a los estudios.
Perfect Dark se desvanece junto a la desaparición del propio estudio The Initiative.
El nuevo MMORPG de ZeniMax Online Studios se cancela tras siete años de trabajo.
Arkane Austin, Alpha Dog Games, Roundhouse Studios: todos cerrados.
Tango Gameworks casi se pierde para siempre.
Turn10, padres de Forza Motorsport, pierde la mitad de su plantilla.
Blizzard cancela Odyssey.
Es una lista que no se actualiza con orgullo, sino con resignación: el coste humano y creativo de la "agilidad" es una estela de talento expulsado en todos los continentes.
La excelencia, en este contexto, es una meta imposible cuando lo que cuenta es el retorno inmediato.
En cada comunicado o aparición pública, Spencer despliega una coreografía bien ensayada de empatía y visión En cada comunicado o aparición pública, Spencer despliega una coreografía bien ensayada de empatía y visión.
Habla de "priorizar oportunidades", "proteger lo que prospera" y "enfocar esfuerzos en áreas estratégicas".
Pero la realidad es menos glamourosa.
Los despidos no afectan a "áreas menos estratégicas", sino a equipos con proyectos en marcha, a departamentos clave, a nombres que, hace meses, eran la avanzadilla de Xbox en Europa y América.
Los logros individuales se enfrentan a la disciplina del Excel.
El mensaje es el mismo: la empresa nunca ha tenido más jugadores, ni más juegos, ni una hoja de ruta más robusta… pero nadie es imprescindible, ningún sueño es invulnerable, y la lista de desplazados crece con cada trimestre récord.
Un ciclo global: crecer despidiendoLo de Xbox no es una anomalía.
Desde 2022, el sector global del videojuego ha destruido más de 20.
000 puestos de trabajo.
Embracer ha desmembrado estudios tras su maratón de compras.
Take-Two, Electronic Arts, PlayStation… nadie se libra de la tijera.
Nunca se han vendido tantos juegos, ni se ha ingresado tanto, ni ha habido tantos jugadores.
Pero nunca se había prescindido de tanta gente para conseguirlo.
La concentración es brutal: el 80% de los juegos que superan el millón de copias pertenecen hoy a diez compañías.
El resto —el tejido que una vez hizo vibrar la industria— es cada vez más frágil, más fragmentado, más prescindible.
En 3D Juegos Tras la enorme oleada de despidos que ha dejado tiritando a Xbox, Microsoft desmiente los últimos rumores de Phil Spencer Las causas son múltiples: obsesión por el crecimiento continuo, presión del Excel sobre la creatividad, externalización masiva a estudios de apoyo.
Pero el síntoma es universal: el éxito es más volátil y el miedo a ser innecesario más real que nunca.
Detrás de cada comunicado, lo que queda es una lógica despiadada: menos equipos, menos margen para el error, más penalización para la diferencia.
El margen de error se ha reducido a cero.
El resultado es un ecosistema más pobre, menos diverso y más sometido a los vaivenes de la multinacional de turno No se despide solo al trabajador; se elimina su historia, su experiencia, la posibilidad de que el siguiente gran juego nazca del roce, del error, de la confianza.
Se borra la memoria colectiva, se disuelve la química profesional, y lo que queda es una industria cada vez más dependiente de los ciclos financieros y menos capaz de sostener cultura o innovación propia.
Los profesionales saltan de proyecto en proyecto como nómadas; los estudios pequeños pierden referentes y comunidades.
El resultado es un ecosistema más pobre, menos diverso y más sometido a los vaivenes de la multinacional de turno.
¿Quién está aprendiendo de los veteranos que han sido expulsados? (La marcha del veterano Gregg Mayles, historia viva de Rare, es de las que van a costar digerir) ¿Qué equipos podrán asumir la complejidad de la próxima gran IP cuando el talento rota sin parar? El despertar sindicalEn este paisaje de recortes, la mayor novedad es silenciosa, pero histórica: la sindicalización masiva de los trabajadores de Xbox.
Tras décadas de cultura antisindical, equipos como ZeniMax, Bethesda, Blizzard y King han impulsado la mayor ola de contratos colectivos de la historia reciente del videojuego.
El acuerdo de neutralidad laboral firmado por Microsoft en 2022, presionado por la Communications Workers of America, ha permitido que QA, diseñadores y desarrolladores negocien mejores condiciones, aunque las mesas de negociación sean duras y lentas.
Por cada récord que celebra la empresa, hay un grupo de empleados organizándose para no ser invisibles ante la próxima ola de recortes.
Es un cambio de fondo: la creatividad, por primera vez, responde colectivamente al desgaste estructural del éxito exprés.
En 3D Juegos Lo de Xbox hoy ha sido una masacre, pero no olvidemos que la compañía de Halo ya hizo otra antes y tardó 15 años en recuperarse La industria del videojuego se desliza hacia un escenario que muchos reconocerán de otras burbujas: concentración extrema, éxodo de talento, desgaste invisible.
El discurso oficial seguirá celebrando "éxitos" y "futuro", pero la realidad es que nadie sabe cuánto puede aguantar este ciclo sin quemar las raíces del medio.
El outsourcing no construye cultura; el "servicio" no crea obras maestras.
Lo que hoy ahorra costes, mañana puede asfixiar todo el potencial de una generación.
Puede que algún día los discursos celebren menos las cifras y honren más a quienes las hacen posibles.
Hasta entonces, cada trimestre histórico deja un silencio incómodo y una pregunta sin respuesta: ¿quién hará el siguiente gran juego… si los que podían hacerlo ya no están?En 3DJuegos | La guía definitiva para buscar trabajo en videojuegosEn 3DJuegos | ¿Cómo puede cancelarse un juego en el que se han invertido millones? Examinamos el constante viraje de Xbox esta generación para entenderlo.
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El mejor año de Xbox es también el peor para sus trabajadores fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alfonso Gómez .


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